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單機型單日銷量

生活 更新时间:2024-12-26 13:18:55

作為一個以發掘好遊戲、傳遞玩家真實聲音著稱的平台兼社區,TapTap已經成為國内手遊測試、上架的标配。今天,一款新遊不上架任何一家平台都情有可原,如競争關系、渠道評級等因素影響,惟獨不上架TapTap講不通:TapTap不分成、不接SDK,平台分數既是玩家判斷産品質量的主要手段,社區用戶又是遊戲廠商打磨産品的重要指引。

不聯運、不分成的承諾,構成了外界對TapTap“良心平台”的認知,但反過來,又不禁令人對其商業化發展捏了一把汗。特别是去年底母公司心動上市之後,TapTap大展拳腳勢在必行,如何加速發展,又不損其口碑、保住核心優勢,拿捏微妙的平衡,成了擺在心動面前的頭号挑戰。

獨家内容,是心動寫在答題紙上的第一個解答。

今天TapTap發布會公布,擁有3000萬用戶的沙盒遊戲《泰拉瑞亞(Terraria)》移動版國服由心動獨家代理,且一并發布了另一款心動獨代産品《人類跌落夢境(human Fall Fat)》手遊的國服試玩視頻,繼續擴充心動獨家内容。在此之前,心動已經陸續為TapTap帶去諸如《去月球》《帕斯卡契約》等大量獨家遊戲,逐步構建起了專屬的發行之道,為單機遊戲發行鋪平道路。但無論如何,擺在心動面前的,是一個市場占比不足1%,商業化條件先天不足的藍海。

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沒有條件,就創造條件

2019年,心動遊戲業務創造了23.8億元收入,同比增長達到49.4%,遠遠超過行業平均值的7.7%。心動快速增長背後受兩大引擎驅動:全球發行能力,和身兼平台和社區身份的TapTap。

兩套引擎講究相輔相成,TapTap給發行業務帶去業内頂級的轉化率,心動的發行業務又為TapTap吸引更多忠實的用戶,二者結合促進心動發展螺旋上升。

這種協同十分重要,重要到如果剝離TapTap,心動有别于其他遊戲企業的優勢也會随之消失。在聯合創始人兼CEO黃一孟看來,沒有TapTap之前,心動遵循一套“最簡單傳統的商業模型”,投入資金研發遊戲,再投入資金發行遊戲,最終依賴收入利潤部分投入到下一款産品的研發。單線程的商業模型,隻要有一次失利,就将陷入投入降低、收入降低的惡性循環。

憑借TapTap對“聯運模式革命者”的押注,心動成功跳出了這一模型,官方曾經詳細解釋過自己的戰略,即以研發和發行為TapTap提供優質的獨家内容,仰仗獨家内容促進TapTap用戶增長,反過來依靠TapTap留住用戶,産出更多優質内容。

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簡單而言,心動旗下遊戲因自然生命周期流失的用戶,并不會消失,而是會成為TapTap的用戶,成為心動之後發行産品天然的潛在受衆,這也給心動發行單機遊戲提供了一展拳腳的空間。

從截至2019年底,心動遊戲平均月活躍用戶1960萬,TapTap平均月活躍用戶也有1790萬來看,這一戰略穩定性、持久性已經得到驗證。

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按照規劃,心動提供越來越多獨家内容,TapTap用戶也會越來越多,心動發行優勢勢必會愈發明顯,能夠為單機遊戲創造更良好的發展環境。

因此,在随2019年财報公布的緻股東信中,黃一孟把提供最優質的獨家内容,視作驅動TapTap繼續成長,和心動留下用戶、增長收入的良方。

心動也的确是這麼做的,事實在《泰拉瑞亞》和《人類跌落夢境》之前,《帕斯卡契約》《迷失島3》等一大批優質産品,都加入了TapTap的“獨占套餐”,如果考慮到《不休的烏拉拉》《仙境傳說RO》等自研産品,會發現心動對于獨家内容的布局早有計劃。

扶持創意,給好遊戲一個舞台

事實上,對于單機、獨立遊戲和創意遊戲的關注,并下場積極參與,就是心動發行業務“夢開始的地方”。

如果對心動曆史稍有了解,應該會知道,在TapTap之前心動最有名的成績是代理了頁遊《神仙道》。《神仙道》成功除了産品自身,還在于出讓更多分成收入,由五五降為三七,合作夥伴占大頭。其實這一階段,已經能夠看出心動後來在TapTap上表現出來的“無私”苗頭。

進入手遊時代,渠道話語權被放大,掌握生殺大權,萬事唯數據論。被渠道一度蓋棺定論《神仙道》手遊,優化過後也再難獲得推薦的經曆,讓心動堅定了要給開發者公平發聲窗口的決心。

2016年,TapTap正式承擔了這一角色。也正是這一年,心動發行了一款氣質獨特的單機遊戲《艾希》,在行業摸不清發行單機遊戲的路數時,《艾希》在玩家中間一戰成名,從此一發不可收拾。

為了這款發行2小時就被盜版的産品,心動積極拿起法律武器。2017年11月份,就《艾希》被盜版,心動啟動了對幾家盜版方的司法程序,一年後,心動宣布勝訴,一審判決獲得100萬賠償。到今天,通過打擊盜版心動獲得了200多萬的賠償,相對産品千萬收入确實不算太多,但能夠反映心動認真,為開發者着想的特質。

