作為端遊時代一座難以被逾越的豐碑,RTS(即時策略)遊戲也被不少玩家戲稱為“萬物起源”。如今盛行的MOBA、塔防、SLG等玩法,多多少少都脫胎于RTS遊戲裡的某些經典元素。
然而随着手遊時代的全面來臨,RTS遊戲與手遊輕量化、社交化、快節奏的特性似乎有些格格不入,也導緻“教會了徒弟、餓死了師傅”的窘境出現——當衍生玩法在手遊時代大行其道時,RTS反倒是漸漸被廠商抛棄,鮮有RTS手遊能在激烈的市場競争中立足。
在這樣的背景下,近期GameLook卻發現,一款名為《戰争怒吼》的RTS手遊高調官宣将于5月26日公測。值得注意的是,在TapTap遊戲介紹頁上,這款由檸檬遊戲耗時近5年開發、網易遊戲代理發行的手遊官方号稱是“今年網易首款公測定檔的新産品”。那麼,網易的入局會否為RTS手遊賽道帶來久違的春天?
解決RTS手遊痛點,從快開始
以手遊玩家的視角來看,RTS産品的缺陷歸根結底就是一個字——慢。慢的直接表現是遊戲對局時間長,端遊時代諸如《帝國時代》這樣的經典産品甚至還有長達60分鐘的條約模式玩法,即60分鐘内所有人都無法攻擊、安心發展各自軍備,之後才能正式開戰一決雌雄。在手遊時代,這樣的時長,就算玩家撐得住,手機電池也未必耗得起。
但是更深一層次的問題在于遊戲體驗的平淡化。相對線性的采集、建造、戰鬥玩法和極長的遊戲時間,使得玩家在遊戲過程中缺乏興奮點。MOBA遊戲裡玩家可以從頭殺到尾,而非僅有最終推平對方水晶才能感到樂趣。但在傳統RTS玩法中,交戰雙方經常是一場戰鬥兩敗俱傷,然後各自退回基地重新集結軍隊再戰,如此反複,自然難言刺激有趣。
于是,《戰争怒吼》選擇直接将MOBA的某些元素移植到RTS玩法中,由此實現遊戲節奏的提速和遊戲體驗的提升。
在遊戲開局,除了選擇陣營,玩家還需要像MOBA遊戲一樣選擇出戰英雄。每位英雄都擁有不同的技能組合,由此使得即使是相同陣營的對戰,也會因英雄技能的不同而使戰局朝不同方向發展。
而正式進入對局後,除了基本的采集、建設和募兵,玩家在早期還可以通過擊殺野怪等中立資源來加速自己的發展。這不僅加快了遊戲節奏,也讓玩家在發育期不至于無事可做,豐富了前期的遊戲内容。
在信息的顯示和UI設計上,“快”也成為了主旋律。區别于傳統RTS遊戲複雜的信息陳列,《戰争怒吼》選擇用卡牌式的設計一目了然地呈現英雄等級、血量和各兵種數量等關鍵信息。同時,在畫面右側,玩家即使遠離基地,也可以随時升級建築或訓練士兵,讓“養兵”和“用兵”可以被兼顧。
此外,遊戲中的人口限制較為嚴格,但采集速度卻相對較快,其用意不言而喻:加速結束玩家發育期,更快進入中期對抗。同時,與MOBA遊戲一樣,玩家還可以利用傳送機制将前方軍隊快速調回基地,大大縮減了往返跑圖的時間消耗。
在一系列的提速設計下,《戰争怒吼》的對局時長往往可以控制在15~20分鐘左右,接近于正常的MOBA手遊。但采集、建築、生産元素的悉數保留讓這款遊戲依舊保有了RTS遊戲獨有的樂趣。至于RTS的策略性,也并沒有因為“快”而有所減少,這則得益于研發團隊在平衡性上的努力。
上手容易精通難,以平衡強化策略性
如果說“慢”是玩家在手遊時代對RTS敬而遠之的主因,那麼“平衡”就是開發者不敢輕易下手RTS的關鍵。MOBA遊戲由于是5V5玩法,單個英雄間的克制關系可以通過隊友的陣容選擇來改變,對于特别強勢的英雄也可以通過BP機制來限制其登場。但對《戰争怒吼》這樣隻有4個陣營和主打1v1、2v2玩法的RTS遊戲而言,一旦有過于強勢的陣營,那對遊戲的平衡性将直接帶來毀滅性破壞。
為此,從一開始,研發團隊就賦予了四個陣營各自明顯的優劣勢,以确保遊戲整體的平衡性。
