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現在最熱的消消樂遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-30 08:20:32

文/丸子

《召喚與合成》是召合網絡開發的一款消除類手遊。看起來玩法休閑,規模不大的遊戲,僅TapTap一個平台渠道就拿下了350萬的下載量。上線2個月流水便達到1200萬,作為投入相對較少的遊戲類型,這樣的回報堪稱驚人。

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就在8月30号,該遊戲的新作《召喚與合成2》開啟安卓計費删檔測試,同樣獲得不錯的口碑與人氣。目前B站好評9.9,剛上線幾天就有超1500條評論;好遊快爆平台上也拿下9.6分;而在TapTap上,遊戲不僅收獲了8.8的評分,還有超20萬的下載量與7800個評價,順利登上休閑榜前3名,算是開了一個好頭。

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好遊快爆評價頁面

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TapTap評價頁面

那麼,一款消除類遊戲如此成功!它依仗的到底是什麼?可能不僅是将消除遊戲與團戰玩法的巧妙結合,做出更耐玩耐刷的系統;還包括官方足夠親切、接地氣的運營。接下來筆者就從《召喚與合成2》的玩法與運營兩個方面,為大家介紹它的成功之處。

易上手難精通的《召喚與合成2》

一:直觀、易上手的交互與玩法

《召喚與合成2》的核心玩法簡單來說就是常見消除玩法的變體。具體操作主要是在有限的回合内,拖拽想要消除的目标到2個與之相同的直線/斜線的并排區域進行消除;一些常見消除遊戲的深度交互如一次操作做到多次消除的情況,遊戲也會有加成獎勵。

不同的是,遊戲對于消除的限制不算大,允許玩家将消除的單位進行任意調度;同時,還提供英雄單位用于積攢各種強力技能來進行大範圍消除與buff技能。另外,2代也比1代縮小了消除的棋盤格數,顯然團隊并不想在消除玩法的難度上去為難玩家。官方這麼去設計相當大的一個原因在于,遊戲将消除玩法與兵團作戰的機制巧妙融合到了一起。

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英雄單位與消除的額外技能

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一般消除遊戲,操控的消除單位隻能就近位置對調,而在《召喚與合成2》中,可以随意移動位置,這樣自由的操作給消除玩法降低了很多難度

《召喚與合成2》的玩法融合簡單來說,就是将消除的玩法當做團隊對壘前的排兵布陣。每個消除的單位都代表一個兵種,消除的兵種數量以及消除單位不斷疊加的單位等級【遊戲描述為形态值】都會影響到團戰我方兵力的數量與數值,消除的單位越多,消除單位累計的兵種等級越高,我方戰鬥力就越強。

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前期兵種的等級主要是白<綠<藍<紫,不僅要消除更多的單位,将某個兵種消除合成至更高等級,也是遊戲玩法得到一部分

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消除成功的形态值/戰力數值也會加到團戰的布陣數值裡

以消除遊戲作為團戰數值積累的方式是一部妙棋。作為最簡易直觀的遊戲類型,多數玩家都容易明白遊戲的規則,非常容易上手。

并且,遊戲為了放大這種休閑玩法的優勢,還将1代橫屏操作的邏輯改成了豎屏單手握持的操作形式。這麼改,首先并不會破壞消除遊戲簡單的劃屏操作。遊戲為了減少操作的負擔,還把消除玩法的位置縮小放置在屏幕正中間三分之一的區域,讓玩家在這裡劃動屏幕,這裡區域小,也處在手指握持較為舒适的方位。

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把操作區域縮放在豎屏的正中間 ,劃動屏幕的空間不會過大,也處在單手握持手機時,食指動作比較舒适的地方

另外,豎屏作為單手握持的操作,事實上解放了1隻手臂,讓遊戲可以應付各種隻能單手操作手機的碎片時間内,尤其是能在坐公交/地鐵這些擁擠環境下的通勤時間裡去争取用戶時長。

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著名遊戲制作人宮本茂就曾表示,單手操作是他認為手遊最理想的操作方式

這種直觀 豎屏的設計基礎也影響了《召喚與合成2》的視覺呈現。

從美術的選擇上,《召喚與合成2》并不是走的2次元的風格。人物的設計反而更像美式卡通動畫。不少形象立繪會偏向Q化與誇大化,這麼去做,讓形象要更誇張更具辨識度。明暗與細節處理則朝着平面感更強的方向去設計,以色塊作去為區分,做的更加顯眼;并且遊戲的顔色調度還更多偏向色彩鮮豔、純色度高的風格,在取色上也更加讨好眼球。

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相較于美式卡通,《召喚與合成2》的明暗色塊切割會更複雜一些,取色也更鮮亮,看起來顔色更明亮

