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策略遊戲第一期

遊戲 更新时间:2024-11-29 13:48:14

上線第二天,《地下城堡3:魂之詩》沖入iOS暢銷榜第六,也讓雷霆遊戲的成功公式再次得到驗證。

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這并非二者初次合作,研發商淘金互動在前兩作均牽手雷霆遊戲。基于多次合作帶來的默契,新作《地下城堡3:魂之詩》(以下簡稱《地下城堡3》)自然也取得了不俗成績:首發當天,遊戲直接沖入免費榜第2,僅次于《英雄聯盟手遊》。之後人氣不減,很快便跻身iOS暢銷榜第8,且次日繼續上漲至第6位。

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值得一提的是,《地下城堡3》目前沒有接入主流安卓渠道。經GameLook調查,各大應用商店均無遊戲相關信息,唯獨九遊平台顯示仍處于預約階段。

不同于亮眼的商業成績,文字地牢探險RPG手遊出身的《地下城堡3》,其實更接近于通常概念下的“獨立遊戲”,反倒讓人有些意外。但聯想到發行方雷霆遊戲,這份疑惑又變得釋然。畢竟光是今年,其自研放置手遊《一念逍遙》表現更加驚人,更是讓吉比特業績實現了大幅增長。

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在《地下城堡3》喜獲暢銷榜第6好成績的同時,今日雷霆遊戲母公司吉比特發布了第三季度财報,财報顯示吉比特1-9月實現營業收入34.85億元,同比增長70.05%;實現歸屬于上市公司股東的淨利潤12.06億元,同比增長51.70%。

如今以《地下城堡3》為契機,透過一款款獨遊外表、卻能斬獲上億月流水的“優等生”。GameLook似乎發現了雷霆遊戲自成一派的财富密碼。

獨立遊戲的顔,重度商業付費的心

先談談遊戲本身,相較于初代,《地下城堡3》對玩法進行了大量減法,僅保留了一定程度的放置元素,但同時體驗也更加輕松。

除了文字地牢探險部分外,遊戲内戰鬥均采用放置玩法。簡單來說,玩家将帶領6名角色組隊進行回合制戰鬥。其中,角色共為先鋒、異士、支援、護衛四大職業,再加上前後排機制也帶來更多戰前自由搭配的空間。

這就意味着,即使是放置戰鬥,遊戲戰鬥同樣不乏一定的策略深度。更何況,玩家也能在戰局中即時更換角色站位,以應對不同敵人。不過相比前作,遊戲的整體玩法還是相對輕度。

除此之外,目前遊戲擁有50名角色,除抽卡方式之外,玩家也能通過探索地牢獲得新角色。在地牢探險的過程中,玩家将獲得英雄、以及一定數量的“靈魂”,後者則用于角色的升級培養。

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在GameLook看來,雖說是文字探險玩法,但相較于前作,《地下城堡3》明顯對美術品質進行了一番升級。

可以看見,厚塗風美術帶來的精緻感,與暗黑魔幻題材本就天然相配。而角色盔甲與武器更是質感滿滿,配合上整體偏暗的畫面色調,史詩感拉滿。不僅如此,每一名角色立繪均采用了動态LIVE2D形式。無論緩慢飄揚的長發和衣擺、還是有節奏律動的武器,立體感十足。光從美術維度來看,即使同一款重度遊戲相比也不遑多讓。

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而在商業化層面,遊戲的付費機制頗為完善。除了各式禮包、以及遊戲内資源出售外,還提供了30與98兩種類型月卡,幾乎等同于當前主流商業遊戲規模。以《原神》為例,其月卡價格同樣為30元。

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以小見大,《地下城堡3》的突圍并非偶然。GameLook細數一番發現,從自研自發的《一念逍遙》,到協助青瓷發行的《最強蝸牛》、《提燈地下城》,創意玩法 重商業化 大宣發——早已成為雷霆遊戲獨特的成功公式。

創意題材之下,千萬級用戶量品類為标準

武俠小說中,武當、峨眉、少林等每個門派都曾留下鮮明的印象、且各有千秋,而在遊戲圈這個大江湖同樣如此。一如二次元之于米哈遊、策略與放置之于莉莉絲、MMO之于完美,傳奇之于37,不同遊戲公司往往也會給玩家和同行留下自己獨特的氣質。

而對于雷霆遊戲,外界最深刻的印象自然是“獨遊專業戶”。

面對遊戲圈最難“啃”的創意遊戲,不走尋常路的雷霆遊戲早早摸索出了成功秘籍、且套路愈發成熟。不禁引得外界愈發好奇,雷霆遊戲神秘的财富密碼到底幾何?

