用Unity如何做出“主機級觀感”的手遊?
文/依光流
去年9月11号,楊洋正站在蘋果發布會的台上,用自己團隊Tipsworks做的手遊《帕斯卡契約》,給蘋果A13處理器站台做開場宣講。
《帕斯卡契約》呈現出來的高畫質,讓外界很多人誤以為它用的引擎一定不是Unity,而事實上恰恰相反。能用Unity做出一款高品質畫面的手遊,這是楊洋的團隊非常堅持和自豪的事,能讓大家混淆,也說明品質達到了一定的水準。
如今,這款遊戲在今年上半年順利發售,以買斷制的模式回了本,在TapTap上,就有40萬人購買了《帕斯卡契約》。不僅如此,遊戲的收入還能支撐他們繼續研發和更新,前兩天他們就推出了第一個大型DLC《遺忘之潮》。
這看起來是一個很理想化的故事,一款自帶光環的遊戲,順順利利地成功了。
可現實是,剛開始幾乎沒人看好這款遊戲。有了DEMO之後,楊洋用光了自己的所有人脈,跑了幾十家遊戲廠商尋求投資,最後隻有巨人網絡投了他們。
當時,幾乎每一家廠商在看DEMO的時候都很嗨,馬上叫他暫停,然後趕快把老闆叫過來看。可聊到要做單機手遊時,沒人敢投了,大家都覺得這個方向沒得搞。
後來甚至有很多業内的朋友都來勸楊洋,說他選錯了平台。但楊洋覺得,《帕斯卡契約》能做成,最正确的地方就是選對了平台:“我不知道他們為什麼想不明白”。
借着前段時間Unity私享會的機會,葡萄君也與前來分享經驗的楊洋交流了一些觀點。
對Tipsworks這樣的團隊來說,做成《帕斯卡契約》固然有偶然因素在其中,但看得清市場、找得到差異、控得住成本、穩得住團隊、主動找機會,都是必不可少的環節。
當這些環節都指向一款“次世代觀感的單機動作手遊”時,楊洋選這條路的理由也就清晰了。
“實在不行失敗了,
我們就做個漂亮的DEMO去找工作”
葡萄君:做《帕斯卡契約》的契機是什麼?
楊洋:大概2016年的時候,我把團隊帶出來創業,2017年前半一直在嘗試風格,因為我們之前8年所有項目都用Unity,所以這一年也開始研究技術,看看能做到什麼程度。
Tipsworks早期企劃
當時的想法很簡單,就是做一個能見人的DEMO。後來評估了一下,覺得做傳統主機類遊戲,對于當時的我們來說更穩一點。接下來半年确定了項目方向,就是要做一個接近主機遊戲體驗的遊戲,包含單人劇情和多人對戰内容,整體的規模不像現在這麼大。
葡萄君:你之前也說過這個方向是對的,為什麼這麼确信?
楊洋:對我來說,團隊在手上,要決策一個方向,得讓團隊活得下去。我們想了很多條路,比如做一個主流的氪金手遊,首先我們完全沒資本跟大廠競争,其次要賺錢,得算計很多東西,對當時的我們來說蠻難的。
相反做單機遊戲,大家玩的都很多,知道什麼是好遊戲,标杆就在那兒。猶豫是死、跟風也是死,走這條路,但是覺得可能不會死。
葡萄君:有一絲曙光。
楊洋:對,至少市場上沒有,萬一做出來了呢?所以我基本上是抱着這個想法立項的。當時跟同事說,我們就做這個方向,實在不行失敗了,做個漂亮的DEMO,拿去找工作都好找。
現在的《帕斯卡契約》
葡萄君:這個方向找投資太難了。
楊洋:對,DEMO做出來了拿去談,大家都會很嗨,馬上叫暫停,然後趕快把老闆叫過來看。但基本上深聊以後,都覺得這項目沒法搞。不用聊成本,一想到這個品類的盈利方式,就覺得風險擔不起。
葡萄君:當時巨人為什麼肯接納你們?
