莉莉絲年利潤?李靖,現任莉莉絲遊戲美術通道負責人及技術美術總監曾在Konami,Ubisoft先後擔任資深美術關卡設計師、技術總監(美術)、資深技術總監與上海工作室美術技術發展經理,有超過21年關于制作跨平台遊戲的相關經驗,對Unity3D系列,Unreal系列,Crytek系列引擎及多個自研引擎有深入的理解和開發經驗,接下來我們就來聊聊關于莉莉絲年利潤?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!
李靖,現任莉莉絲遊戲美術通道負責人及技術美術總監。曾在Konami,Ubisoft先後擔任資深美術關卡設計師、技術總監(美術)、資深技術總監與上海工作室美術技術發展經理,有超過21年關于制作跨平台遊戲的相關經驗,對Unity3D系列,Unreal系列,Crytek系列引擎及多個自研引擎有深入的理解和開發經驗。
他參與制作過的項目有:《生化危機-零》、《實況足球2002》、《彩虹六号3:盾牌行動》、《幽靈行動:尖峰戰士》、《細胞分裂:雙面間諜》、《孤島驚魂3》等。
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本模塊内容李靖淺析了自己對于TA崗位的理解、該崗位在國内的現狀及未來發展、美術到TA的轉型經驗、以及對TA新人的建議。關于“管理者”以及“專家”兩個角色的定位,他也給出了獨到的見解。
TA(技術美術)這個崗位在項目當中扮演一個什麼樣的角色?
李靖:首先從角色定位來說,技術美術是屬于美術和程序之間的跨工種職業,可以起到溝通、協調、橋梁的作用。但這種連接作用并不等同于PM的工作,因為真正能夠體現技術美術作用的是專業能力。所以從技能構成角度來拆解,美術能力非常強且很全面的TA,對要做的科目需要具備很強的實現能力或技能寬度,能夠幫助藝術團隊快速的達到設計的預期和産量的預期。在程序技術上有造詣的TA,能夠從流程,工具,用戶邏輯及體驗,對數據構成的了解幫助程序團隊更精确地完成開發的任務,并串聯起美術的設計或生産。
您是學美術出身,是怎樣慢慢走上TA(技術美術)的道路的?
李靖:确實,我個人學美術時間蠻長的,幼兒園就開始了專業訓練,直到大學畢業。在我差不多初二的時候第一次有機會開始接觸程序編碼,契機是由計算機系碩士畢業的舅舅的影響,我就此對計算機科學産生了濃厚的興趣。那段時期個人計算機對于我來說就是個高級的大玩具,特别有意思。與計算機為伴的時間長了,就慢慢感受到,不隻是我的畫筆能夠創造畫面,用代碼、用技術能力也一樣可以創造精彩的世界。不過當時的我并沒有足夠的認知把技術跟美術兩種技能結合在一起,我隻是單純的覺得這是兩個不一樣的學科。
後面去了工藝美院,當時是美院第一屆計算機系的學生,由于學科的新創,老師也不知道怎麼教,教什麼。于是就什麼都教,我們也學的很廣泛。C語言,交互設計,工業造型設計,網頁設計,平面裝幀,傳統手工藝術我都有所啟蒙。在那段時期我開始第一次感悟到,好像技術和美術是可以融合在一起的。譬如:工業造型設計,網頁交互設計學科,要求是非常嚴謹的,要求邏輯能力很強,但同時又需要美感及設計風格。技術和美術在這樣的産品形态上确實是需要相輔相成的,猶如現今的遊戲産業甚至更強調多學科應用。
當時同普通的年輕人一樣,我在掌握了一些複合技能後就特别有動力去嘗試一些類遊戲demo的個人項目,或者做一些交互設計。這些項目中都會有一部分美學和設計成分,但更多要求你有很強的實現能力,如果能有代碼能力就事半功倍了。所以通過平時的小實踐,讓我慢慢積累了一些基礎及跨學科的能力。個人覺得興趣是最重要的老師,其次是懂得自學方法,但兩者都不可或缺。光有興趣,沒有自學方法,TA這條路會很難走,畢竟技術美術的工作經常是在不停的受挫中取得成果的。
李靖在Unite Shanghai 2017開發者大會
您如何看待TA(技術美術)這行在國内的發展以及現狀?
