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魔獸世界公測時的遊戲評價

遊戲 更新时间:2024-08-13 11:18:29

王齊飛 / 四川大學新聞與傳播學院博士

《魔獸世界:暗影國度》(《魔獸世界》9.0)于2020年11月正式實裝。與以往版本紮根現實世界不同,該版本中“暗影界”的設定,向玩家提供了一種可能,讓玩家能夠一探彼岸世界的究竟。某種程度上說,這也為我們提供了對那不可描述的死亡的一種體驗,這種體驗豐富了我們“生”的世界。但所有這些,還要從一個外人看似反常,但對于玩家而言再正常不過的現象說起。

魔獸世界公測時的遊戲評價(遊戲論文化的邏輯)1

《魔獸世界:暗影國度》

“死”:遊戲玩家的口頭禅

我們在生活中很少談論死亡,特别是平時交談的時候。聊得好好的,一個人突然談到“死”,便會讓參與談話的人倍感不适。這既是出于對于死亡“禁忌”的傳統,也源于死亡本身的“不可知”。然而,如果你去網吧或者玩電子遊戲,就會發現“死”是人們經常使用甚至會“脫口而出”的字眼。當我們的遊戲角色在野外反複被高等級的怪殺掉,我們會大吼“怎麼又死了”;當我們和遊戲中的隊友開荒高難度的boss時,“死亡”甚至有了自己的專有名詞——“團滅”。我們說,“死亡”是電子遊戲中的一個十分獨特的設置,大多數電子遊戲都是有死亡的設定的,它既是遊戲的終結,亦是遊戲的開始。俄羅斯方塊中的“死亡”以方塊布滿全圖無法消除為準;超級瑪麗中的死亡發生在給與的生命次數消耗殆盡之時;拳皇中的死亡則伴随着遊戲結束時候的“K.O.”而發生。因而,當玩家在玩遊戲時觸發了遊戲中死亡的條件時,我們都可以說這個角色“已經死了”。這個時候我們會發現,“死”對于電子遊戲的玩家而言似乎成了一種司空見慣的事情。

遊戲中的死亡從何而來?這似乎是一個“僞命題”。如果從死亡本身的角度來看,遊戲中的死亡顯然是從現實中來的——現實中的人終有一死。但如果這樣說,就無疑縮小了死亡的範圍,因為死亡不僅僅存在于現實中,它還有不為人知或者不可能為人知的一面。而在遊戲角色死亡之後的那個世界,則體現出了死亡的另一個面向。筆者認為,“死亡”這個話題,實際上是電子遊戲和現實既相同又不同的地方。

現實與遊戲中的死亡

2020年11月,《魔獸世界:暗影國度》正式上線,“彼岸的世界有什麼?”是這部資料片的核心命題。不同于以往的版本,該版本最大的特點在于“暗影界”的設定,該設定體現了對于彼岸世界的深刻挖掘。在過去版本,角色在死亡之後會變成靈魂狀态,他周圍的一切都會變成灰白色,他在遊戲中除了做一些簡單的操作之外,無法進行任何有意義的活動。他需要重新回到自己“挂掉”的地方,讓自己的靈魂回歸肉身,這樣才能正常地在現實世界活動。我們知道,在西方,“靈魂”這一觀念是根深蒂固的,人們普遍相信有一種不同于物質的靈魂存在。在《斐多篇》裡,即将從容赴死的蘇格拉底談到當時古希臘流行的生死觀時就說:“我們認為死就是靈魂和肉體的分離;處于死的狀态就是肉體離開了靈魂而獨自存在,靈魂離開了肉體而獨自存在。”其實在荷馬、品達的詩歌中,我們早就可以發現這種靈肉分離的觀念。這種觀念認為:盡管和物質相聯系的肉身消滅了,但非物質的靈魂仍然會繼續存活。《魔獸》中玩家扮演的角色死後的靈魂設定本質上就是這種觀念的體現。

