有人說這款續作是在炒冷飯,但炒得似乎還不錯。
時隔兩年,《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》(下稱“地下城堡1”)的續作《地下城堡2:黑暗覺醒》(下稱“地下城堡2”)于8月18日上架了App Store。兩天時間,這款遊戲就沖到了榜首的位置,并一直維持到現在。而且在新作的帶動下,《地下城堡1》的下載排名也迅速提升,最高進入了付費下載前十。
續作上線後,《地下城堡1》最高沖到過付費下載第9
盡管App Store付費榜已經算是公認的被玩壞了的榜單,但一款産品能夠持續兩周排在付費榜榜首,同時還能帶動兩年前的前作,也是比較少見的了。
和前作相比,《地下城堡2》在基本玩法規則上可以說并沒有任何改變,以緻于不少人都覺得,開發團隊算是借着前作曾有過的不俗表現炒了一波冷飯。但綜合起來,尤其是在加入了更具象化的美術表現之後,排除基本的遊戲規則維持了《地下城堡1》中的探索、經營要素,《地下城堡2》在養成線上将傳統卡牌和RPG中的部分要素進行了融合,給到了玩家足夠強的沉浸感。
《地下城堡2:黑暗覺醒》的付費下載排行情況
基于前作玩法規則上的變化
就基本玩法架構和遊戲規則而言,《地下城堡2》和前作基本沒有太大的改變:經營莊園産出資源,招募冒險者組建探險隊進行野外探險,莊園為探險隊提供補給和裝備。
但在玩法規則之上,《地下城堡2》通過更具象化的美術表現,将地圖、莊園、怪物等遊戲内容做了更直觀的展現,一定程度上算是對前作奠定的基本規則進行了簡化,更容易上手,遊戲氛圍也更濃厚了一些。
比如《地下城堡1》中的地圖是極其簡陋的,大地圖背景看着就是一張帶着坐标格的繪圖紙,零零散散分布了一些需要探索的縱向地圖,以及各類觸發事件和遇敵等等。
而到了《地下城堡2》裡,探險隊在地圖中則變成了一支火把,在驅散“戰争迷霧”的同時可以看到更具畫面感的地圖,不同的地圖還會有額外的建築等不同地形,相比之下《地下城堡2》更具有代入感——僅從地圖上看,雖然同樣由無數小格構成,遊戲體驗是更貼近“探險”本身的。
探險地圖對比(左為《地下城堡1》,右為《地下城堡2》,下同)
而在《地下城堡1》中隻能露出一張猙獰臉的敵人,在《地下城堡2》中終于有了照個全身照的機會。遊戲給每一類敵人都設計了不同的形象(雖然總體類型上還是比較少,刷來刷去也就那麼幾種),進行攻擊時也都有不同的動作表現。玩家的冒險者也都根據不同的職業有了不同的外觀,而不再像《地下城堡1》中那樣隻是簡單的幾個字符替代。
敵人表現對比
具象化的美術表現一定程度上降低了遊戲的門檻,如果結合到遊戲的玩法規則上來看,《地下城堡2》在資源處理上也做了大量的優化設計,進一步降低了遊戲上手難度。基于“經營莊園産出資源”的放置式玩法,《地下城堡1》裡的資源包括金币、小麥、面包、皮革、布料、絲綢、石頭、木頭、鐵、鋼、水晶、符文、暗鋼、魔粉、福音、靈木等等,其中絕大部分需要通過放置(安排工匠)來持續産出,鑒于不同資源的不同作用,僅這一項就顯得尤為複雜。
《地下城堡2》則将資源整合成了食物、木材、鐵、水晶以及秘銀等5種,産出方式依然主要靠放置。但更多的工作是,《地下城堡2》砍掉了很多繁雜的資源獲取路徑,将部分資源進行了功能式的整合。
比如《地下城堡1》中的一種特殊資源“福音”,用于玩家到野外地圖尋找墓地複活死亡的冒險者,而到了《地下城堡2》裡,墓地則變成了墓園被整合到了庇護所,福音資源也不複存在,複活死亡的冒險者、冒險者升級都依賴于通過殺怪獲取的“魂”。
