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橄榄鎮與希望的大地 更新

旅遊 更新时间:2024-12-04 08:23:12

該罵罵,該玩玩。

在任天堂掌機3DS上的20周年紀念作《牧場物語:三個村莊的重要朋友們》(以下簡稱“三裡屯”)推出後,“牧場物語”這個“任味”十足的IP,終于迎來了自己的下一款正統作品。

因為距離上一代正統作品的推出時間,足足間隔了5年。所以,新作《橄榄鎮與希望的大地》登場時,頂着一個“牧場物語”系列25周年紀念作的名頭。

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有趣的是,這部25周年紀念作迎來了口碑的兩極分化。在日本的社交媒體,玩家們用負面評價将橄榄鎮噴至“炎上”(可理解為負面熱搜),指責它在優化、文本、結婚系統和可玩性等衆多問題的缺點,并直接導緻日亞上本作的評價獲得了56%一星的“多半差評”。

但另一方面,一些更加自由和方便的設計,也讓一些玩家為“橄榄鎮”送出好評。比如挖礦伐木時自動拾取的掉落物,照顧動物無需再頻繁切換專屬工具,弱化“三裡屯”城鎮交流等級設計造成的“瘋狂打工”。

但顯而易見的是,目前的負面評價還是蓋過了正面。所以在這個輿論幾乎一邊倒的時候,我們不妨認真聊一聊,橄榄鎮到底是不是一部“糞作”。

我認為它确實不夠好,但沒到“糞作”的地步。

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“改變”是所有遊戲系列在長時間的發展過程中,必将遭遇的困境或機遇。想要發生好的“改變”,要求遊戲制作團隊有很高的技術标準,而“日廠技術力”一直是遊戲玩家們茶餘飯後的談資,尤其針對于那些“小廠”。

Falcom的社長近藤季洋曾經在2019年的一次采訪中,聊到團隊其實并不具備開發NS平台遊戲的能力,而移植到NS的《伊蘇8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通過日本一的協助“報團取暖”完成。

MMV的技術力在日本遊戲業界,同樣和SE或Capcom這樣的大廠沒什麼關系,這點從已經“橄榄鎮”發售前的“三裡屯”和“符文4”就能看出來。所以,在技術力擁有瓶頸的前提下,如何讓自家遊戲在玩法上作出更多文章,就成了這類小廠在大廠“3A”攻勢下的應對方式。

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這就像是一場已經失去先手的牌局。在手牌質量不高的前提下,首先考慮的當然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧場物語”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。

所以除了有重置性質的《牧場物語:重聚礦石鎮》和帶有外傳性質的聯動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,這部作為正傳作品,初次登陸NS的“橄榄鎮”,就擁有了更宏觀角度的意義。

于是,MMV在“牧場物語”上做出了諸多改變,這也成為本作具有褒貶雙重意義上“獨特”的原因。

“橄榄鎮”的開場劇情和以“礦石鎮”為主的曆代作品所慣用的懷舊溫馨風沒什麼區别——在爺爺去世後,主角懷念着在鄉下牧場度過的童年時光,于是毅然離開大城市來到橄榄鎮,成為一名新手牧場主。

唯一不同的是,這次主角來的時候騎着摩托,而這輛摩托也将在後續的劇情中解鎖,成為主角的“坐騎”。在“牧場物語”中騎摩托車,确實是個能夠吸引粉絲的不錯噱頭。

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當主角成為一名牧場主,緊接着就是從第一次播種到最終财富自由的漫漫長路。但在真正的牧場生活開始之前,“橄榄鎮”給玩家設計了一個首要問題——将居住的帳篷升級為小房子。

于是,玩家就在尋找礦石和木材等材料去擴建房屋的過程中,逐漸熟悉并接受本作與前作不同的“技能等級”設計。

“橄榄鎮”設計了12種類似“采伐”“采掘”這種和牧場生活相關的技能。技能會随着玩家進行對應活動獲取經驗值得到提升,并在到達一定等級後,解鎖新的制造圖紙。

細化活動然後安排技能的設計,很明顯來自于從“牧場物語”獨立出去并自成系列的“符文工房”。但因為沒有戰鬥元素,也對技能設計進行了限制,“橄榄鎮”不像“符文工房”,擁有連“睡覺”都包括在内的海量技能。

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對于玩家來說,在農作之餘看到經驗槽的增長,以及彈出的技能升級提示,角色成長自然更加可視化。這種極度細化的微小滿足感,和作物收獲時的滿足感,雖然時間跨度不同,但都讓玩家的遊戲感受更加積極,也會産生繼續遊戲的動力。

