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有啥好玩開放性世界單機遊戲

遊戲 更新时间:2024-10-01 19:55:03

寫在最前:近些年來,國創單機有一步步崛起的趨勢,諸如戴森球計劃、鬼谷八荒等一系列優秀的國創單機獨立遊戲一步步走上了國際舞台,獲得了諸多玩家的認可。而就在最近,筆者在機緣巧合之下發現了一款優秀的國創單機遊戲:《琉隐》。下面,筆者将嘗試從自己近十小時的demo體驗,帶各位了解一下這款給我帶來了新鮮體驗的國創遊戲。

零,簡單介紹

《琉隐》,是一款由國内工作室Kingna Studio開發的一款獨立遊戲,目前在Steam上提供了demo可供試玩,玩家将在遊戲中扮演一名身受詛咒的人族少女,主線便圍繞着解除自身詛咒而展開,期間還有尋寶探險流程。官方将其定義為一款“開放世界融合多分支劇情的僞動作遊戲”。從名字看,似乎很難了解這款遊戲的核心内容,而就筆者的自身體驗而言,個人認為遊戲的核心樂趣集中在探索、交互與戰鬥系統上,接下來,就讓我深入地為大家講講,這款遊戲是如何從這些角度帶給我一些新奇的體驗的。

有啥好玩開放性世界單機遊戲(獨立遊戲也有創新的自由體驗)1

獨立開發的取舍:相對薄弱的畫面

作為一款獨立遊戲,《琉隐》不可能如同3A級大作一樣擁有雄厚的開發預算與龐大的開發團隊,因而在遊戲開發的過程中必然存在大量的取舍。其中大多數開發團隊都選擇将更多的精力投入了遊戲性的提高上,而在畫面方面,更多以較為卡通的畫風來降低遊戲在畫面上的開發投入、負有盛名的《哈迪斯》就是典型的案例。

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而對于《琉隐》來說,制作組卻大膽的選擇了寫實向的畫面風格,這種選擇一定程度上與遊戲的類型有關,但也帶來了更大的開發難度,以及更低的容錯。因而開發組選擇在遊戲光影上下了較多的功夫,使遊戲的風景、戰鬥的大緻觀感都較為舒适,但當我們實際去遊玩,去觀察時,便會發現遊戲的建模和材質都并不夠精細,甚至可以說有些拉跨,顯然這就是制作組在預算不足的情況下做出的“舍”——一定程度上舍去畫面的體驗。

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遊戲的畫面

有舍才有得:出色的探索、有趣的交互與環環相扣的事件

令人興奮的是,正如開發組所說“遊戲的開發資源不足,抛棄美術,反而将重點擺在了遊戲的玩法和劇情上”,顯然,這些舍去的畫面,換來的是給玩家更多有趣的體驗。

筆者個人最喜歡的,是遊戲中結合了弱引導的自由探索、元素之間的交互,以及事件的連鎖反應。這種體驗偶見于上帝視角的CRPG遊戲,大名鼎鼎的《神界:原罪2》就正是以其優秀的弱引導、強大的地圖元素交互以及玩家選擇對劇情的強大幹涉效果取得了玩家的狂熱推崇。然而對于第三人稱視角的3D遊戲而言卻鮮少見到,哪怕是《塞爾達傳說》,也是把前兩者做得極為出色,而第三點要求把遊戲劇情加入交互的考慮範圍之中,就有更高的難度。

在《琉隐》中,這三者均有體現,雖然由demo體驗來看,并不是每一個都相當出色,但遊玩過後也能帶給玩家相當難忘的體驗。

首先就是,遊戲設計了一個開放式的箱庭探索地圖,玩家可通過結點在地圖之間流動和傳送,每一個地圖内部,幾乎有建模的位置都可以通過玩家的嘗試來移動,且在遊戲中沒有可查看的地圖系統,也沒有為玩家指引任務方向的系統,玩家需要通過場景交互、與NPC對話等方式來獲取自己想要的信息。

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與漁夫交流中獲取的紅花鯉信息

這種方式顯然會勸退一些習慣于強指引的玩家,但對于能夠接受的人而言,在本作中這種做法至少有兩個好處:一是由于本作較為多樣的交互體驗,玩家所獲得的信息或物品基本不存在無用功,當玩家發現自己之前在達成目标A中意外獲取的物品在目标B中可以發揮額外的作用時,會帶來更大的成就感;二是玩家可以通過碎片化的信息收集來慢慢填滿整個遊戲的世界觀,獲得各種各樣的信息,當碎片慢慢多起來,整個故事的脈絡也就浮現,加強故事聯系的同時,能給玩家帶來更多的思考。