資源産出對比
從傳統卡牌/RPG演變而來的成長體系
如果像前作一樣,還是将《地下城堡2》當做純粹以放置為主的遊戲來看,資源優化可能并不是一種好的做法。但結合遊戲在養成線上的調整,遊戲對冒險者的處理,融合了傳統卡牌/RPG的部分設計思路,淡化了“放置”這一要素,讓遊戲看上去更像是一款探索解謎類的RPG。養成線和放置線互相關聯,卻又在一定程度上保持相互獨立。
别人家的冒險者
在《地下城堡1》中,冒險者的實力提升,完全依賴于放置資源的産出:獲取資源-制作轉職所需道具-轉為特定職業,每個職業的數值強度在轉職時就已經固定,無法再通過别的途徑來獲得成長。這種情況下,玩家要完成更多的内容探索,就更加依賴于放置帶來的資源産出了,比如需要通過消耗資源擴大背包空間來攜帶更多行動所需的食物。
《地下城堡2》完全摒棄了這個思路。在新作中,玩家需要從酒館中招募冒險者,冒險者根據不同的成長值分為S/A/B/C/D不同的品質,每隔一個小時刷新一次。當然玩家也可以通過使用金币(或者寶石)來獲得額外的招募機會,隻是出現的冒險者品質完全看臉。
與之關聯的是,酒館可以通過使用資源進行升級,可以提升可招募冒險者的品質(就葡萄君的體驗來看,酒館等級對高品質冒險者出現幾率的提升微乎其微)和等級上限。
這個設計像極了傳統卡牌手遊中的抽卡,一定時間給一次免費的抽卡機會,支付資源獲取額外的抽卡機會。而對于單個冒險者角色的數值能力提升,《地下城堡2》中則像傳統RPG式的設計一樣,做了分支轉職系統,但這個轉職系統和卡牌手遊中的升星非常相似,冒險者每經曆一次轉着,星級都會相應地提升一顆。
與這種成長模式相對應的是,冒險者招募、升級強化、轉職所需要的資源,并非來自放置産出的資源,而是通過探險殺怪所獲取的金币和魂,且無法通過付費來獲得。
這個叫“萊安”的冒險者轉職後就升了一星
僅從數值成長的角度來看,這部分設計和放置玩法相互獨立,放置帶來的資源産出和莊園經營的成長空間并不能給冒險者的數值強度帶來直接的加成。但在遊戲的中後期,冒險者轉職所需的特殊道具,以及後期需要的強力裝備,都需要通過經營莊園,提升工坊等級才能打造,又産生了一定的聯系。
淡化放置,RPG式的“刷”體驗
和養成、放置相互獨立所對應的是付費與養成線的互不幹擾。《地下城堡2》的付費體驗其實很差,和數值強度直接産生關聯的金币和魂這兩種資源并不能通過付費獲取,付費隻能加快莊園經營的進度,對遊戲内容體驗并不會産生太大的影響。
同時付費所産生的效果幾乎不影響數值強度,即便是RMB玩家,也隻能通過反複的探險來獲取更多金币和魂用以招募、培養更強的冒險者,這和很多傳統RPG遊戲中通過“刷刷刷”提升數值強度的體驗是非常接近的。
每個不同的冒險者都可能會派上用場,即便不适合目前的陣容最好也留着
所以其實《地下城堡2》裡非常強調“刷”,盡管很多地圖上的縱向小副本式的設計都隻能體驗一次,但玩家每一次重新進入該地圖時,都會像Roguelike一樣,随機(部分固定)位置刷新适合該地圖的怪物,供玩家刷怪。這一設計再度淡化了遊戲的放置元素,而更多地讓玩家将目光聚焦到了RPG式的體驗上。
但和傳統卡牌遊戲比較類似的是,遊戲進行到中後期勢必會面臨“角色陣容更換”,同時在遊戲中還有大量的可選擇條件需要特定的職業和屬性來觸發,玩家不得不額外培養可能并不是那麼常用的冒險者(冒險者可以解雇,使用的魂按一定比例返還,并非百分之百),又再一次加重了玩家“刷”的負擔,畢竟冒險者升級所需要的魂隻有通過戰鬥才能産出。
比如這裡需要玩家隊伍裡有冒險者達成屬性條件:魔力110