問題在于,所有技能都有上限,一切成長終會停滞。當技能成長達到上限,玩家借此收獲的滿足感就會消失,而“橄榄鎮”并沒有給玩家提供太多後續的滿足感來源。

它的整體流程有些過短,這明顯來自于,本作對在曆代作品中逐漸成熟的養成系統,進行了“大刀闊斧”的簡化。

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最為明顯的系統簡化,來自于作物品質的升星設計,我們以“牧場物語”系列前作“三裡屯”為對比對象。

在“三裡屯”中,農作物擁有“色澤、甜度、水份、尺寸”四種各自獨立的品質需求,每種品質都需要玩家使用相應肥料進行提升,然後通過“做種”保留該品質,依照這種不斷循環的過程,最終完成5星完美品質作物的收集。

但“橄榄鎮”卻将通過曆代作品更新,才逐漸成熟的品質系統進行了完全簡化,直接删除了“肥料”這個設計。選擇了隻要收獲就必然獲得品質成長的方式,以及一個更加簡化的“一鍵提升農田品質”。

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這種極緻簡化的設計無疑有些“開倒車”的意思。于是,從前“三裡屯”玩家至少要在第2年才能初步開始的完美品質作物培養計劃,如今隻需要半年左右就能實現。這在減少玩家“肝度”的同時,也極大減少了本作耐玩度,縮減了遊戲壽命。

此外和作物品質一樣被簡化的,還有動物産出物的品質。“副産物等級”和“毛色”的培養被直接取消,動物産出物的品質則由産崽的方式逐步提升。

農作工具的簡化,同樣是本來“不應簡化”的設計簡化。不說“礦石鎮”經典的“詛咒→祝福→賢者”等級設計,即使是“三裡屯”裡有趣的“範圍、易用度”成長以及顔色自定義,也慘遭删減,成為将“範圍”和“易用度”合二為一的簡單“初始→銅→銀→金→山銅”升級。

不得不說,以上所提到的系統簡化,都在“方便”之餘,減少了“橄榄鎮”的耐玩度。

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不過,有所簡化的系統并非一無是處。除了上述所提到的,從長遠角度對遊戲有所影響的簡化,“橄榄鎮”還有很多足以用貼心形容的,對于玩家重複機械操作流程的優化。

這些便捷大多體現在操作細節上,在遊玩中給予了玩家極大方便。在前作“三裡屯”中,玩家在采礦點采掘的礦石會掉落到地面,玩家需要不斷按鍵拾取,才能将所有礦石收入囊中。

但在“橄榄鎮”裡,所有挖出的礦石都會被玩家自動拾取。雖然這在某種程度是因為下礦洞采掘和在采礦點采掘的不同,但取消“重聚礦石鎮”中“鋤頭挖出樓梯”的設計,直接通過“錘子砸出樓梯”探索出下層通道,無疑增加了整個下礦玩法的流暢度。

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在礦洞登場的新成員地鼠,以及它的兄弟高級放電地鼠,則成功地為曆代枯燥的“下礦”,增加了一些緊張刺激的動作感。雖然本質上,“橄榄鎮”依然沒有任何戰鬥設計,但“打地鼠”确實讓重複的“下礦”流程因為地鼠出現的随機性,變得不再那麼枯燥。

至于挖出“地洞”後自己選擇是否跳進去,通過消耗體力快速“下礦”,則同樣方便了玩家在準備充裕後,更快地挖掘到位于礦洞底層的重要資源。

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當然,這些和下礦有關的設計,再加上釣魚小遊戲和神似“砸晶洞”的“鑒定寶物”玩法,看上去和《星露谷物語》很像。但事實上,“橄榄鎮”可以明顯地看出更像另一個知名遊戲系列——“動森”。

作為兩個同樣以溫馨生活模拟為賣點,但各自側重不同的遊戲,“牧場物語”新作“橄榄鎮”本該可以更好地學習“動森”系列的優點,集兩家之大成。但可惜的是,本作對于“動森”系列玩法的借鑒,并不算高明。

“橄榄鎮”借鑒“動森”系列玩法最明顯的一點,就是宣傳中完全自由的牧場美化。雖然此前作品也有擺放設施美化牧場的玩法,但都沒有“橄榄鎮”設計如此多不同風格的地闆、栅欄和路燈等美化設施。

也許在宣傳PV中,玩家們還會期待一個可以進行大量自定義的牧場,但在實際遊玩中,你會發現——其實根本沒那味兒。

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以“動森”系列新作《集合啦!動物森友會》為例(以下簡稱“動森”)。玩家不僅可以在無人島改變地形高低差方便美化,每塊地闆在邊角處也都有不會和其他地塊形成明顯反差的處理,并可以通過修整實現絲滑的“彎道”,擁有堪比沙盒遊戲《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》的高自由度。

