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刀劍封魔錄超清

遊戲 更新时间:2024-12-19 18:34:03

可能相對于劍俠情緣系列,刀劍封魔錄的老玩家可能會少一些,不過這并不影響刀劍的經典地位。還記得筆者小時候偷偷攢下幾十塊錢買的芝麻開門開心正版(知識的有沒有!有多少老玩家們買過這個牌子的),因為是大盒子裝的所以價格稍微貴了一些。

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除芝麻開門,開心正版

那是第一次買這麼貴的遊戲,因為當時筆者第一個電腦買的時候比較晚,所以賣電腦的大叔給我裝了暗黑,玩的十分之沉迷,所以看到這一款暗黑風格的國産遊戲是非常激動的,個人感覺當年的單機遊戲真的是非常的優秀,趕超歐美遊戲的機會就慢慢的敗給了網絡遊戲來錢快的事實。

說的有點偏,咱們來回到遊戲。首先介紹一下出品方, 像素軟件, 北京像素軟件科技股份有限公司于2002年3月正式注冊成立,主要從事遊戲軟件的開發,尤其緻力于大型網絡遊戲研發領域。

像素公司成立前,現公司的高層管理人員劉坤和劉岩都在目标軟件有限公司任職,分别擔任《秦殇》的藝術總監和主程序。由于對純格鬥類遊戲的偏好,而《秦殇》的風格更偏向對《暗黑2》的模仿。以緻二人在結束秦殇研發後脫離目标公司,成立了像素軟件公司。

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像素軟件

根據劉坤提出的以《侍魂》《街霸》等格鬥遊戲的戰鬥效果為标準的要求,公司開始研發《刀劍封魔錄》。公司成立之初,遭遇了嚴重的資金困難,11個成員甚至向家中借錢來維持團隊運作。直至遊戲開發後期,吸引了來自Centent Interactive的資金支持,團隊才暫時脫離險境。Centent提供的技術支持使遊戲的AI部分得到很大改善。其後台灣Boya Studio的加入,也使遊戲的故事性平衡性得到增強。

雖然刀劍封魔錄的制作時間很短,從公司成立到出品隻有九個月的時間,但是從遊戲質量來講是真的能體會到制作人們的努力與付出(當然不要在意畫質,在我印象中像素的畫質都很粗糙,但是筆者感覺這也是一種風格

如果說《秦殇》被一些人稱為2002年黑馬級遊戲,到了2003年,《刀劍封魔錄》再一次成為了黑馬級遊戲,不得不說劉坤和劉岩兩位前輩真的實力真的是毋庸置疑。

來說說遊戲的整體風格,如果單從畫面風格來講,如果說暗黑破壞神系列描繪的是歐美人心中的哥特類的畫風 ,那麼刀劍封魔錄就是描繪的國人心中的哥特類畫風,進入遊戲之後會感覺畫風很壓抑很沉重,些許是借鑒了暗黑系列的風格以及之前秦殇的創作風格。雖然畫質很粗糙,雖然比暗黑2晚了一年,但是畫質還是稍微有些欠缺的。

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刀劍封魔錄遊戲截圖

不過這都不重要,就算畫質再好又有什麼用呢,現在的遊戲畫質也是提升的很高,但是似乎就是沒有這些經典的遊戲玩着有意思呢。

先介紹一下遊戲的背景故事, 《刀劍封魔錄》的故事發生在距今約三千年前(BC1044),周武王伐纣滅商,商纣王自焚于朝歌城的摘星樓上,在纣王臨死之前,商朝太師聞仲運用畢生法力,将纣王在最後一刻所凝聚的複仇執念帶離人間,準備來日重返人界奪回王位。由于纣王的複仇怨念非常強大,導緻人道、畜生道與惡鬼道産生了交錯缺口,許多不同時代的人們被這股莫名的力量卷入同一個空間之中,而原本平行的世界在産生交錯之後也導緻許多妖物經由這個缺口四處竄流。這些妖物被聞太師所掌控,并組織了龐大的魔獸軍團在人間與地獄活動。

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刀劍封魔錄CD封面

不得不佩服劉坤的創作理念, 以《侍魂》《街霸》等格鬥遊戲的戰鬥效果為标準的要求 來開發ARPG,這使得遊戲的整體操作性異常爽快,不論是行走,打擊感還是技能釋放上面,個人感覺在當時算得上是全球的上乘之作了。 刀劍封魔錄不像其它ARPG遊戲那樣,僅能支配角色辨認攻擊對象,或是用鼠标點擊攻擊目标便萬事大吉。刀劍提供完善的控制系統,可以決定各種攻擊類型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形色色的功夫技;而且仍可以控制戰鬥中的閃躲、阻擋等動作。這簡直就像是一款拳皇和暗黑的經典組合。 在戰鬥中,玩家可以可以直接操縱主角,通過單招、連續技、必殺技與敵人進行格鬥,享受搏殺的快樂。

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刀劍封魔錄遊戲截圖

而且遊戲的主角也不再是單一的個人,而是具有各自特色的三位主角,劍客,雙刀女俠,力士,簡單地說分别對應的是的均衡,速度快, 攻擊力高。人物也分别代表了三個難度層次,初級玩家,中級玩家,高級玩家。玩家們也可以根據自己的愛好來選擇自己喜歡的角色,每一個角色都有自己各自的攻擊方式,技能。

這裡不得不提到的就是怒氣值必殺技,這也是本作的一大亮點。怒氣值是戰鬥中被敵人攻擊或是成功地擊中敵人都會使怒氣值上升。在戰鬥過程中,如果怒氣值滿了1000,則會得到一個必殺技能點,怒氣圈處就會出現一個1字,表示你能放一次必殺(相應的數字N代表能放N次必殺,N小于等于9,怒氣最大值為9999)。放必殺的釋放方法是方法,擁有必殺技能點隻要按着Alt或者是Ctrl,鼠标劃過就會出現金色的軌迹,隻要你用鼠标成功地劃出對應的必殺技的發招軌迹,那麼右下角的技能圖标就會切換成必殺技的圖标,在圖标消失之前,迅速對着你想攻擊的怪物點擊右鍵,必殺技就放出來了!