魔獸世界公測時的遊戲評價(遊戲論文化的邏輯)2

玩家在遊戲中死亡後的畫面

但《魔獸世界:暗影國度》對于死亡的設定則更加獨特:它本身就是一個死亡國度。肉身在死去之後,其靈魂會接受評判,不同禀賦的靈魂會被送往不同的世界(地圖),這裡有末日審判的意味。人們在死後首先會來到永恒之城奧利波斯,在這裡接受仲裁者的審判,之後會被送往和自己“禀賦”相吻合的地方。比如,生前樂于奉獻的人,死後就會被送往晉升堡壘,成為格裡恩并接受勇氣試煉;生前熱愛、親近自然的人,死後會被送往熾藍仙野,他們會成為法夜守護這片土地;而生前争強好鬥、崇尚力量的人,死後便會經仲裁官判決,被送往瑪卓克薩斯……此外,在過去不同時空死去的肉身的靈魂,大部分都會在暗影界找到。我們可以在這裡見到薩爾已故的母親德拉卡,被阿爾薩斯用霜之哀傷刺殺的導師烏瑟爾等玩家熟知的角色。因而,對于這個版本來說,玩家體驗遊戲的過程,本身就是和死去之人的互動。延伸說去,這種獨特的設定,其實寄托了我們對“身後世界”的美好想象:現實中與我們陰陽兩隔的親朋好友,因時代差異而無法結識的英雄豪傑,一切時間和地域的差異都在此被拉平,無論是再續前緣,還是彌補遺憾,在這個世界中都是可能的。因而,這種設定不僅極大地消除了我們對死亡的恐懼,甚至還能帶來寬慰。

你也許會問:既然暗影界是一個亡者國度,玩家扮演的角色如果在這裡死亡怎麼辦呢?首先,雖然設定是死亡的國度,但玩家的遊戲體驗和之前沒有什麼不同,這個“死亡國度”的觀念隻是背景(外)和觀念(内)上的。也就是說,如果玩家在完成任務或者打副本的時候死亡,他們會像之前一樣,變成靈魂去尋找自己的肉身,除了“噬淵”這個地圖的死亡設置是個例外。噬淵是生前最為窮兇極惡、十惡不赦之人死後被發配之地。在這裡,玩家不能像在其他地圖那樣跨上坐騎,也要時刻注意“典獄長之眼”對噬淵中玩家的搜查和處罰(噬淵中的部分設定在9.1版本中已經發生了一些變化)。在噬淵死去的玩家會失去大量“冥殇”(一種重要的遊戲道具),他必須找到自己的屍體才能重新拿回已失去的冥殇。可以看出,這種對于彼岸世界的刻畫十分接近藝術的表達,它部分源于現實,部分源于想象。

我們知道,“藝術”是對遊戲的諸多定位中的一種,現在的遊戲批評中,藝術可以作為遊戲的一個向度而存在。進一步來說,作為藝術的遊戲既能模仿生活(現實維度),也能反映死亡(超越維度)。死亡在我們日常生活中是一個絕對的、真實存在的現象,沒有人能逃脫死亡的命運,可是進入到藝術領域當中的死亡就帶有了虛構性和非實在性的特點,死亡和生命二者之間的鴻溝也并非無法逾越。換言之,藝術中的死亡要比現實中的死亡更加複雜而多樣。如果說在現實中,生與死是作為勢不兩立的狀态而存在,那麼在藝術中,“生與死”甚至能夠和諧共生。我們時常能夠在許多文藝作品裡發現生者和逝者的相遇。在《神曲》中,但丁可以遍訪死者所在的世界——天堂、煉獄和地獄;畫聖吳道子根據自己想象就能夠畫出存在于玄宗夢境之中且已經死去的鐘馗;哥特小說中的吸血鬼、明清小說中的神鬼志怪,都在一定程度上出自對死亡的想象;而在裡爾克、霍夫曼斯塔爾的詩歌中,死亡甚至被賦予了一種“詩意”。

