5月15日,王者榮耀官網公布《未成年人防沉迷新規接入公告》顯示,對未成年人玩遊戲再次作出限制,規定未成年人每天遊戲時長不能超過1.5小時,法定節假日期間每天隻能玩3個小時。
《王者榮耀》同時對遊戲消費作出了限制:年齡不滿8歲的禁止在遊戲中充值,年齡在8歲至16歲之間的用戶,每次充值限制在50元(含50元)内,總充值金額限制在每個月200元(含200元)内。而成年人用戶單次充值限制在100元人民币(含100元)内,每月充值總額限制在400元(含400元)内。
除此之外,遊戲修改了遊客模式的限制,iOS版遊客體驗模式下,同一台設備每15天的玩遊戲時間不能超過1小時,也不能進行充值。
中國未成年網民達1.75億,超六成愛玩遊戲
之所以做出這樣的規定為了防止未成年人沉迷遊戲。
根據共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心(CNNIC)13日聯合發布的《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》(以下簡稱《報告》),2019年,中國未成年網民規模為1.75億,中國城鄉未成年人網絡普及率分别為93.9%和90.3%,差距從2018年的5.4個百分點下降至3.6個百分點。
《報告》顯示,未成年網民使用各類上網設備的比例從高到低依次是手機(93.9%)、電視(56.7%)、台式電腦(45.0%)、筆記本電腦(31.5%)、平闆電腦(28.9%)。未成年網民中,擁有屬于自己的上網設備達到74.0%,其中自己有上網手機的為63.6%。
調查發現,未成年網民上網經常從事的各類活動中,排在前三位的是網上學習(89.6%)、聽音樂(65.9%)、玩遊戲(61.0%)。其他還包括:上網聊天(58.0%)、看短視頻(46.2%)、搜索信息(44.9%)、看視頻(37.5%)、看動畫或漫畫(33.2%)、使用社交網站(32.0%)等。可見,聽音樂和玩遊戲仍然是未成年人最主要的網上娛樂活動。
未成年人氪金成趨勢,企業需更加重視
随着我國經濟及互聯網的快速發展,近年來我國遊戲市場也迎來了快速擴張。
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國移動遊戲行業整體保持穩定提升的發展态勢,2019 年中國移動遊戲市場規模達1660.3億元,預計2020年移動遊戲行業市場規模将超過1800億元。
伴随着智能設備的進一步普及,未成年網民有更多的渠道可以接觸網絡遊戲。但未成年人對于遊戲付費缺乏自制力,氪金問題備受關注。
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,28.5%的受訪網民認為未成年人偶爾氪金,另有27.5%網民認為未成年人經常氪金,12.5%的受訪未成年網絡遊戲用戶過去一年累計氪金金額超過1000元,其中在5000元及以上的用戶占比達到1.6%。
值得一提的是,由于一些遊戲廠商并未做好未成年防沉迷,防過度消費的預防保護措施,導緻未成年消費糾紛事件頻發。特别是近期受新冠肺炎疫情影響,大量未成年人“宅”在家裡,網絡遊戲成為他們娛樂休閑的首選,這也導緻未成年人沉迷遊戲、過度消費等問題更加突出,有關消費糾紛急劇上升。
據《中國消費者報》報道,一位江蘇消費者反映其9歲的孩子從2019年開始玩網絡遊戲,截至2020年2月,先後已經在同一款遊戲上花了11萬餘元,僅今年2月就花了3萬元左右。而一位北京消費者反映家裡小孩在其不知情的情況下給一款網絡遊戲充值4000元,類似投訴自疫情發生以來已收到多起。
艾媒咨詢分析師認為,遊戲用戶低齡化、低齡用戶偏好氪金成為趨勢,未成年人分辨能力及抵抗能力較弱,屬于重點保護對象。遊戲平台應加強引導和監督未成年人的遊戲付費行為,履行相應社會責任,更好保證未成年人合法消費權益。
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