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一個手機遊戲暗黑風格的三個職業

生活 更新时间:2024-07-24 20:12:26

RTS手遊不好做,但還是有人不信邪。

文/安德魯

RTS 手遊真的是可行的嗎?

一直以來,這都是一個很難解決的課題。從手遊起步的時期開始,就不斷有廠商試着把這個經典品類搬上移動端,但真正能重現“RTS感覺”的卻很罕見。

每一個踏足這片領域的産品,都要直面那些避不開的問題:做成什麼樣、怎麼做、做給哪些人。

業内對此沒有形成很強的共識,也沒有特别有代表性的産品做出令人信服的标準。但是“做RTS手遊多半吃力不讨好”,這一點大家似乎心照不宣。畢竟這個品類在PC端都已經是小衆、硬核的代名詞了,手遊更不必說。

但就是在這樣的前提下,還是有些遊戲不信邪。

一個手機遊戲暗黑風格的三個職業(讓我找回了從前玩War3的感覺)1

上周,網易在520發布會上公布的《戰争怒吼》,就很“頭鐵”地選擇了這個不好做的方向。他們還找來了暴雪前副總裁、《魔獸争霸》的“創始人”Bill Roper一起開發,試着用自己的理解,在移動端複現一些經典RTS的玩法要素。并且針對移動平台做了了相應的簡化、調整。比如典型的戰争迷霧、以英雄為核心的陣容組建、支持編隊分兵的操作等等。

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初步體驗之後,《戰争怒吼》讓我在移動端找回了一些過去玩星際、War3的感覺。

“假如把《魔獸争霸》帶到手機平台”

雖然做起來玩法各異,但做RTS手遊的大緻上可以分成兩個方向,

其一是更多地把輸入方式限定在手機的操作特點上,做成比較輕度的策略遊戲。

其二則是想辦法在手遊裡還原《星際争霸》《魔獸争霸》和《紅色警戒》等遊戲的一些經典要素。整體表現可能會稍顯重度一點,也有更多的操作空間。

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遊戲選擇用卡片的方式來默認分隊

《戰争怒吼》顯然屬于後者。遊戲看起來并不避諱對經典遊戲的借鑒,畢竟他們找來了此前做過《魔獸争霸》的資深設計師。熟悉這些遊戲的玩家,上手起來不會有理解門檻:

遊戲中有4個可選種族,每個種族的單位兵種、英雄和建築、科技都有各自獨有的特性。遊戲以英雄為陣容重點,再加上各類功能不同的兵種。

《戰争怒吼》以匹配隊友的2V2為基礎對戰方式,對局的最終目标,是推倒對方基地和基地周圍的保護建築,為此玩家需要用農民采集資源、建造各類功能建築、攀升科技、産出部隊。

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野外地圖上有不同強度的野怪點、分礦點,和PC端的遊戲類似,在戰争迷霧的遮蓋下,這給戰局帶來了很多變數。同時,單礦rush速推、穩紮穩打的運營乃至亂礦流,也都是玩家可以選擇執行的戰術。

針對手遊的特點,《戰争怒吼》也在操作方式上做了相應的調整:點擊地面移動,點擊小地圖上的地點則能夠導航到相應的位置。遊戲設置了專門的隊伍選定按鍵——單擊選定、雙擊切換到以隊伍為鏡頭中心的畫面,能快速實現“F2A”的操作。

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箭塔能有效地形成防禦力

屏幕下方的隊伍卡片,則可以快速切換/選定一部分部隊,或是分别下達指令,從而達成分兵操作。英雄釋放主動技能的方式,則和MOBA手遊有一些相似,可以通過點擊、拖拽的方式釋放或取消。

總的來說,假如你想象過“把一個像是《魔獸争霸》的遊戲搬上手機”,那麼《戰争怒吼》應該會符合這一想象裡的大緻印象。

在手遊裡找回過去的RTS體驗

就像标題所說的那樣,上手《戰争怒吼》的過程讓我找回了一些以前玩《魔獸争霸》的感覺。這些反饋,主要體現在操作方式、臨場對戰和匹配體驗上。

玩過星際或魔獸的玩家很清楚,雙線操作是這類遊戲中最基本的内容,但在手遊裡,光是想到這幾個字可能都會讓人覺得頭大。而《戰争怒吼》的解決方案,是在右下角常駐建築的功能菜單,在操作部隊的同時也能兼顧出兵。同時也有雙擊按鈕定位的設定,可以讓鏡頭快速切換到基地/部隊所在的畫面,而不用拖動小地圖。