李靖:未來的發展我總體是非常看好的。因為中國的遊戲行業從一開始會更注重商業模式,目前慢慢的有一定的基建能力積累了,處在轉變的過程中。現今,基本國内所有的遊戲研發公司都意識到單純創新商業模式的問題了,如果不轉型,不補強産品及團隊的弱項,就一定會遇到發展瓶頸。但管理者需要對此負責并帶領團隊及産品去向正确的方向。
但TA行業的現狀,确實是比較混亂且薄弱的。在人力資源市場中,很多人都自認為是技術美術,或者将自己包裝成技術美術。譬如一些人做了幾年以美術資源産出為主的工作,稍微了解一部分技術方面的知識,或是在原項目承擔了一部分TA的職責,他會不自覺地認為自己已經是TA了。但這些人往往反映在實際工作中是技能不完善或者考慮方案不全面的,會有種種環節細節的缺失。
這類案例反映了一個核心問題,就是業内對于技術美術這種新工種的定位還很模糊,它到底該做什麼?它在團隊是怎樣的定位?目前還不像純程序或者純美術那樣定義清晰。在不同的公司對技術美術的定義也不完全一樣。
李靖在SIGGRAPH 2013計算機圖形學年度會議
莉莉絲目前的TA(技術美術)是什麼樣的定位?
李靖:我對于公司TA的定義分為三類。第一類是美術技能強的TA,他們對公司或項目帶來的一個貢獻及助力主要是在于美術内容實現上的。現在很多軟件的使用門檻都需要有軟件使用能力的廣度及過硬的編程背景,對于這類軟件,由一個純美術師使用确實挺難的。那這種情況下,美術向TA會有一定的優勢,因為其兼顧了兩者。
第二類是更偏向于底層支撐的程序向TA。他們的産出某些情況下很難直接被感知到,且是相對隐性的。所以他們貢獻很多,卻确最難評估。因為畫面渲染,數據結構組織的底層技術支撐,數據工具鍊的開發和項目美術開發是上下遊的關系,我們無法想象美術在一個錯誤的程序基礎上或者依靠不科學的工具鍊有效工作且穩定産出内容。
還有一類是流程向TA。這類TA在技術領域及美術領域比較平衡沒有明顯的短闆。他們的工作重心在于團隊合作。由于既懂美術又懂技術的緣故,他們能夠把兩種團隊的能力有機地組合在一起。無論是通過流程規範建設、溝通協調、工作技能互補,還是工具需求設計,甚至一些協作文檔,都能為團隊起到很好的串聯作用。
對于“管理者”和“專家”這兩個角色,您是怎麼看的?
李靖:作為管理者,和作為一個技術專家其實很不一樣。管理者需要有很強的自我驅動力和忍耐力。作為管理者,很多時候推動項目會遇到各種各樣的阻力。需要有足夠的耐心,及很多方面軟硬技能的結合,才有可能把事推成了。
作為技術專家,不光是TA,我覺得任何領域都是一樣,在專業能力到了一定的程度後,就沒有人能夠教你了。這個時候的關鍵在于你能不能自己形成一套攝取知識的方法論。特别是對于像遊戲這樣一個新行業,有很多坑是前人沒有踩過的,所以任何人都沒有辦法确保問題能有最直接的解決方法。這個行業的變化和發展實在是太快了——遊戲設計,美術包裝,程序技術實現,商業模式,一直都是革命性的向前發展。所以想成為某職業方向的專家,持續學習,總結自己适合的方法論,以及強大的适應力,這三個點是非常重要的。
對于剛剛成為TA(技術美術)這個工種的新人,您有什麼建議嗎?