帝國陣營攻防兼備、發展均衡,整體發展曲線平滑,雖無短闆,但也無顯著長處。蠻族陣營擁有較高的生命值和攻擊力,更長于單兵作戰卻難以在抱團出擊中發揮優勢。暗域陣營有着強大的召喚能力以及出色的地空單位,在中後期對戰中擁有着極強的統治力,但如何度過疲軟的前期,對玩家而言是一大考驗。森林陣營擁有多樣的法術單位,是控制技能最多的陣營,善于控場但不擅強攻。
如果你是端遊時代RTS遊戲的愛好者,對上述這段陣營描述或許多少會有些熟悉。事實上,這四大陣營的設計也讓人聯想到了《魔獸争霸3》中的四大種族:人族、獸族、不死族、精靈族。而《魔獸争霸3》之所以能成為一代經典,正是源于其極為優秀的平衡設計,種族之間看似沒有明顯的相生相克,但在實際戰鬥中,通過合理的科技、兵種和英雄組合,卻總能産生克制效果,達到事半功倍的戰鬥效果。
這同樣也适用于《戰争怒吼》。例如“帝國戰艦”能提供強大的AOE攻擊,快速清理敵方數量衆多但單兵能力較弱的大規模地面部隊,但其自身一旦被“織網蟲”控制,又會迅速被摧毀,而“重裝騎士”則又長于應對攻強守弱的織網蟲。這種兵種和陣營間的相互克制,使得遊戲的策略性得以充分顯現。
除此之外,《戰争怒吼》也将MOBA遊戲的英雄平衡和對稱性地圖設計引入,最大程度保證了每一個陣營、每一位英雄都有各自的優劣勢和多種戰術選擇,同時玩家也将在絕對公平的戰場進行對戰,讓策略選擇成為唯一決定遊戲勝負的因素。
五年磨一劍,品質才是賽道痛點
在精品化的行業語境下,一款手遊能不能火,品質無疑是核心指标。這一點,在RTS手遊賽道中尤為突出。此前市面上的RTS手遊,由于多以中小團隊出品為主,因而總難掩品質上的瑕疵。特别是在大規模的即時交戰中,優化力的不足使得發熱、卡頓現象頻出。即使有着大廠背書,《戰争怒吼》的研發也不是一蹴而就的。
在Tap Tap上,《戰争怒吼》的官方消息最早可以追溯到2017年11月,彼時這款遊戲剛剛開啟第一次測試,同時研發商檸檬遊戲也于2017年9月拿到了網易的投資。當時遊戲的宣傳側重也是在于區别于傳統MOBA遊戲的5v5兵線玩法,而非強調這款遊戲的RTS玩法。當時的主推模式也是人數更多的3v3。
而在随後的幾年時間裡,《戰争怒吼》經曆過多次限量封測,研發團隊也在2018年推出了2v2玩法。對局人數的下降帶來了遊戲玩法特别是策略性的提升,遊戲的宣傳語也更加着重強調“網易第一即時戰略對戰手遊”的特性。
再往後,伴随着遊戲内策略性的不斷提升,“輕RTS”的話術也逐漸被抛棄,取而代之的是“革新性RTS”表述。官方甚至在2021年請來著名“毒奶”星際老男孩坐鎮宣傳,其目指硬核RTS玩家的目标不言而喻。
此次定檔海報,官方的宣傳語又再度變更為“秒上手公平即時戰略手遊”,與最早“碰瓷”MOBA的宣傳語相比頗讓人有“物是人非”之感。經過五年的打磨,在品質不斷提升的同時,《戰争怒吼》對RTS手遊賽道也愈發自信。盡管仍保留了不少經典MOBA元素,但毫無疑問目前版本的《戰争怒吼》已經是一款名副其實的多人RTS競技手遊。
而從玩家的評論來看,對于這種從MOBA核心向RTS核心的轉變,也深得硬核RTS手遊愛好者的好評。在Tap Tap評論區,更是有玩家用千字長言描述《戰争怒吼》幾年來的變化,和由此對遊戲的愈發期待。
GameLook認為,無論是《戰争怒吼》自身的不斷蛻變還是玩家的評論都證明,在競争趨于内卷的行業背景下,相對“冷清”而又仍有一批存量“鐵粉”的RTS手遊賽道仍不失為一條破局之道。但歸根結底,品質才是新遊突圍的唯一出路,在近五年的磨砺後,品質不斷精進的《戰争怒吼》能在多大程度上重塑當下RTS手遊賽道的格局,唯有拭目以待。
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