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主基地附近的建築會給基地套上護盾

戰争迷霧是暴雪系RTS發揚光大的一項設定,《戰争怒吼》也采用了類似的機制,這讓戰場情況多出了很多未知性:

外出清野可能遇到敵方玩家引發一場遭遇戰;針對對手可能的亂礦、偷礦,要想辦法予以應對;偵查、戰術預判之類的動作更是必備的。所以雖然手機端操作上沒有那麼繁瑣了,但需要考慮的事項依然少不了——對于喜歡RTS的用戶來說,這些需要“同時動手動腦”的體驗,依然和過去一樣。

同時,戰術選擇上,《戰争怒吼》也給玩家留下了自主發揮的空間。比如,你可以像當年在PC上玩RTS一樣,選擇rush短時間解決戰鬥。但一些有點極限的rush戰術如果不能創造足夠的壓力,那麼一旦沒能一波帶走對面,壓力就會回到自己這邊;同樣,一闆一眼地拼到中後期,誰能更有效地利用好每一份資源、或是通過分礦建立優勢,自然就能獲得更大的赢面。

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集火攻擊在清野時很有效

這些都是早年玩《魔獸争霸》這類遊戲的核心向體驗。但在移動端,這些并沒有随着操作設定的簡化而消失,這是《戰争怒吼》的一項核心特色。

在TapTap等平台,從玩家的留言評論來看,這樣的體驗基本也是他們給出正面評價的直接動力。“想要War3那樣的體驗”,是所見最多的論調。

但這并不簡單,項目組經過了反複論證,因為“一提到RTS很多人第一反應是需要較高APM的硬核遊戲”,在接受我們文字采訪時制作人這樣說,

“由于其RTS的特殊性,玩家既要運籌帷幄發号施令,也要完成每一道命令的具體操作——大到整個基地的生産,小到每個單位的工作分配,都需要通過實際操作來實現,這是RTS需要高APM的根本原因。

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建造時的擺放有做“建築學”的空間

而由于手機的設備限制,不能要求玩家完成如此複雜的操作;所以最大的困難在于如何系統整合優化,解決邊緣操作問題。讓玩家隻需要很簡單的操作方式,就能完成從造農民到出兵戰鬥的一系列工作,把精力更多放在策略選擇以及兵種操作上。

把RTS呈現在在手機平台上,我們當然會在操作難度、對局時長和上手門框上做減法。但同時我們最希望的,還是能夠複刻PC時代經典RTS的精髓玩法,讓遊戲擁有一套完整的RTS對戰體驗,而不是做一個類RTS的變種。所以大方向上我們與PC端的RTS遊戲并無二緻,隻是手遊化以後更容易上手而已”

在手遊裡做RTS有前途嗎

回到開頭的問題上,RTS 手遊是可行的嗎?

翻看一些玩家的評價和留言不難發現,大家對于策略、RTS玩法的呼聲是一直存在的。《戰争怒吼》相關的好評當中,很多都在表達期待,催着遊戲趕快測試、上線。可見,RTS的相關受衆,對細分玩法的需求一直沒有被很好地滿足。

對此,《戰争怒吼》試着給出了自己的解法,一方面,對于一些RTS經典要素的複現,讓遊戲表現出了有情懷的一面;另一方面,各類針對手遊的設計,也給“移動端做RTS”展示了一些其他的可能性。

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《戰争怒吼》早在2017年就立項了,采訪中,制作人告訴我們,其團隊的核心成員都是多年的RTS遊戲玩家,是從小玩着RTS遊戲長大的一群人。在立項時,也自然而然地想到了要做一款符合手機習慣的RTS。這一做就是4年,期間也經曆了從雙輪盤式操作到點觸操作這樣的大大小小改動。

談及長線發展,制作人說《戰争怒吼》不會有任何形式的數值售賣,付費内容主要以英雄、皮膚等裝飾類道具為主。長期更新方面,團隊會根據賽季節奏逐步加入新地圖及新英雄,同時伴随節日和日常活動,未來也會适時增加更多品類玩法。

對于一些鐵杆RTS愛好者來說,面對現下的手遊,他們顯然多了一個新的選擇。

測試期間,項目組還請來了國内RTS遊戲的“門面擔當”星際老男孩前去探營體驗。體驗過後,在RTS領域浸淫多年的這兩位都對遊戲的操作性、策略性給出了肯定。

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不過說到遊戲的前途,黃旭東卻說:“RTS這種放到手機上啊,從來就沒有成功的先例。”

遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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