Roguelike已經是大家十分熟悉的遊戲名詞了,甚至可以說已經可以和遊戲分類中的FPS、ACT等一樣成為一大類别。Roguelike大火的原因我想應該和它純粹的遊玩模式有着一定的關系,Roguelike基本上是基于循環和随機這兩個點來進行的,玩家隻需要專注于每一局遊戲,如果一局遊戲的變量不夠符合玩家的遊玩風格, 便可以毫無顧忌的開另外一局。
今天我要評測的這款遊戲《裝甲戰線》就是一款非常純粹的遊戲。
《裝甲戰線》是一款機甲風格的射擊遊戲,裡面所包含的Rogue元素在一定程度可以說是符合了“柏林诠釋”(國際Roguelike發展會的定義),《裝甲戰線》采用線性關卡的模式,每一小關的流程、路線、敵人以及能獲得的獎勵都進行了随機化,在推薦的過程中也會添加部分小任務,完成後也能提升玩家的戰力,不過在《裝甲戰線》中,遊戲中最有趣的系統是他的起點分之和強力随機提升。
《裝甲戰線》的起點分支是基于遊戲初始給玩家提供的8把主武和3台機甲(未來也許會更多),每把武器和機甲都有自己的特點和屬性,不同的武器對玩家的遊玩風格也會産生影響;比如我在使用多管機槍這把武器時,在遊戲中會采用副武器和主武器一同射擊用火力覆蓋;而但我切換成榴彈炮後的打法則是選擇遠距離逐個擊破敵人;至于當我切換成近戰武器後的遊戲風格就是無腦上前莽了。
在起點分支以外,《裝甲戰線》的循環系統也是基于随機這一底層模式。在遊戲内你完成任務後可以獲得金錢,貨币對于玩家的直接提升是能解鎖更多在遊戲内能提升玩家的輔助裝備,這些輔助裝備是會在遊戲中随機出現;這種模式就造成了更強更好用的輔助裝備需要犧牲随機出現的概率,你解鎖的輔助裝備越多,能在遊戲内能獲得自己需要的輔助裝備概率也就越小,不過這種機制對于Roguelike的框架來說并不算有較大的影響,反而能給遊戲增加更強的随機性。
不過《裝甲戰線》的問題也十分明顯,目前有許多輔助裝備的效果并不成等,一些輔助裝備能讓你直接将難度減低為無雙,但沒有拿到好用的輔助裝備後,玩家也就隻能步步為營的進行戰鬥,而如果需要進行推進關卡進行戰點任務時,面對不斷刷新的敵人玩家的體驗确實稱不上輕松,過強的RNG(不穩定要素)所造成的就是玩家強烈的挫敗感。
如果反過來,如果在遊戲一開始就能拿到部分強力的輔助裝備,就會讓遊戲變得非常簡單,甚至成為一個無敵的存在;比如,在目前《裝甲戰線》中機甲的血量是最稀缺的資源,而如果你能拿到維修工坊這個輔助裝備,那基本上就可以告别如履薄冰的遊戲風格了;而這樣的狀況會不斷的疊加,到後面越來越多的輔助裝備集中在自己身上後又不需要擔心血量的問題,那麼你就是真正的高達了。
總體來說,從《裝甲戰線》的demo上來看我個人認為遊戲的底層系統是趣味性和拓展性共存的,目前系統所包含的問題隻是在一個原型demo中,而且對遊玩體驗的影響并不是毀滅性的,不過,現在遊戲的驅動力還是稍顯不足,遊戲的畫面表現和射擊手感也有一定的欠缺,而我相信假以時日《裝甲戰線》也一定能從rogue品類中脫穎而出。
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