相應地,對于作為藝術的電子遊戲而言,這種“生與死”的二元對立也并不是非此即彼的。一方面,遊戲對現實的反映是有迹可循的,遊戲應該可以發揮自己藝術的功能,去模仿現實。當然,也和所有藝術一樣——“這不是一隻煙鬥”,遊戲藝術中的影像來源于現實,但畢竟不是現實,其中有設計者、體驗者對于遊戲影像的想象。但另一方面,遊戲中的死亡則代表着另外一個維度,因為對于絕對的死亡而言,似乎任何與之相關的表達都隻是相對的想象而已。不同的遊戲對于死亡的表達方式不同:有些遊戲角色死掉之後可以重生且有若幹條生命,可以讓玩家“再來幾次”,而當這些生命耗盡之後,屏幕便會顯示“game over”。有些遊戲則在玩家死掉之後讓玩家進入另外一個世界,呈現另外一種狀态,玩家需要做出努力才能回複到之前的狀态,否則就會停留在死亡領域之中。這就出現了關于死亡的雙重想象:首先是人們對死亡本身的處理就是有想象成分的,我們可以通過賦予角色以生命次數來讓他們重新來過。而對于死亡世界的刻畫則更加加深了這樣的想象——因為沒有人知道身後事究竟如何,人們隻能在現實的基礎上,對進行藝術性、想象性的加工,在這一方面,電子遊戲的藝術性充分體現了出來。

面對死亡,電子遊戲能做些什麼?

人人都要面對死亡,甚至可以說,“死”是人生的終極目的。死亡是不可重複、不可知、不可經驗的,這決定了它隻能想象,即便經曆也沒有機會說出感受。類似于佩妮·薩托利那樣對瀕死體驗(一種瀕死時的無意識體驗)的研究,的确可以幫助人們認識死亡,但那隻是最大程度上接近死亡這個限度,卻也無法完全逾越死亡。正是死亡的這種特性,決定了它的終極意義以及人們對它的畏懼。對于電子遊戲而言同樣如此:“死”作為一種始終伴随着玩家的存在,無時無刻不在影響着玩家的行為。很多情況下,我們曆盡艱辛去打怪、升級,隻不過是為了或者盡可能避免死亡(實際上絕大多數情況下是無法避免的),或者讓死亡來得晚一點,或者讓死亡次數消耗得慢一點。這種“求生欲”似乎是與生俱來的,這方面看,遊戲中的死亡對于玩家的威懾力從本質上同現實中我們要面對的死亡沒什麼不同。但最重要的差别在于,現實世界不可知的死亡卻能夠通過遊戲去經驗,或者說去感知。之前小島秀夫制作的《死亡擱淺》中的“傀儡BT”設定能夠讓我們感受到生與死之間的界限。而《魔獸世界》的這個版本也給了我們一次從某個意義上面去“經驗”死亡的機會,因為我們主要活動的區域,就是“暗影界”這個亡者存在的國度。盡管包括筆者在内,很多評論者和玩家都覺得暴雪是在“填坑”,因為之前的一些劇情,如天災軍團的科技、恐懼魔王的由來等在過去無法自圓其說的問題,都可以在“暗影國度”中找到答案。也許開發商認為,現實無法解決的東西,如果放在形而上的層面反倒能說通了。但我認為這隻是從叙事的角度來看。問題的關鍵在于,《魔獸世界:暗影國度》提供了一個難得的機會,讓玩家去經曆死亡,體驗亡者逝去之後的生活。也就是說,當我們踏上暗影界這片土地的時候,我們實際上正在經曆的就是“身後”的世界了。相應地,關于死亡的思考也會潛移默化地進入到我們的觀念之中,換句話說,暗影界的設定恰恰給了我們一種“死後”的答案——死亡之後看到的景象可以是這樣的。