而在劇情模式,為了适配豎屏從上到下滑動的特色,遊戲特意采用了聊天對話框 日式漫畫格子從上到下彈出的形式推送,這樣的方式不僅符合豎屏的操作與觀看邏輯,也相對節約了美術成本,隻要設計對話框與一兩幅漫畫,就可以對付劇情模式一章所需要的劇情呈現。

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《召喚與合成2》的劇情漫畫,更介于條漫與日式漫畫之間,分鏡形式更像日漫,但團隊針對手機屏幕的尺寸,拉長了高度,占滿了整個畫面,顯得更長

并且漫畫與對話框的演出效果也有一套完整的,便于理解的欣賞邏輯。就拿對話框來舉例,比方說利用對話框的震動效果來體現角色說出對白的氣勢;也可以依靠疊加的對話框來體現角色說話的間隔小,突出話唠的個性;在比如透過字體與對話框的大小還體現角色說話的聲音大小、情緒等等。

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結合對白,角色的情緒點利用字體與對話框的排布與大小就很容易展現

這種看起來相當節約成本的形式不僅沒有讓遊戲的演出效果降級,甚至在部分節點上還有更為突出的表現。而對于演出,召合網絡也并不含糊,在一些地方也是花了很多心思,如遊戲的開場就制作了非常精美的動畫。

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遊戲開場精心制作的動畫

這些設計上的用心也使得遊戲看着規模不大,但在體驗上卻并不含糊。特别在玩法深度上,《召喚與合成2》也有一套自己的機制提塑造玩家想要的養成與重複遊玩的内容。

二:數值深度

從操作上來說,《召喚與合成2》可以很簡單,除去消除玩法的直觀外,一些更深層的機制,如夥伴【卡牌】單位的升級與裝備,很多設計都盡可能一鍵到位,不想深究的玩家也可以傻樂呵地玩下去。遊戲也提供了多種難度選擇,低門檻的玩家也可以呆在一個簡單的舒适區裡慢慢玩下去。

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遊戲的很多機制與交互都預留了這種“一鍵”模式,幫助輕度玩家更好上手

不過,在數值的深度上,遊戲針對團戰的結算機制,将不少團戰的設計也投放到了遊戲之中。最典型的就是利用卡牌的數值豐富性,為團戰提供更多變化

卡牌【夥伴】單位的深化改造

每次戰鬥,遊戲都能帶上多名夥伴【卡牌】單位,前期為3名,後期随着冒險模式的解鎖,最多可達9名。每個夥伴都有自己的戰鬥力數值,玩家可以依靠提升等級、裝備好的裝備來提高夥伴單位的戰鬥力。不單如此,每個夥伴還會在其他方面影響戰鬥的變化,比如不同夥伴單位攜也有自己的屬性、職業,與兵種一樣有克制情況。

基本圍繞在傳統的4種搭配職業去做,可以粗糙的分為遠程 近戰 輔助【魔傷】 肉盾這樣的職業去區分。因為職業的加入,消除的目的性則變得複雜,要充分考慮對手的布陣情況以及我方需要的隊伍組合情況來分配。

不僅如此,夥伴的體型與消除的等級提升也存在上限。這也讓遊戲的運營出現了多種選擇,比如是推少數單核精英,還是走量,走多兵種搭配的方向。光夥伴的數量與等級 職業就已經足夠複雜,在這之上,遊戲還提供了五大屬性,光、暗、木、水、火,5大屬性相互克制的設計。不同屬性之間有克制增傷的關系,又為單一兵團數值帶來很多變化。利用好職業 等級 克制的關系,即便兵團的數值不如對手,以弱勝強也是非常容易發生的事情。

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即便兵團的戰鬥力數值比對手少了幾百,但依然能以弱勝強。

同時夥伴角色還有連攜被動技能的設計,可以根據夥伴單位自帶的幾個屬性,如魔力、醫術、魔力、連擊等,這些屬性有的提高技能傷害、有的提高暴擊傷害與治療效果,是透過不同夥伴單位攜帶的同樣屬性的點數疊加過後,量變産生質變,大幅度提高整個兵團的增益。

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官方根據連攜效果做的夥伴推薦陣容

對于夥伴【卡牌】單位的養成,顯然官方特别看重。所以抽卡池裡,遊戲隻能抽到S級的夥伴單位,更高級SSS級隻能透過升星的方式去提升。這樣的方式理論上保證了絕大多數夥伴單位在上限的平等性。隻要你喜歡,很多夥伴單位哪怕一開始星級不高,也可以慢慢升級到最高。