上月,《一念逍遙》主策劃林育宏在北京國際遊戲創新大會進行了研發設計的分享。相比代理産品,我們更能從這款自研産品中,一窺雷霆成功背後獨特的思維模式。

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在林育宏看來,創意遊戲的用戶留存無法提高,後期也隻能進行一定程度的優化。與之相對,核心玩法和題材才是決定留存範圍的根本。也就是說,選題立項環節變得至關重要。

與大衆認知中不同,雖然紮根創意方向,但雷霆遊戲并未死磕鮮有人問津的小衆品類。恰恰相反,他們看重的類型反而不乏同質化嚴重的賽道、例如修仙遊戲。當然,玩法層面留下的市場大機遇,固然是推動雷霆入局的一大因素。但真正關鍵的部分在于——是否擁有一定規模的用戶市場。用官方的話具體解釋便是,千萬級以上用戶量規模。

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火熱的修仙文化

例如,談到《一念逍遙》立項時林育宏透露,當時市面上有兩款遊戲作品引發了修仙潮,且都有接近1000萬的下載量。“這給我們打了一劑強心針,說明修仙遊戲的用戶是有千萬量級的,市場大有所為。”

但值得一提的是,雷霆并非完完全全的“投機者”,除早已成熟的修仙賽道外,其同樣經曆過一段并不短的“栽樹期”。像是此前發行《貪婪洞窟》《不思議迷宮》等遊戲,不斷為暗黑地牢題材沉澱用戶。

雖然不是刻意為之,但當下的确也到了“乘涼階段”。憑借累積了一定量級的用戶群,行至第三代的《地下城堡3》突圍也多了幾分順理成章。

同樣地,得益于莉莉絲《劍與遠征》等人氣遊戲珠玉在前,放置賽道也早早擁有較大規模的用戶基礎,間接促成了之後兩匹“黑馬”的突圍,即去年6月的《最強蝸牛》、以及今年3月單日玩家數破百萬的《提燈與地下城》。更何況,後者自身Roguelike與地下城的兩大标簽,也都與此前雷霆發行遊戲相似。受益于前者的拓荒,雖然相對RPG等主流品類依舊小衆,但市場規模無疑已達千萬級用戶量。

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以小博大,重度商業化成正宗“雷霆範式”

重度商業化——這是除紮根創意題材外,如今雷霆遊戲另一顯著趨勢。

相比吉比特2019年财報中,年流水最高1.2億元的《不思議迷宮》,此前協助青瓷發行的《提燈與地下城》首月營收近2億元的成績,可謂是發生了翻天覆地的變化。

這并非個例,采取同樣發行模式的《最強蝸牛》更因主動将“重氪金”告知玩家,反倒收獲了不小的好感;而《一念逍遙》上線後更是長達數月穩紮iOS暢銷榜TOP20,吸金力度絲毫不弱于重度遊戲。

如今,剛上線的《地下城堡3》同樣因付費機制受到了部分玩家吐槽,直呼“地下城堡123的氪金幅度跳躍驚人,比肩主流遊戲的叠代”。

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同時光從團隊規模來看,7人加一隻貓的吉事屋遊戲工作室帶來的《提燈與地下城》,其付費機制卻讓70%的新進用戶都實現了破冰付費;而5人團隊起家的《一念逍遙》同樣是重度商業化設計。也就是說,以玩法與美術判斷一款産品是否為獨立遊戲的時代已經過去了。

但并非所有獨遊團隊都能盲目嘗試,在GameLook看來,具備一定的品牌影響力,才是廠商嘗試重度商業化的前提。不難發現,無論雷霆遊戲還是青瓷,都因其穩定的長線運營能力,早早在玩家心目中形成了較高的信賴度。用更淺白的話解釋便是,知道他們不會跑路,玩家才放心氪。

随之而來的還有一個較為現實的問題,即重度付費也會導緻口碑下滑。對于這道“先有雞還是先有蛋”式難題,《一念逍遙》團隊認為,不應受用戶口碑變化影響過大。相比将評分作為評判遊戲好壞的标準,以數據判斷明顯更客觀。

事實上,研發團隊發現,盡管因商業化設計導緻評分下滑,但《一念逍遙》實際次留、七留、付費數據反倒呈現走高趨勢。畢竟用戶體驗具有差異化特征,相比激烈表達的部分玩家,其實占比更高的是“沉默的大多數”。

不過這也意味着,遊戲無法再如傳統創意産品般單純依靠口碑傳播,買量營銷成為支撐重度商業化内容的重要一環。對此,雷霆遊戲同樣有着自己獨到的看法。

在動辄營銷費用上億規模的當下,雷霆遊戲發行自然也極為重視營銷環節,但并非上線前後一次性ALL IN的豪賭。

同樣以自研産品《一念逍遙》為例,早在上線前,遊戲便每兩個月進行一次買量測試,以此獲得用戶反饋,并進行後續開發方向的調整。同時也能為遊戲提前預熱,大大降低了上線期間買量投入的成本和失敗風險。

也就可以理解,包括剛上線的《地下城堡3》,雷霆發行産品首發基本都不接入主流安卓渠道。要知道,應用商店高達52.5%的抽成,不僅将加劇回本壓力;還可能導緻大投入的買量最終反倒為渠道做了嫁衣,得不償失。不過營銷期結束、完成用戶沉澱後依舊可能接入渠道,例如《最強蝸牛》發布四個月後才慢慢上架全平台。

結語

其實不止是雷霆,青瓷遊戲也早早意識到,在MMO、SLG賽道永遠玩不過大廠。與其在這磕得頭破血流,不如尋找創意遊戲突圍。而如今,先行者雷霆再一次驗明了這條道路的可行性。

如今,通過選題立項、以及重商業化等改變,以小博大的雷霆遊戲再度刷新行業認知。也為那些苦苦遊走于大廠圍城之外的中小廠商提供了又一方向,畢竟創意遊戲的試錯成本也遠比主流遊戲低得多。

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