綜合來看,整個遊戲流程和體驗其實都是比較偏單機向的,包括重複刷怪,不像大多MMO遊戲一樣,玩家可以和别人在産生互動的過程中來體驗這個流程,《地下城堡2》裡反複刷的過程非常無聊。
就遊戲内容而言,《地下城堡2》裡的這種單機式的反複刷怪流程,通過延展冒險者的縱向和橫向培養延長了玩家的遊戲時間,減緩了玩家的内容消耗速度,平民向的付費設計也不會明顯加快玩家的内容消耗速度,一定程度上保質了玩家對遊戲内探索的新鮮感,但很容易讓玩家産生疲勞感。
除了實時PVP找不到存在感的全程聯網
盡管《地下城堡2》在體驗上非常單機化,但其實這是一款需要全程聯網的遊戲。不過奇怪的是,這款遊戲又不像大多數網遊化作品一樣,做那些簽到、領體力(冒險者有精力值,類似體力)之類的設計。所有内容體驗下來,唯一需要用到強聯網的設計是略微有些尴尬的競技系統。
事實上,《地下城堡2》的競技系統想法非常棒:像《爐石傳說》那樣的實時PVP,玩家可以通過匹配完成1V1的比拼。但問題在于,如果充分考慮到玩家自身操作帶來的策略體驗,遊戲并沒有考慮到玩家的思考和實際操作所需的時間,大家基本上都隻能靠自動戰鬥來玩,畢竟在自動戰鬥狀态下,每個冒險者的出手都是瞬間完成的,不存在時間誤差。
戰前策略,不同技能可以手動選擇優先級
更多的策略運用意味還得在戰前。每個冒險者都能通過戰術來調整其釋放技能的優先級,但不管是細節到百分比的加血技能釋放條件,還是大緻一點的“從不釋放”“偶爾釋放”“經常釋放”“總是釋放”等釋放選擇條件,既然交給了AI來做自動戰鬥,技能釋放的精準度肯定還是會有偏差的,再加上這是實時的PVP,總會有些不同的變化。
在大家都選擇自動戰鬥的情況下,這個PVP機制和大多數卡牌遊戲中的異步PVP也就沒什麼分别了,主要看數值,實時也失去了意義。而且目前PVP的匹配機制還不是很完善,剛進入遊戲沒多久的葡萄君第一次PVP就匹配到了全5星角色的玩家,毫無還手之力。至少對于葡萄君而言,這次PVP體驗非常差,以緻于後面再也不想體驗了。
結語
不過總體來看,《地下城堡2》除了有些怪物長得有點兒吓人,可能會吓到部分女性玩家以外,整體遊戲體驗還是非常不錯的。盡管像前文所述那樣,偏“刷刷刷”的重度RPG式體驗很容易讓玩家産生疲勞感,但在整個探索的過程中,這部分也并不是非常突出。遊戲更加注重的是在每次探索中的“斤斤計較”,以此來減緩玩家的探索節奏。
負重決定了攜帶食物的最大數量,而不同的地圖每走一步所消耗的食物也可能不同
比如延續了《地下城堡1》的設計,探險隊每次出征隻能攜帶一定數量的食物,在地圖中每走一步都會産生消耗,一旦食物消耗完,5步之後整個隊伍都将死亡。所以玩家需要在探險中要算好食物存量,以便還能有足夠的補給支撐隊伍回到庇護所。
但在遊戲中死亡畢竟是負面體驗,所以遊戲對死亡并未做任何懲罰,複活冒險者所需條件也極其容易達成,可以弱化死亡以及“一次失敗的探險”所帶來的挫敗感。
不同選擇會有不同的結果(随機性比較大),但玩家可以很好地找到自己作為“指揮者”的存在感
另一方面,為了強化探索樂趣,遊戲在地圖上多個觸發事件中加入了很多看似随機的分支選擇,來加強玩家與遊戲之間的交互。雖然很多選擇都具備一定的随機性,玩家做出的選擇并不能真正影響到結果,但給到玩家的體驗,更貼合一個探險隊指揮者的角色,存在感和帶入感都很強。
不扯了,葡萄君的酒館應該又有新人來訪了。
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