文 | 手遊那點事 | 欣欣
谷得的新遊又雙叒叕獲得了App Store的推薦。
谷得2017年開年大作《十三煞》在昨日上線App Store,今天便獲得了蘋果編輯的推薦,這是谷得第九款被蘋果推薦的手遊,而近兩年其被推薦的概率甚至達到了100%。從2011年到2017年,從《世界OL》到《十三煞》,谷得走出了屬于自己的道路,成為了手遊行業中獨特的存在。
在《十三煞》新遊上線之際,手遊那點事采訪了谷得遊戲CEO許遠,其分享谷得遊戲如何在手遊行業中找準自己的位置并實現穩步發展。
2011年谷得《世界OL》一戰成名,成為當時月流水最高的手遊
盡管現在看來,谷得遊戲的發展有條不紊,遊戲的産出節奏也走上了正軌,但和大多數遊戲公司一樣,它也有過自己的爆發期和低潮期。
2011年3月3日,谷得遊戲正式成立;同年9月26日,其首款自研MMORPG手遊《世界OL》上線并獲得大範圍的成功,在2012年初實現月流水過千萬,這是當時國内收入最高的手遊,也是國内首款月流水過千萬的手遊。随着《世界OL》的爆紅,“谷得”二字也開始進入了大衆的視線。
許遠回憶道:“《世界OL》上線之前,當時市場上創下的最高月流水是300多萬,也就是說我們如果做到100萬流水,就已經非常厲害,算是S級的産品了。而後來遊戲上線後,經過半年時間的運營,直到2012年3月份,《世界OL》的月流水超過了1000萬。當時這個消息傳出去之後,在手遊圈引起了不少的關注,很多人來問我是不是真的,我電話都快被打爆了。”
“成功來得太容易,是要付出代價的”
得益于首款手遊《世界OL》的火爆,谷得遊戲得到了飛速的發展,然而下一步怎麼走,大家一時沒有了頭緒。甚至因為成功得太快,讓團隊開始有些浮躁。許遠談到:“當時做出非常出色的成績後,其實是有壞處的,畢竟團隊人員聚集起來的時間不長,公司也是新公司,缺乏深厚的積澱,大家的心态都開始有些浮躁。”
許遠擔心的事情終究還是發生了,《世界OL》之後,谷得沉寂了很久。“其實第一款産品突然成功,之後肯定會經曆挫折,但是我想經過我們的努力,能避免很多坑。當然後來發現其實是一廂情願的想法,許多坑是避免不了的,始終繞不過去的。”
《世界OL》之後,谷得做了一款卡牌遊戲,叫《東方》。“我們當時一直很想做創新,相對于當時市面上的其他卡牌遊戲,我們認為我們能做出一個更加突出的産品,于是開始琢磨。後來看到COC,覺得跟我們的想法很接近,所以我們也開始動手做。然而當我們做出來之後,COC已經進入國内了,我們肯定打不過它,所以最終失敗了。”
《東方》之後,谷得又做了一款産品,失敗了。再做了第四款産品,又失敗了。“原來成功來得太容易,是要付出代價的。”許遠感歎道。
痛定思痛,2013年谷得決定走與衆不同的路子
經過2012年的發展,2013年整個手遊市場開始燥起來,大量的競争者湧入。騰訊組建了不少手遊研發團隊,盛大、完美等端遊廠商開始發力手遊,頻頻爆出的手遊新秀也在争奪市場份額,谷得的蛻變迫在眉睫。“當時各家的勢頭都很兇猛,我們要在這個市場中生存下去,然後才能談發展。對整個形勢分析了之後,我們認為端遊公司有它的優勢,技術積累雄厚,團隊沉澱紮實,整個水平檔次比我們‘野班子’高很多,于是我們确定了要走與衆不同的道路。”
許遠希望團隊能慢慢摸索,多踩坑,多積累經驗,然而時間且不允許,于是在許遠的帶領下,谷得開始重新對手遊市場發起沖擊。一方面引進人才,補足自己的短闆;另一方面也大膽地走自己想要的路子,不在絕對主流的領域中厮殺。許遠談到:“我認為首先公司要找到獨特的一種生存之道,把獨特做到極緻的時候,就能活得很精彩,這也是2013年我們決定做《世界2》的原因。”
直到2014年11月,曆經一年多的研發,谷得推出了《世界2》單機版。産品推出後引起了市場的不少關注,除了證明其策略的正确性之外,也給谷得品牌帶來了正面的影響。《世界2》開始,谷得終于又走上了正軌,這一次,他們堅定了自己要走出一條與衆不同的路。
《十三煞》項目組
谷得遊戲如何“把獨特做到極緻”?