楊洋:我也蠻意外,傳統理解上巨人不做這類遊戲。但那幾年巨頭之下的大廠都有很強的危機感,尤其是2018年左右。
聊過以後看得出,巨人的團隊認同我們做的東西,而且就是想要這樣的産品,甚至不太考慮、算計商業成功的問題。此外巨人也給我們獨立的空間、充分的信賴去發揮,這也是我們當時想要的。
加入之後,他們甚至不希望我們兩面兼顧,讓我們抛棄多人玩法,直接做劇情向動作遊戲。對巨人這個體量的公司來說,這也是一個蠻有魄力的決策。
葡萄君:嘗試可以理解,有耐心持續做很難,巨人對你們的耐心來自于什麼?
楊洋:首先是團隊。大廠做這樣的遊戲,可能礙于架構會憑空多出很多人,每個人不是百分之百的發揮作用,但我們在巨人是相對獨立的團隊,能以自己的格局、方式和人員配置去做産品。
加上團隊磨合了很多年,能以很積極的心态去研發,效率也很高。在這個基礎上,我們做很多事情都可以免去很多反複的工作,直達目标,來節省很多的試錯成本。
其次很關鍵的是,《帕斯卡契約》雖然看起來是大制作,但它實際上的人力、成本控制得非常極限。
葡萄君:具體怎麼控制的?
楊洋:手機有很多限制,所以我們首先具體分析了《帕斯卡契約》的核心目标在哪兒,然後不盲目地去做超出目标範疇的東西,最後嚴格控制每個環節上的品質。
葡萄君:我留意到遊戲的觀感很AAA,但部分建模看得出是節省了資源的。
楊洋:主流商業遊戲習慣在人物建模上堆資源,把貼圖、面數都做的很細,但場景缺跟不上,在玩家看來就會覺得脫節,畢竟手機性能隻有這麼多。
我們當時考慮的特别清楚,《帕斯卡契約》不是畫面DEMO型遊戲,而是一個真正大地圖、大場景的遊戲,于是我們把資源均攤到布景、機關、敵人上,去做玩家玩一兩個小時都不用加載的地圖關卡。
《帕斯卡契約》關卡設計
要保證玩家的體感,得讓畫面整體的融合性做的很高,人物、遠近景、背景,尤其是氛圍,看起來得是一個立體的世界。所以我們花了很多資源在鏡頭後處理上,去打磨景深、環境霧氣、光感等等。看起來它的技術表現非常好,有感覺,但實際上細節并沒有特别刻意追求極緻。
葡萄君:所以它是每個部分都要達到基準線以上的遊戲。
楊洋:是的,這跟做DEMO不一樣,DEMO隻有5分鐘,怎麼厲害怎麼來,但玩家玩的時候,追求的是兩個小時裡真的能盡情地在地圖裡跑,能遇到各種事件,能感受環境的氛圍。
我的經驗是,團隊能整體化地平衡好各項資源真的很重要。如果我們在人物模型上投入特别多的資源,可以把模型做得特别好,特别精細,但這會占用很多資源,影響遊戲場景、戰鬥等其他方面的表現效果,影響整個遊戲表現上的平衡。
葡萄君:這種氛圍我想指的就是魂味,那麼在不照搬的前提下,該怎麼把它烘托出來?
楊洋:我不介意大家說我們像魂系列,事實上我們就是想在手機上做出一個有魂味的遊戲。
魂系列的味道是我們要展現的,但得用自己獨特的東西去诠釋,也就是任何創意,細節、動作、設計,都不能照搬的,一定要自己來诠釋。這次China Joy站台上,你能看到我們擺出了大量原畫,都帶有我們強烈的個人思想。
比如魂味當中,有在這個世界中的一種凄涼的、特别的、黑暗下的美感,表達這種美的方式有很多,我們選擇的是設計了一個巨像,它的頭上會發光,能照亮這個世界,你瞻仰它的時候,就能體會到黑暗中這種獨特的美。
所以當你把這些細節上、帶有自己強烈思想的獨特設計,充分融合起來的時候,他就能創造出濃濃的味道。如果《帕斯卡契約》為了回避魂,做成其他題材,玩家一定不會買賬。
葡萄君:真的緻敬是把它的結果揉碎成概念,然後用自己的内容去演繹,而不是照搬方法,但這真的很難做到。
楊洋:是的,有時候我們也很尴尬,設計出了一些招式、文案、圖标,結果做完跟别人撞車了,你一看還真的像,也就百口莫辯。比如當時做了一個騎馬的BOSS,要打馬戰,結果隻狼發售,也有馬戰,我們心想完了,一定要被說抄襲。但在馬上打,很多招式是自然而然能想到的,比如拿長柄武器橫掃,用馬蹄踐踏,而大家都順着自然的思路做,一定會撞。
騎馬BOSS 伊瑟流姆的珍妮
葡萄君:這就得看你們怎麼把自己的東西融合貫通起來。
楊洋:現在感受下來,隻要真的有自己的想法,認真的做,縱然有些東西會跟别人重合,玩家最終一定會理解。
葡萄君:自己怎麼判斷過沒過那條線就很關鍵。
楊洋:對,我們對魂系列太熟了,做多了太投入在裡面,有時就會盲目。所以,我會保持隔一段時間去看一看的狀态,從玩家視角去看這些内容,保持比較清醒的判斷。
葡萄君:其實你們做了一套很有差異感的理智影響怪物外形、戰鬥模式的系統,這是怎麼想到的?