李靖:新人需要多學一些理論基礎,補足知識的空白區,并在有限的時間内快速積累完整項目經驗,由此充分了解自己的能力特點為後期發展提供技能的支點,這點很重要。但還有更重要但又容易被忽視的一點是溝通這個軟技能。
目前國内的很多企業員工有一個最大的問題,喜歡蒙頭苦修内功,能力上确實做的不錯,但是缺乏有效溝通,導緻産出落地并不符合實際的需求。我會要求莉莉絲所有的TA必須能夠獨立思考和提問,獨立完成presentation,确切的知道你被團隊要求做什麼。此外,能夠把你的idea銷售出去也非常重要。因為很多情況下,技術能力是一方面,但準确的溝通會讓事情變的清晰,有條理。所以誰能說的更清楚,誰的方案就能夠得到更多人的青睐,那執行的效果一定會更好,這要求你具備更強的接受信息及信息輸出能力。
如果你希望在一個項目裡面能夠去把控、輸出更多,希望自己的idea被團隊更好地采納,溝通能力就尤其能體現其重要性了。我發現一部分新人在為美術團隊做一場技術培訓的過程中非常怯場,這樣的傳播效果非常不好,也達不到培訓的主要目的。畢竟不可能所有事情都靠自己做,技術标準是需要所有人嚴格遵守的。
溝通也能夠起到知識的共享和傳播的作用。中國傳統的“師父帶徒弟”模式中,作為師父一方一般會有所保留,不然就會“教會了徒弟,餓死了師父”。但是這種觀念已經完全過時了,在當今時代完全不适用。當前是知識共享的時代,我希望能夠把我的知識技能share給大家,能不能學會就看個人的本事了。你學會了,那我會很欣慰,說明我身邊又多了一個得力的好拍檔,這是非常有利于團隊良性發展的。因為每個人的時間有限,能有實際的付出才能有真正的收獲,吸取别人的經驗,不造同樣的輪子,不踩同樣的坑,才能更有效地利用時間。因此良好的溝通能力是特别重要的,這是我給TA新人的一個建議。
李靖在莉莉絲分享個人「進階之路」
02
從主機遊戲到手遊,從育碧到莉莉絲,李靖完成了一次又一次的職業道路選擇,也一步一步完美進階為更好的自己。為何選擇莉莉絲?最滿意的項目是什麼?李靖為我們分享了他的職業進階之路。
您之前的工作經曆基本都是3A主機項目,是什麼契機讓你加入莉莉絲呢?
李靖:總體上我覺得做手遊是對自己技能及已有經驗的一種挑戰。做3A遊戲或者主機平台的遊戲項目,在技術上和個人見識上我認為可以繼續有所提升。但在經曆了許多項目,漫長的時間消耗後,我發現這些成長都隻是在一個可預見的軌道上。而我本質上是一個比較喜歡冒險的人,所以想挑戰一下不同的賽道,莉莉絲能夠賦予我新的動力及新賽道的思維方式,這也是我最核心的訴求之一。
您職業生涯中最滿意的項目是哪一個?
李靖:我覺得是《細胞分裂4》,這個項目是我覺得相對成就動機最強的一個。因為第一是技術難度大,第二是我除了解決技術問題,還要肩負起團隊本身的内容層面的所有的建設。所以管的事很多,譬如關卡策劃、聲音、美術、角色、動畫、UI、特效、Launcher等純程序以外的所有工種。最終的結果還不錯,比主版本做的好,所以感覺特别有成就感。雖然壓力山大,但也讓自己的能力得到了全方位的擴充。
李靖參與制作的《細胞分裂4》
請簡短評價一下您現在所在的項目?
李靖:目前我在《末世餘晖》項目組。我覺得從公司角度出發,它是一個戰略上必須要做起來的項目。如果項目成功了,它将會是一個包含了很多個第一次的項目,這也是為什麼我會在這個項目,我也會花更多的關注力在此。第一是培養團隊讓團隊磨合可以走得更順利一些,并且少趟渾水,踩一些我以前已經踩過的坑,第二是讓項目在碰到困難的時候可以予以支持。
李靖參與制作的《末世餘晖》項目
您覺得是參與一款主觀上想要做的産品,還是一款客觀上商業價值更高的産品更有成就感?
李靖:我并不偏向于商業上的價值和個人成就感,我偏向于的是團隊成就感,這也是我來莉莉絲的主要原因。在做遊戲項目的過程中,産品的成敗取決于團隊能力,而非個人。一個好的團隊能夠提升部分模塊的上限,我們稱之為産品亮點,并且能最大程度控制産品的下限,保持在主流的水準上。這樣的産品就能夠擁有一流的質量及部分的閃光點,具有了成為一款成功作品的必要條件。我看重的是如何才能保證成功率,這建立在團隊本身沒有明顯的短闆的情況下才行。
一個産品能不能成為爆款是可遇不可求的,要求天時地利人和。天時不能完全控制,地利人和我們卻能。所以我們應該盡力去争取,全力地往這個目标靠近。
03
如今中國遊戲公司的研發和發行實力早已跻身全球前列,可至今沒有一款能夠拿得出手的3A遊戲,這也是遊戲人一直津津樂道的衆多話題之一。作為曾在Konami和育碧參與過多次3A項目的李靖來說,他的一些想法或許可以給大家啟發。
您認為國内為什麼到目前為止都沒有一款拿得出手的、真正意義上的“3A大作”呢?