但“橄榄鎮”的美化系統就顯得十分粗糙,不僅地闆邊角細節處理不像“動森”細緻到馬路牙子,也并非真正意義上完全開放牧場地圖。

比如很多看上去空曠的地圖邊緣,實際無法鋪設地闆,加上本作刷新率極高的樹苗、水坑和雜草,不說自由度比肩“動森”,玩家在“橄榄鎮”中,就連一個完全整潔美觀的牧場美化,都做不到。

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此外,“橄榄鎮”借鑒“動森”的另外一處,就是博物館收集玩法。雖然收集玩法并非“動森”專屬,但玩家隻要瞅一眼“橄榄鎮”博物館地下的水族館,就可以很明顯地發現借鑒的痕迹。

但“橄榄鎮”借鑒的博物館收集玩法同樣出了問題。不僅“藏品”本身的介紹文本過于匮乏,而且藏品建模也不算優質。尤其以水族館裡的魚類模型最為粗糙,玩家隻能看到魚的剪影。

作為“牧場物語”系列作品,博物館裡的可收集内容不包含季節作物或是完美作物,也确實有些說不過去。在這一點上,《星露谷物語》收集完畢後琳琅滿目的成就界面和社區中心,就做得很好。

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在“動森”因為其本身優秀品質和在特殊時期滿足玩家社交需求,引發轟動遊戲界的熱潮後,“橄榄鎮”并未真正從“動森”中學到皮毛。對比這兩個同樣登陸NS,系列也都有20年以上曆史的新作,熱愛“牧場”系列的玩家無疑會有些失望。

尤其是在“橄榄鎮”比起“牧場物語”,甚至更像“工廠物語”的海量加工機制出現後。

在曆代作品中早就出現的加工機,通常以某種作物和動物産出物作為原始材料,可以制造出用來購買衣服或售價更高的加工材料。其中,尤以繼承作物品質的種子加工機,是作物養成玩法的精髓。

如果僅僅是因為加工機,玩家其實不會太産生“工廠物語”的負面體驗。

但問題在于,“橄榄鎮”通過硬性數值控制,讓玩家必須造出幾十甚至上百台加工機。

在“橄榄鎮”中,“加工機”被設計成一次隻能加工個位數産品,必須玩家大量鋪設,才能以更高效率“出貨”的工具。

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因為農具升級和房屋擴建甚至制造加工機本身,都需要大量加工材料,所以玩家隻能選擇在自己的牧場鋪設動辄10台的單種類加工機。當基礎材料如金屬錠和木材,在遊戲内需求數量極大,玩家每天至少要在20台加工機上進行“拿取、放入、确定”的重複操作。

通過簡單的計算,20台加工機遊戲内每天運行2次,每次操作按鍵3次,僅僅在加工機上,玩家就要按鍵120次,這還是排除掉如寶石加工機、種子加工機在内的大量其他種類加工機後的結果,實際操作隻會更多。

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這就導緻原先“牧場物語”由“播種、澆水、施肥、收獲”組成的農耕活動,将分出大量操作給加工機。雖然對于“牧場”玩家,重複操作并不是完全不能接受,但“橄榄鎮”确實造成了“操作加工機地獄”。

當然,制作組為了避免玩家的“肝度”直接超級加倍,以及遊戲時間完全無法合理規劃,也做出了大量系統上的優化。這就是我們此前提到的,關于直接删除“施肥”設計的簡化部分,不過不僅于此。

在“橄榄鎮”中,和“錘子”比肩的曆代最重要道具之一“灑水壺”成為了升級優先度最低的農具,這是因為在遊戲極早期,就出現了通常隻會在中後期出現的“牧場”神器——自動澆水。

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玩家僅僅在一年春,就可以解鎖以“3×3”範圍工作的神器“灑水器”。這也意味着第一年春肝出足夠數量的“灑水器”,僅在一年夏,玩家就可以獲得“澆水自由”。再加上此前提到的删除“施肥”,原先需要四個步驟完成的“播種→澆水→施肥→收獲”直接簡化為“播種→收獲”的兩個步驟。

制作“灑水器”需要的材料并非稀缺資源,會随着遊戲的進行越來越容易獲取。所以在擁有一定數量的灑水器後,“橄榄鎮”完全不需要玩家進行澆水,尤其在後期解鎖帶有“自動澆水溫室”的“水耕設施”後。

在曆代作品中,和作物養成玩法一樣重要的動物養成玩法,同樣得到了相同大幅度的簡化。這種簡化和作物養成部分相同——有好有壞。

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以“三裡屯”為例,玩家照顧動物的過程需要不斷切換“牧草、餅幹、擠奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄榄鎮”中,以上6個用處不同的步驟都得到了簡化。制作者直接删除了除“牧草”以外的全部道具。

“餅幹”和“草叉”設計直接被删除,“擠奶器、剪毛器、毛刷”則被整合為一鍵交互,用玩家間更诙諧的說法就是“直接上手”。三種道具雖然依然存在,但都是玩家“憑空”拿出。因為背包裡根本不存在這些道具,所以原先相關的品質提升,自然也不存在。

整合照顧道具為随身攜帶,并不占據背包空間,減少玩家切換道具的操作步驟,這确實值得肯定。但将動物産出物品質,完全通過産崽繼承,則又有些太不合理,這點也被衆多玩家诟病為毫無遊戲體驗。

很明顯,簡化曆代核心玩法“作物養成”和“動物養成”之後的“牧場物語”,将操作移至加工機玩法的“橄榄鎮”,确實失去了一些“牧場物語”的東西。

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那麼,它到底失去了什麼呢?