心動另一個特質是很挑産品,也可以說不挑,挑是指品質過硬、創意有趣,不挑是題材不限、團隊出身不問。有趣的是,不挑的心動總是與小衆題材有緣,但每次又實現逆轉。

有的逆轉是人氣的逆轉,将小衆推上大衆,如《艾希》《喵斯快跑》銷量都相繼突破百萬,收入分别過億和達數千萬,是許多獨立遊戲難以想象的數額,證明了TapTap獨占不僅不會限制,還會帶來新的增益,如額外的推廣。《帕斯卡契約》發行期間,TapTap就通過國際版Tap.io,做了大規模的海外推廣。還有的是口碑逆轉,如《惡果之地》PC版從被大量差評,到移動版在TapTap 8.9分、fami通32(40)分進入黃金殿堂。許多産品在和心動合作後,行業内外名聲都得到極大提升,這也正是心動發行特别的地方。

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近幾年來,心動發行業務擴張勢頭明顯,不僅中國,心動更幫助旗下産品遠銷海外市場,同時優質獨家内容擴充步伐加快。進入2020年以來,包括《少女前線》IP衍生産品《逆向坍塌:面包房行動》,《中國式家長》的主創之一新作《王牌班主任》,意外符合年輕人心境的《退休模拟器》等手機版,都一一成為“TapTap獨占”。

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研運一體成為潮流的今天,心動也沒落下研發,包括負責《去月球》Switch版本的移植,為《人類跌落夢境》《泰拉瑞亞》手遊版本等聯機遊戲的優化,和提供TapTap專屬服務器,增進更多元的發行支持。

如心動就為《人類跌落夢境》手機版國服添加了TapTap好友系統,豐富了社交系統的支持。不僅如此,此次國服版本相較國際服,還将迎來多方面的升級,如畫面刷新率從原本的30幀升級到了60幀。為了還原PC版本的原汁原味,手機版國服實現了和PC版相同的8人聯機,而非國際服的4人。

心動同樣強調《泰拉瑞亞》手遊對原IP體驗的還原。一方面,遊戲采取買斷制,并且此前已經擁有的玩家,可以免費選擇遷移,在此基礎上,《泰拉瑞亞》手遊也加入TapTap好友系統,考慮到MOD已經成為《泰拉瑞亞》PC版本體驗的重要一環,心動還和活躍在Steam上的一批優秀的MOD作者展開深度合作,和遊戲版本更新對标Steam一緻措施一起,共同保障國服玩家體驗。

要看長遠,和開發者統一戰線

獨家内容,會是TapTap和心動一個較為長線的目标和戰略方向,短時間内不會改變。

為了獨家内容,心動會做到什麼地步?對于開發者面臨的實際困難,心動一直都表現的十分上心,并能夠給出解決方案,不光是打嘴仗功夫,心動還是奉行結果的實幹派。

比如盜版問題,心動會通過協商、寄律師函等方式尋求解決,實在不行也不慣着,涼開發者的心,而是直接起訴法院見。中小開發者、特别是單機遊戲開發者頭疼的版号門檻,心動也做出過由心動申請,代付申請成本的承諾,并且申請版号所耗費用,産品賺錢了就還,不賺錢可以不還,比起做生意,更像是交朋友。

這等優待,确實有些反直覺。不過黃一孟确實也談過類似的行事邏輯,“我們相信TapTap不但沒有資格從遊戲收入中分取利潤,反而應該拿出更多資源來幫助和補貼它們”。

心動是一家有着增長目标的商業公司,大力押注單機遊戲在内的優質獨家内容,其目的顯然是要通過建立護城河,突出TapTap和發行業務的獨特性,最終達到提升商業化表現的目的。

隻不過,心動選擇了一條比較難走,兼顧自身和開發者利益的路。心動底氣在于TapTap成功的經曆已經揭示,相對于社區的生态、品牌的樹立、玩家和行業的認可等結果,一些起初看似的“虧本買賣”,比如不聯運不分成,發行商業潛力似乎沒那高的單機遊戲,給開發者讓利等,其實反而屬于放長線。

其實,提出獨家内容戰略說法伊始,黃一孟就給開發者打過預防針,表達了心動看長線的業務思維,“TapTap對于有潛力的優質遊戲的支持将是持續性的,并不會從遊戲本身收入的角度考慮投入産出比”,且無論第一方,還是第三方的遊戲均一視同仁。

對于心動而言,商業化的确很重要,但優質的獨家内容更重要。單機遊戲大多可以脫離付費系統設計束縛,能夠更加專注于創意,實現玩家需求,目前國内單機遊戲比例卻畸低至0.3%,但2019年增長率達到341%,顯然大有可為。

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這一思路使得,心動将自己逼迫到一個業務實績的增長,需要也必須建立在貫徹TapTap、心動一貫的風格之上的位置。在心動自己的形容中,這一風格、或者說立場被總結為“聚匠人心,動玩家情”。

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歸根結底,心動在做一件并不高大上,而是相當樸素的事,讓更多好遊戲能賺到錢。不為了商業化而商業化,而是通過緻力于獨家内容的發行,給單機遊戲表現舞台,讓玩家開心,“為愛付費”。

結語

面對版号門檻準入,很數人會勸算了算了,綜合研發成本太高,何苦做遊戲,面對劣币驅逐良币,人們又會說現狀如此,你得适應。

很多廠商都去學着适應,捂着鼻子、彎着腰隻為生存,當然也包括曾經的心動。但有所不同的是,心動最終發現,面對不合理,認同就是放縱,漠視就是支持,最好的做法是,既然環境不合理,那麼就從自己做起不随波主流,甚至嘗試創造合理的環境,為更多人提供能夠放心去做好的條件。

這條路并不好走,可能會有一千種理由促使人放棄,但心動的故事卻告訴我們,它并不是走不通。

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