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夜宮中閱讀獲取的信息

對于第二點,遊戲設計了一個存在元素交互的世界。在遊戲中,玩家除了可以通過水滅火,水導電的原理來進行解密,或達到自己想要的目标之外,遊戲中的許多場景物品也可以被元素所影響。如場景裡的燃油燈可以通過沖撞來撞倒,而被撞倒的燈裡的火會點燃附近的樹木和木制物品,抑或如玩家的劍觸碰到電會導電,此時劍碰到水則會傳導到水裡來捕魚等等。總之這些元素交互雖然不算多樣,但十分有趣,開發組還運用這些特性設計了一些謎題,喜歡解密的朋友玩起來一定會有不錯的體驗。

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劍上的火焰點燃環境樹木

而第三點事件聯動而言,在遊戲中是隐性存在的,如玩家如果打敗了幽夜宮主,在後面遇到犬妖的時候便會是人形的,而如果玩家沒有提前打敗幽夜宮主,則會遇到犬形态的,又如如果玩家在前期殺掉了采藥大爺,那麼就沒辦法在與老大娘的交流中通過相關信息把她支開,從而盜取武功秘籍。此外遊戲還具有天命系統,根據玩家不同的行動将會改變玩家的天命數值,這部分在demo内沒有表現出具體對玩家的影響,但推測可能會在正式版影響遊戲的結局。

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這些内容,結合遊戲的弱引導,使得玩家在探索劇情的過程中每一次都能獲得不同的體驗,具有相當優秀的可玩性。

亮點突出:與探索深度結合的硬核“僞動作”系統

接着讓我們來聊聊動作系統。其實剛上手這款遊戲時,初讓我感到新鮮的就是動作系統,因為它的動作系統和我玩過的市面上任何一款遊戲都不同,這是一個有難度又有新意的系統。

首先,遊戲與魂類遊戲一樣,在HP條下方設計有耐力條,而遊戲中無論技能還是身法的使用都需要消耗耐力條,在常規情況下,耐力條的上限隻有一半,而當玩家使用輕劍進行了完美彈反時,才可以使耐力條回滿,這使得遊戲的動作系統成為了看上去流暢華麗,實際上難度較高的“僞動作”系統。

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遊戲的各種UI

目前為止,這些設計隻是讓遊戲更為硬核。而真正讓我感到有趣的,是遊戲的技能和武器系統。 就技能而言,遊戲的技能釋放除了要消耗耐力條之外,還加入了一個狀态限制。在圖片的右側我們可以看到有一個狀态欄,普攻、彈反和技能都是獲取狀态的方式,不同的武器,不同段數的普攻,不同的技能所獲得的狀态都有所不同,我們可以在遊戲的技能菜單中看到具體的詳情。這樣就把普攻和技能、彈反和技能、技能與技能全面聯系了起來,更有趣的是,遊戲中切換武器不會導緻狀态消失,也就是說,玩家可以通過武器1獲得狀态,來達到武器2技能釋放的要求。這一切都使得遊戲的技能系統既有挑戰性,又充滿了可玩性。

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遊戲的技能菜單

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輕劍的技能連攜釋放

而遊戲的武器系統也别出心裁。首先是,遊戲把探索和武器結合的很有新意。遊戲在demo中有四種武器,而玩家起初隻能拿到輕劍,其餘的幾種都需要解密和探索來獲得,而每種武器幾乎都有其在地圖交互中的特殊使用方式。如輕劍可以釋放“虛劍”插在牆壁上,來幫助玩家攀登一些難以登上的高點,而冥槍則可以化為傘狀,在主角從高處跳下時讓其進入滑翔狀态。

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虛劍跳躍

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冥傘滑翔

這些玩法元素和遊戲本身就有趣的探索結合,使得遊戲的地圖探索在可玩性上達到了一個新的高度,更不用說制作組還廣泛利用了武器的這些特性進行了解密設計了。再者,不同的武器在戰鬥中的特點也完全不同,輕劍就傾向于高速連擊的爽快,重劍傾向于蓄勢和霸體等等,感興趣的朋友可以自行體驗。

雜七雜八、一些問題和結語

剩下還有一些雜七雜八的系統,幫助完善整個遊戲的體驗,例如玩家打敗boss可以獲取其一部分能力加強自身技能,獲取特殊物品獲得新的特性(如打敗幽夜公主後在水下不消耗氧氣)等等,同時遊戲也有存在一些問題,諸如動作僵硬,菜單邏輯不流暢,手柄适配較弱,新手引導欠缺,打擊音效廉價,物品拾取和使用不方便等等。

但他畢竟還隻是一個處于demo階段的獨立遊戲,總的來說,《琉隐》作為一款國創獨立遊戲,已經帶給了我許許多多的驚喜,筆者相當期待最終的版本。最近制作組也放出遊戲将于12月31日上架搶先體驗版的消息,屆時首發38.4元即可入庫,筆者本人非常推薦大家體驗一把。

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