這種平等化的運營思維,也是《召喚與合成》整個系列備受玩家贊譽的亮點。

平等的運營思維

運營的交互模式是一門很容易被忽視,但卻非常重要的學問。過于親切容易越界,讓人不舒服;過于生分、機械化,則會與玩家社區漸行漸遠。過于強勢或者過于谄媚都很容易出現運營事故,所以,《召喚與合成2》選擇了一種平等的姿态與玩家交流。

1:遊戲裡,用大量主觀視角去與玩家互動

從進入遊戲的那一刻起,不少新玩家能感受到召合網絡并不是以一種客觀視角去闡述教程、角色對白以及書面的公告與說明文件,而是以非常主觀,展示主創人格的形式去與玩家做互動。這種主觀互動具體體現為:

一開場的教程關卡,遊戲采用了直播的形式;主創的腳本設定成一個主播的台本,以主播帶萌新熟悉遊戲的口味,模拟出一個玩家老帶新的狀态。在文本的設計裡,還會設計出很多彈幕迎合腳本,官方虛拟出來的人格也會大量使用第一人稱代詞,加深這種代入感。

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再比如各種文本裡,主創都會利用自己的經曆與吐槽植入各種文字之中,比如遊戲的公告裡,會出現主創團隊的工作日常與常規日常的内容;遊戲過程之中,兵種的對戰過程裡,也會時不時彈出各種開發遊戲之中的各類吐槽。主創将自己的方方面面的想法都放進遊戲之中。

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公告裡,主創對玩家的自白

此外,最能體現主創依靠文本與玩家拉近劇情的設計,在1代裡還體現為各種活動的非官方非大節日性質,遊戲的活動更多偏向于主創主觀性的獎勵活動,比如各種主創家逢喜事便開展獎勵活動與玩家同樂。這種不把玩家當外人的交互,在1代裡就獲得很高的評價。

2:遊戲之外,親民的運營策略

遊戲之外,如何讓玩家感覺到運營的誠意,召合網絡采取的形式簡單描述可以分為:足夠的耐心與足夠大的性價比。

長期運營的遊戲經常陷入一種死循環,反饋量越大;回饋越呆闆、越不能解決玩家的問題。在這點上,《召喚與合成2》的官方會積極響應玩家的意見與互動,并且回複的很多評論不是官方套話,還是更多以朋友的口吻與玩家對談,這需要官方運營上有很大的耐心去對付。

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遊戲外的運營思路也與遊戲内一緻,更多以朋友的身份交流,甚至會出現勸玩家少玩遊戲多學習的回複

更重要的是,看起來前期工作量巨大,每個問題都得很認真的恢複,但玩家問題的迅速解決,也讓遊戲不至于造成大量問題堆積,以至于後期出現巨大的運營壓力。

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從玩家的評論裡發現BUG,再到教玩家更好的遊戲,這些答複在前期完成,能避免後期同類問題的堆積與爆發,也能赢得玩家更好的口碑

而在遊戲的充值設計上,性價比極高的一面也讓玩家特别滿意。30塊的月卡,198塊的永久卡,橫向比較業内,算是較為低水平的充值面值。不僅如此,官方還大幅度提高了S級抽卡的爆率,1次10連抽,滿屏的金卡是很容易發生的事情。

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在遊戲裡,這種十連抽滿屏金色S級卡牌的情況非常容易出現

并且,在開服的各種獎勵上,官方也提供了大量免費就能享受的福利,基本隻要進入遊戲就能靠每日領的福利,無障礙玩上一陣子。更重要的是,即便是月卡與永久卡,官方也透過上線登陸獎勵的方式,允許玩家免費領取。

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累計登錄夠數就送

連核心的消費項目都可以靠玩家肝遊戲去送,這也讓遊戲在玩家的口碑進一步升華。并且從營收成績來看,好的口碑與玩法深度也帶動很多玩家自發性氪金,去回饋主創的誠意,進入一種良性循環之中。

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對于《召喚與合成》,很多玩家的印象離不開這種”勸退“的運營思路,使其成立口口相傳的良心廠商. 截圖來自B站UP主視頻的标題

總結

《召喚與合成》的好評是建立在易懂好學的操作之上,這保證遊戲的基本盤足夠大;簡單玩法的基礎之上是各種相互交錯的數值系統,這讓遊戲有着很高的上限,能夠留住更多玩家。之後,借助足夠體貼的運營思路以及性價比頗高的遊玩成本,讓遊戲好玩難精通的機制之下,也讓不少玩家感覺倒溫暖。有種被官方呵護着打遊戲的感覺。

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在玩法與運營上都能被玩家廣泛認可的情況之下,《召喚與合成2》的成功也就成了顯而易見的事情了。

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