楊洋:這是我們後期加入的系統,目的一是想做差異化,二是想做動态難度控制機制。這個問題也是冒險做小衆單機手遊必須面對、想清楚的問題。
BOSS二階段
當時我們遇到了一個瓶頸,遊戲的模式就擺在這兒,就是去挑戰BOSS,這樣跟别的遊戲做不出差異化,看起來有點普通。于是我們就在讨論,到底是往簡單做,還是往難做。做簡單了核心玩家肯定不滿意,做難了就是在斷自己的路,讓手遊玩家進不來,沒機會嘗試。
後面我們結論很清晰,用一套動态的機制去控制難度,玩家打不過BOSS可以攢資源做足準備,玩家想挑戰,可以自己提高難度,但一定要有對應的獎勵。所以就做成了現在的機制,通過增減理智,玩家可以在遊戲中動态選擇挑戰的空間。
回過頭來看,這也相當于形成了一套新玩法,理智成了玩家需要時刻關注的東西。
葡萄君:這對制作和資源分配的壓力會很大嗎?
楊洋:會多出很多工作量,但這也是綜合體量分配的問題。要提高遊戲體量,我們可以多做幾個BOSS,不過那還是會變成比較普通的遊戲。而且有時候多做一個BOSS,多出來的工作量會更多。但是,在現有BOSS基礎上做二階段變形、新動作模式,工作量有時并不會增加太多,也能控制成本。
隻是控制的度得嚴格對待,不能做同樣的幾隻怪物,改改顔色、改改數值,就給玩家說這是新東西。如果同一個BOSS,變身以後外形變了、招式變了,連場景的氛圍都跟着變了,那的确會有耳目一新的感覺。
“關起門來拼,做成了突然大賣,
這是不可能的”
葡萄君:現在《帕斯卡契約》開始盈利了嗎?
楊洋:保本基本沒問題了,原本以為過了前面銷量激增的周期,會逐漸下降,不過目前實際上每天都保持平穩的銷量。加上後續移植主機平台的計劃,還能多一些收入。
我們這樣的産品能盈利,能形成良性循環,也獲得了業界不錯的口碑,還有玩家期待我們未來的遊戲,這是很重要的收獲。
葡萄君:你覺得單機手遊市場變好了嗎?
楊洋:用戶分化越來越大,獨特性高的東西比以往更好推廣了。最早期的時候,隻有幾個手機渠道在做單機區,現在B站、TapTap都在做,而且做法完全不一樣,觸及的人會越來越多,消費機會也越來越多。
所以我們很堅定地認為,未來這塊市場肯定會越來越好,我們現在隻有一種強烈的想法,去反思《帕斯卡契約》哪些地方做的不夠好,如果做成什麼樣,用戶就會更多。
葡萄君:我覺得很多團隊沒法選擇你們的方向。
楊洋:問題在于團隊構成。我們走過來是有偶然性的,團隊牢靠所以敢博比較大的方向,而且這個牢靠不光是技術,還有人和人的關系。當年我們闖這個方向,我不擔心任何人會離開,最慘的時候大家都是自己掏錢補貼年輕員工,有這種精神在才能堅持下來。
要在這個方向做成,必須得堅持。倒推來看,當年我跑了那麼多大公司,把所有業内資源都用上遊說成那樣了,還是沒人投,能走到現在也是堅持下來的。不能以我們現在的狀态去參考。
葡萄君:哪怕現在市場變好了,難關一定是要渡過的。
楊洋:對,我們渡過了無數的難關,這條路也需要很多人去努力嘗試。
我特别想對正在走這條路的人說,關起門來拼,最後做成了一下子賣成,這是不可能的,一定要在做遊戲的時候就做好商業的考量。這件事非常不容易,我跑了幾十家遊戲公司,才有一點點的結果,甚至可能沒有結果。
但大家終歸是要出來賣貨的,每次出來跟人溝通,能增加你百分之零點幾的存活率,指不定就因為這個點成了。如果當時我們太悶頭研發,巨人也不可能知道我們,誰想得到某個辦公室裡,有人在憋着什麼遊戲。
葡萄君:如果現在有另一個像你們這樣的團隊,巨人還會提供這麼大的支持嗎?