魔獸世界公測時的遊戲評價(遊戲論文化的邏輯)3

然而,這伴随着一個遊戲的終極悖論:遊戲結束時的死亡算什麼呢?是一種徹底的虛無還是重生的開始呢?對于通關的渴望是一種生命的信仰,而通關之後的索然無味也許代表着永恒的死亡。遊戲總會有盡頭,如同人的生命。且不說許多單機遊戲是有最終結局的,即便是MMORPG遊戲也有相對“畢業”的時候。然而,我們還是不斷地朝那終将到來的時刻奔去。我們一遍又一遍地打怪、刷副本,隻是為了刷出一件心儀的裝備,但有些裝備我們刷了許久卻不會出(也可能一直都不會出),這好像加缪筆下的西西弗斯;我們完全沉浸在電子遊戲的世界,暫時抛開了周遭的所有關切,又好像薩特筆下的洛根丁。可當那一天到來的時候,當你的“本質”基本被确定的時候,我們很多人也絕不會後悔,因為我們玩過、努力過、存在過,這種存在讓我們明白:我們并不是簡單的玩家(player),而是遊戲的創造者(maker),是意義的生産者(producer)。這不隻是遊戲的意義,也可以是人生的意義。這個過程,可以如卡夫卡所言,将“生命的終結”當做其意義,可以如海德格爾所說,是一種“不可能的可能性”得以實現的過程,甚至可以像埃默裡那樣,認為在面對死亡的時候能感受到“此前無法達到的親密”。但無論如何,我們隻有在面對死亡這個絕對的真相時做出自己的抉擇,才能真正延展自己人生的意義。

當下,人們的生活水平在不斷改善,但人們的精神壓力卻不減反增。過去優哉遊哉的工作和生活狀态被現在的忙碌和奔波所替代,并有愈演愈烈的趨勢;過去偏重于集體生活的觀念也被更多地融入進了個體性因素,相應地,個人的生命價值也逐漸被重視了起來。而其中的一個表現,就是越來越多的人們似乎變得不那麼禁忌談及死亡,甚至對于死亡的諸多問題開始了較為全面的研究和探讨。在西方,從古希臘的先哲柏拉圖、亞裡士多德,到中世紀的奧古斯丁、阿奎那,再到現代的海德格爾、福柯、德勒茲,都對生與死的關系,以及死亡究竟是什麼等問題進行過深入的探讨;而在中國,早在春秋戰國時期,老子、孔子、莊子等人也已就死亡問題進行過論述。他們對死亡這一問題的看法極大地拓寬了我們對于死亡的認識。其實,“不知生,焉知死”也好,“不知死,焉知生”也罷,這種讨論永遠無法結束,可對生死議題的關注并非完全沒有意義。尤其是在當今這個信息化時代,人們遇到了許多先輩們從未遇到過的新命題,人們對于死亡的認知也由于科技的發展而進一步深化。

從電子遊戲的角度來進行關于生死的讨論,一定程度上超越了傳統的、二元對立的生死觀,我們也能以此為契機,将這種讨論移植到現實中。一般人對于生的了解要遠多于死,這種不平衡顯然加深了人們對于死的恐懼。而遊戲中死亡的體驗也許能夠彌補這種不平衡——盡管這種彌補在一定程度上是想象的、虛構的。這樣,我們對生與死的理解就在現實之中達到了和解,如同“在悲壯地抵抗過後,人類最終隻得與死亡握手言和”。誠然,對于死亡的認知當然可以不通過遊戲來獲得,但既然我們已經成為了玩家,那麼這種對于生命終極問題的思考便不應該在遊戲體驗中缺席。在遊戲中,生命的次數終将耗盡,遊戲也會有通關的那一天,但這并不妨礙我們在這之前認真經營、用心感悟遊戲帶給我們的美好;同樣,對于生命本身,“在我們即将離開這個世界時,我們唯一可以期待的事就是好好地度過了這一輩子”。如此說來,關于死亡問題的思考,是否可以成為電子遊戲對于玩家的終極啟示?

責任編輯:朱凡

校對:劉威

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