李靖:關鍵在于“工業化”。因為我們中國的所有遊戲廠商,沒有一家完成了工業化轉型。所以以國内目前的行業水平,做準2A沒有問題,但3A還是有一些差距。
能展開說說工業化嗎?
李靖:目前國内遊戲廠商的商業模式不是很利于工業化。因為中國目前很多遊戲廠商的研發的方式都是以市場成績來說話,這本身不是什麼錯誤,是一種衡量标準。但這種方式主導下的産品形态更像快消品,而不是一個由團隊精細分工,大規模合作,使用完整工具鍊及多個技術或者設計壁壘并能夠成功輸出特殊文化及内容的産品。隻有完成了綜上所述環節轉型的團隊才有可能打造出真正意義的“3A大作”。
李靖曾經參與制作的部分遊戲項目
您覺得莉莉絲目前的“工業化”程度如何?還需做哪些補足?
李靖:莉莉絲目前在工業化的中前期階段,第一批純3D的遊戲還沒有完全上市,同時也沒有完全解決分工協作,較完整的工具鍊使用,快速大量叠代生産的問題。所以在很多小夥伴的幫助下,今年我們也在探尋并着手新的布局規劃,在一定的程度上倒逼項目盡快完成工業化的思路,流程轉變。
您覺得參與3A主機和手遊項目制作最大的不同是什麼?
李靖:全球3A公司基本都已經在工業化的成熟階段了,比起手遊行業産品在開發過程中會更穩健,每個員工會深耕自己負責的一塊領域。譬如做了20年的3D特效師等等獨具匠心的專家就是在這種環境下才會湧現。所以高質量的3A主機産品從硬實力上看在每個模塊都會非常健壯,值得手遊行業學習。
但是,我們不能照搬主機3A廠商的模式。因為商業模式、受衆、平台、遊戲類型等方面都存在差異,手遊行業在受到高品質3A模式影響下,頭腦冷靜的管理者都會梳理出更适合自己團隊的本地化方案。因為我在這兩種行業都有開發産品的經驗了,我發現3A模式也有其固有的缺點,簡單來說完全工業化也并不是最終的出路,徹底的工業化會帶來團隊龐大、轉型困難、人員責任互相推诿從而增加溝通成本、人員技能思路僵化等問題。結合前面我提到過的遊戲行業是一個特别有挑戰,且成功經驗無法完全繼承前者的快速叠代行業,各公司在嘗試的不同本地化的工業化思路也體現了行業的活力,用百花齊放來形容并不為過。
04
工作和生活的平衡一直是個老生常談的話題,特别是對于經常自嘲脫發的遊戲人來說,似乎更加是個難題。在李靖看來,工作和生活并非二選一,關鍵在于個人的追求和價值觀,以及當下所處的職業階段。
您平時喜歡玩遊戲嗎? 都玩些什麼遊戲?
李靖:很喜歡。而且還玩的挺多的。我不是很挑遊戲的一個人,像經營類的遊戲、體育模拟類的遊戲、競速類、FPS、動作類的,我都會玩。同時我一般也不挑平台,主機或者PC、手遊,我都會玩。最近比較喜歡的是大世界的遊戲,像塞爾達這種開放世界RPG。
最後一個老生常談的問題:您覺得工作和生活可以做到平衡嗎?
李靖:最終一定是能做到平衡的。職業生涯前期比較難一些,精确來說是在事業的起步期會比較難。新入行的同學在這個時期90%的精力是放在事業和自我能力的提高上,至少我自己個人經曆是這樣。聊到這裡,我也發現當下的一些問題。譬如工作中很多年輕的同學,很有潛力也很有才華,但他們沒有辦法做到非常聚焦在工作,導緻他們沒有辦法把一件事做得更好。
從我的角度判斷,他們往往能做得不錯,但還不到極緻。他可能滿足了公司對他的任務指派,但沒有完成自我超越。所以有的時候,發現了可用之才,但由于投入度的偏差,他的成長低于預期,真的會覺得挺可惜的。當然我也理解每個人的追求、價值觀會不同,這不能強求。從個人角度出發,我确實認為在上升期對自己的潛力與發展負責的優先級會更高一些,等自己的能力上一個台階了再考慮如何更好地平衡工作與生活往往會讓你走的更遠。
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
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