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圖中的金色線就是必殺技的發招軌迹

遊戲還有很多當時新的特色。例如遊戲采用全屏動态光影,能夠很好的诠釋晝夜變化以及光線效果。各種自然界的現象,例如風、雪、雨、電等都将完美體現。

人物制作引入最新的多部件系統,從而确保玩家所見即所換,并且使戰鬥也更加趣味。例如失去一臂的野豬怪,可能就無法舉起盾牌抵抗進攻。

遊戲突破了常見遊戲中以格子劃分占地塊的做法,采用世界坐标,使玩家在遊戲中步法移動更加自然,可以拟真出類似3D遊戲中的閃避與伺機。玩家不但可以通過升級培養自己的英雄,還可以通過升級武器來打造自己的神兵利器,有别于其他ARPG。

而且《刀劍封魔錄》中的英雄在遊戲中不會更換自己的武器,但通過尋找各種神奇的寶石可以為心愛的武器盔甲升級,這将使玩家更加增強培養的樂趣。

與暗黑同樣的在 遊戲中引入随機的概念,除了特殊場景外,随機敵人數量、随機敵人等級、随機寶物、随機屬性等等,都會極大地喚起玩家的探索欲。

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刀劍封魔錄-跳斬

遊戲中設置了左手攻擊和右手攻擊招式選擇器,分别由點擊鼠标左鍵和點擊鼠标右鍵來控制。實際上,在戰鬥中,點擊左鍵有兩種功能:一個是普通攻擊,不會損耗任何氣和怒氣值,使用武器砍、刺目标即可,殺傷力較小;另一種是特殊攻擊,使用功夫特殊技攻打敵人,相應的每次使用均會有氣和怒氣的損耗,而殺傷力較大。

投擲武器的運用在刀劍中也是相當重要的。它在遊戲中以暗器和符咒兩種形式出現。冰針即是一種暗器,可以使敵人持續被凍僵狀态幾秒鐘,從而喪失攻擊防禦的能力,主角這時便可以抓住機會進行猛攻。龍卷風屬于符咒的範疇,一旦被運用,被攻擊者将會被吹至半空呈懸浮狀态。擁有同樣的使敵人懸浮的功能,龍騰區别于龍卷風之處是使用符咒無需損耗氣和怒氣,而功夫技卻需要。但是每個符咒和暗器一般隻可以使用一次,除非在遊戲的後續進程中主角可以再次檢到此類道具。

刀劍這款遊戲由于融入了多種普通技、特殊技、連續技、功夫絕招、符咒、暗器而顯得更加的豐富多彩。角色的動作被刻畫的更加流暢、自然。每個角色都有9種以上的基本動作,諸如跑、走、向前跳、退步、向左滑動、向右滑動、原地跳、閃身、向後走等。另一方面,僵屍、魔法和多種多樣的戰鬥效果将大大提高遊戲的可玩性。這款遊戲非常強調操作反饋。半手動操作會提供給你更多的機會去體味交互性的樂趣。而且有節奏的運用各種功夫技将是你成功的關鍵。

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原畫風格

而且本作的人工智能系統也是很強大,怪物的AI也是相當之高, 完善的人工智能使敵人的行為更加人性化。敵人行為複雜,如防守、防守反擊、硬直狀态、浮空狀态、害怕逃跑、傲慢的敵人主動放棄多人優勢和主角單挑、引誘主角進埋伏等等。一些細節表現更是細緻入微,以野豬怪為例,它左手使斧,右手使盾。如果它被砍掉左手,那麼它就不能再用斧子攻擊;如果失去右手,則不能防禦;如果兩隻手全部被砍掉,它就隻能用大腦袋作為武器頂人了。

和這樣的敵人鬥智鬥勇,大大提升了遊戲趣味性。 像這樣的細節,遊戲裡還有很多。陣法是本遊戲的又一個閃光點,敵人會有組織的進攻,擺開陣勢,進退有章,攻防有法,互相配合作戰。在開始階段,敵人會與你單一對戰,一旦連續幾個回合均失利,陣法便開始發揮作用,你将會四面遇敵;在此之後,如果你一直處于劣勢,敵人便又會轉為單獨進攻方式。貫穿整個遊戲環節,你不會找到任何行為完全一緻的敵人,因為我們的人工智能無時無刻不再計算應對主角的行為方式,并無固定套路可循,這也就相應的提高了戰鬥的變換與豐富。

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遊戲畫面

說了這麼多想必老玩家們也很想再來回味一下當年的刀劍封魔之路,不得不感慨,當年真的是中國單機遊戲崛起的好時機,一批批優秀的作品和制作人也影響了全球的遊戲玩家,真的是希望中國的遊戲人能夠用心制作出經典作品,相信各位玩家們也會彌補回來當年欠下的正版吧。

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