楊洋:我認為,現在巨人對于新銳團隊和優秀人才更加重視了,他們時刻在留意外部的優秀開發團隊,願意提供最好的條件,幫助這些團隊的項目獲得成功。
“他們想不通,
在手機上做單機為什麼能成”
葡萄君:如果Tipsworks要做新品,你會怎麼考慮和選擇?
楊洋:我們團隊很大程度被定性了,既然走了單機手遊這一步,後面也會順着之前的調性繼續走下去。我們會把控幾個點,一個是我們比較擅長的領域,一個是高質量的畫面,一個是更好的動作性的動作遊戲。
至于我們會怎麼展現這幾點,肯定會有一些新的想法和主題,也不排除做《帕斯卡契約》二代的可能性。總體上我們會在該有的烙印之下,盡可能去發揮,讓之前我們的粉絲滿意,也讓之前沒有粉我們的人以後能吸納進來。
葡萄君:做高質量的畫面,還會用Unity嗎?當時很多人都以為《帕斯卡契約》不是用Unity做的。
楊洋:其實有時候開發者會有比較固定的觀念,覺得Unity做出來是什麼樣,用其他引擎做出來又是什麼樣,但最終做成什麼樣,主要還是看你的想法和能力,引擎隻是習慣的問題。現在主流商業引擎越來越相似,就像Unity在擴展高端功能,其他引擎也在做普及。
所以對我們來說,一方面我們做了8年Unity的遊戲,另一方面Unity普及的早,很多大學生出來都會用,它也是很多人初入3D的引擎,如今手遊絕大多數都是Unity做的。所以它其實是我們在手遊領域最好的選擇,這次《帕斯卡契約》也給大家證明了,Unity可以做各種格局的産品。
所以對大家來說,一定要有自己的想法,認清楚什麼東西适合自己,不盲目做選擇就可以了。
葡萄君:往後還會繼續選手遊平台嗎?早期有很多人勸你,覺得你選錯了平台。
楊洋:我想說,我們做過最正确的決策就是選對了平台,不知道大家為什麼想不明白。
如果《帕斯卡契約》以現在的品質在PC上推出,我們可能隻是茫茫多小衆遊戲裡一個評價還行的遊戲,絕對到不了手遊領域裡,有資格上蘋果發布會,以這樣的高度去展示自己技術的級别。現在有了手遊上的成績,到了再擴展到其他平台,自然還會有人關注,想看看我們做成什麼樣。
而且當時我們立項時隻有9個人,慢慢加到現在的30人,要做一個PC或者主機遊戲,做成、做到世界頂尖的舞台上,這裡有太多的門檻,哪怕做一個主流一點的PC遊戲,對我們來說都很難。現在倒過來去做,我們不僅有可能,甚至可能性比以前大很多。
所以我們還會繼續選擇手機平台。現在手機平台不像傳統概念裡的那樣了,它和其他平台的界限可能會越來越模糊,主機上會出現更多手機上的遊戲,反過來也是。
葡萄君:那麼你最想在什麼平台去做遊戲?
楊洋:從内心最天真的開發者的夢想來說,當然希望未來在PS5上做頂尖的遊戲,去參加年度遊戲評選,這是最高的榮譽。但是現實當中,至少得一步步來,而且我也希望團隊能做各個平台的遊戲,一方面能做大自身,另一方面每個平台裡都能做出自己的特色。
發行大困局|對話馬曉轶|荒野亂鬥|Epic
最強蝸牛|二次元遊戲困局|遊戲設計書籍
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!