1.産品足夠細分,不盲目貼靠主流
谷得遊戲在國内大廠集中發力的市場環境下,并沒有選擇死磕主流遊戲類型,而是分出大部分力量,在細分領域打造與衆不同的遊戲。
《世界OL》之後,谷得陸續推出的《鋼鐵使命》、《世界2》、《安魂曲》、《未來戰争:重生》、《銀河掠奪者》,以及近期上線的《十三煞》都與國内主流手遊有很大的不同,甚至帶有明顯的“谷得标簽”。
許遠表示:“除了世界系列,我們做的每一款産品類型都不一樣,我們要做一個足夠細分的産品,而且這個細分市場是有用戶支撐的,可以商業化賺錢的。所以我們需要不斷探索,在探索過程中做創新,在創新過程中,正确分析其市場前景,這是我們要做的事情。”
以《十三煞》為例,這款遊戲是3D的武俠格鬥手遊,但畫面采用了中國傳統的水墨畫風,還加入了十二生肖武俠英雄,将國風與硬派合二為一。針對這款新遊,許遠也談了自己的看法,“如果從商業化角度來看,《十三煞》其實是設計得非常失敗的,因為它和目前主流的賺錢的遊戲非常不一樣。但是如果從産品本身來看,卻能讓人眼前一亮。驚豔的武俠風、強競技對抗、華麗的招式設計和鏡頭感,整體的視覺效果非常棒,能真正地将用戶視覺感受轉為遊戲體驗。這種做法談不上是突破,但至少是大膽嘗試。”
2.“先單機版,後網絡版”的策略取得成功
談到谷得遊戲,讓人印象深刻的除了旗下獨特的産品之外,還有其一直堅持的“先單機版,後網絡版”的策略。許遠認為這樣的策略是基于市場環境及谷得自身能力所指定的。
一方面,先推出單機版能較低成本地通過市場對産品進行檢驗,如果産品的核心能成立,在用戶反饋的基礎上,在進行産品優化,推出網絡版,更為保險和有效。同時也能給谷得帶來持續的創新空間和信心,畢竟谷得緻力于做創新性的産品,網絡版的坑非常多,單靠團隊内部死磕後做出産品,可能已經錯過了最佳的上線時間。
另一方面,如果單機版獲得足夠的關注度,在前期能積累較大用戶量,那推出網絡版時,這部分用戶很大可能性會轉為網絡版的玩家,這意味着谷得在推廣上能節省很大的成本。
3.從蘋果手上拿到100%的推薦率
《十三煞》是谷得第九次拿到蘋果編輯推薦,此前的《世界2》《世界3》《天空城傳說》《安魂曲》《未來戰争:重生》《銀河掠奪者》《鋼鐵使命》《天降磁寶》都曾拿到過推薦,近兩年來的推薦率更是達到了100%。
“我們從《世界2》推出之後,所有的産品都獲得了蘋果的推薦。我認為最核心的原因是我們足夠獨特,産品的多樣性和原創性是我們一直秉持的理念,而站在蘋果的角度上看,他對遊戲商業化的要求并不高,他更在意的是産品的獨特性和趣味性。認清楚這兩點之後,我們結合了自己的優勢,深耕自己擅長的細分領域。”許遠說到。
4.在創新與商業之間找到平衡點
從産品上來看,谷得近兩年推出的遊戲都十分特别。但對許遠來說,能找到創新與落地之間的平衡點,才是谷得這幾年取得良好發展的核心原因。
“在我們公司團隊,什麼都可以想,我們需要足夠創新的想法。但是想法不能隻是空中樓閣,這點也很重要,再創新也需要落地,純粹為了創新,想出個無法落地的東西,這不是我們想要的。任何一個公司的核心目的,就是盈利,利潤是核心,這個問題谷得想得非常清楚,隻是我們選擇的戰略不一樣。我們雖然盈利點不多,但與用戶形成了非常好的交互,在交互的基礎上,利用長生命周期來達到用戶與公司的雙赢。錢的背後是用戶,所以用戶才是我們需要真正關注的,用戶才是我們建立競争壁壘的有效方式。”許遠說到。
許遠談谷得遊戲:堅持自己才能在行業中獨善其身
在很多中大型遊戲公司開始謀求上市時,谷得埋頭做産品;在行業出現低潮期時,谷得還在埋頭做産品。對谷得來說,“繁華與我們無關,哀嚎也與我們無關。”
在許遠看來,做企業分為兩種,一種是謀求短期利益的,一種是長線布局的,而谷得屬于後者,這是他與團隊達成的共識。如果谷得想做短期,那麼爆款、高流水、融資、上市、獲得财務自由等幾乎所有的步驟都能趕得上,然而這并不是谷得團隊想要的。
“我們想為什麼做遊戲?我們要做什麼公司?我們的目的是快速積累個人财富嗎?不是的。當這一切都否定了後,我認為我們要真正經營好谷得這一家企業。我不認為手遊這個行業是百米賽,我認為是馬拉松。雖然我們現在不是第一,但我們很穩健地跑在中間,我們後面還有能力去沖刺,這就是我的想法。”
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