可能是玩家們沒有找到的“閑适牧場生活”,也就是最初玩家們熱愛“牧場物語”的原因。

這點不妨從本作被“炎上”的粗糙“離婚”機制說起。

“橄榄鎮”首次出現的“離婚”機制,在曆代作品從未出現。雖然現實中無論城鄉都存在“離婚”,但既然我們都跳過了“收集屎尿做農家肥”的過程,為什麼還要在“閑适牧場生活”強行加入這麼一個和主題有些格格不入的選項呢?

很顯然,“離婚”機制是為了未來推出的老角色DLC服務。

如何合理使用有人氣的老角色,是遊戲系列為新作博眼球的重要手段,就像“威爺”之于“生化危機”,“皮神”之于“寶可夢”。

在“橄榄鎮”發售前的宣傳中,就擺明了要用前作中的高人氣角色吸引一波老玩家。3DS上三款正統作品“起源的大地”“連接新天地”和“三裡屯”分别會有2位戀愛對象和其他村民,在不同時間段作為季票内容,來到“橄榄鎮”。

那麼,為了讓已經在“橄榄鎮”結婚的玩家,可以和季票裡的老熟人談戀愛,再省去重開檔的麻煩,設計出一個“離婚”選項仿佛十分合理。

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但問題在于,“橄榄鎮”中結婚是會有生子後續的,玩家選擇“離婚”後,兩人愛情的結晶會直接人間蒸發。

這個設計有多不合理,我想不需要過多解釋。

如果制作團隊不曾設計出成熟的“離婚”機制,隻是為了吸引玩家并賣出更多季票,就倉促地設計出一個簡單粗暴的“離婚”機制,玩家們興許甯願放棄重溫回憶。

對于大多數玩家來說,“閑适牧場生活”才是他們來到“牧場”,來到“礦石鎮”的目的。換個時髦的詞,“閑适牧場生活”正是“牧場物語”系列的“核心競争力”。

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從目前看來,即使玩家們依舊熱愛“牧場物語”,但“橄榄鎮”的諸多問題也不能忽視。雖然在畫面表現上,“橄榄鎮”比起“三裡屯”提升巨大,但僅就同屏模型太多帶來的掉幀和切換地圖或長或短的加載,它确實讓人失望。

它取消了各種作物、動物評選活動,雖然也在一些節日安排了小遊戲,但一些原本該有小遊戲的節日,卻被簡化成簡單的過場動畫。

初次接觸時讓人眼前一亮的可樂嘭村養成玩法,也實際上成為聊勝于無,隻能給玩家錦上添花的放置小遊戲。

因為從牧場到鎮子的10秒起步漫長加載,玩家會在潛意識中減少“進鎮”次數。也因為取消對話中的立繪顯示,對話時不選好角度很難看見鎮民的臉,玩家很難在不經意間認識到鎮民,自然無法建立起更深的羁絆。

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雖然有陸續來到的“遊客”,但比起“三裡屯”熱鬧非凡的酒館,“橄榄鎮”的酒館好像不對遊客開放。這對于正在大力發展旅遊業的橄榄鎮很不合理。

服務生結婚後永遠站在固定角落,仿佛酒館除了你,這裡再沒别的客人。而5年前的“三裡屯”裡,服務生結婚後會忙着為各種路人NPC上菜,酒館滿是煙火氣。

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當然,即使在這種情況下,仍然有很多玩家在“橄榄鎮”裡肝着。

對于重度“牧場”愛好者來說,“橄榄鎮”畢竟是有25周年紀念作,并且是“牧場”首次登陸NS的正統續作。

而且雖然有着這樣那樣的問題,但“橄榄鎮”整體上并未出現嚴重的數值崩壞,或是影響遊戲無法進行的重大Bug。它依然是一款你可以投入數十小時沉浸其中的遊戲,一款合格的,可以玩下去的遊戲。

雖然在将近40小時的遊戲過後,我腦子裡想的是——結婚後還是回去“三裡屯”吧。

就像“橄榄鎮”宣傳片裡,主角背向城市騎着摩托來到橄榄鎮一樣。

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