說到章節化,因為之前玩了Telltale的《與狼同行》,因此對于這種類型的遊戲還是頗有好感的,因此一怒之下購買了《殺手》的完全包。然而當我把巴黎時裝周的任務反複遊玩的時候,我崩潰了。
《殺手》重啟的這第一炮明顯是啞巴了,重複可玩度并沒有宣傳的那麼高。都說質量不夠,數量來湊,可是《殺手》的第二章需要到4月底才會更新,在這之前我隻能反複遊走于巴黎或者在基地内訓練。之前的幾作《殺手》,我也不是每個關卡都會特别喜歡,都是精挑細選出裡面喜歡的幾關,反複遊玩。這次可好了,吃了一口不過瘾,想繼續玩下去發現沒有了,得等着下一章解鎖才行。
因此對于這種以玩法為賣點的遊戲,章節化真的不合适,而《殺手》的實體版要等到2017年才會出,我看它要是這麼發展下去,可能實體版幹脆就不賣了。
再等幾個月的新章節更新,我怕不是要把這個傷了我心的遊戲忘了。
去年的《奇異人生》無論是銷量還是口碑,所取得的成功都是有目共睹的。在它之前Telltale也打造了不少優質的章節遊戲,所以說,“章節遊戲=差遊戲”這個等式絕對是不成立的。
不過最近推出的《殺手》确實反響不是很好,這是為什麼呢?
個人以為,《奇異人生》與Telltale旗下的大多數遊戲都以劇情為重,這類遊戲就像我們說的,更像是互動小說或者美劇。而無論是美劇還是小說,隻要它劇情出彩,相信大家總是會接着看下去的;而像《殺手》這樣的遊戲,更多的是重玩法。由于内容比較少,如果這類遊戲在一段時間裡沒能滿足玩家的需求又或者三兩下就玩通了,那就很容易被遺忘了,再加上現在遊戲這麼多,玩家注意力更是容易分散。
玩家們對新作的興趣永遠比某遊戲的DLC和第二章要強。劇情類遊戲好歹還能吊胃口,靠玩法吃飯的遊戲真的就……除非你第二章能有讓人眼前一亮的新玩法,不然就有點難了。
最後,與《魔戒》相比,《霍比特人》其實是一部小說,彼得•傑克遜硬是把它拍成了三部曲,這是不是和《最終幻想7 重制版》将會由多部遊戲組成有點相似呢?
就章節化遊戲本身而言,我是能夠理解開發團隊的想法。但是就個人而言,我并不是那種急于“搶鮮”或者在意首發的人,更喜歡能在一個合适舒服的環境下完整地體驗遊戲劇情,所以我會選擇等遊戲完完整整地出完後再開始體驗。
我願意等啊
并且章節化遊戲比較讓人擔憂的一點就是等到後續章節發售,再打開遊戲俨然已經不知自己在哪是誰了,對于遊戲本身的玩法計算上也有影響。
就拿《生化危機 啟示錄2》來說,萬一玩家在本章節玩得十分“灑脫”,最後在彈盡糧絕的情況下順順利利過了本章,結果在新章節發售後讀檔繼續,立刻就傻眼了。
還有就是在眼下這個擁有大量選擇的年代,某些遊戲熱度褪去之後就很難再讓人提起興趣了,所以一氣呵成地通關遊戲才是我的選擇。
讓我在意的是,遊戲要是分章節賣,那第一時間肯定是沒有實體盤了。
買個遊戲要是摸不到實體盤的話,總覺得渾身難受,有時候想回憶下自己還有什麼遊戲沒填完坑,看書架并不能發現,然後就遺忘了。
講真,一個遊戲是不是分章節并不是我所關心的。一個遊戲是好是壞,與它怎麼賣其實沒什麼關系,想一想,我2015年玩到的最佳遊戲裡,就有《奇異人生》和《無主之地傳說》呢。
但這兩個遊戲我都是在出完之後買的完整版,然後一口氣打通的。如果是一章一章的跟着追的話,我可沒法保證真能打完。
放上倆月,你還記不記得這些都誰是誰?
看看《奇異人生》,基本上是兩個月一章的節奏,而兩個月之間足夠發售一堆大作,也許到下一章發售的時候,玩家早就埋在另一個燒時間的大作裡不能自拔了。想一想,在同樣是5月19日發售的《巫師3》面前,《奇異人生》的第三章究竟有多大的影響力?玩吧,好像還有更好的選擇;不玩吧,又怕被劇透一臉。再說了,沒把它要出新一章這件事忘了,已經是很給你面子了。
再加上,對劇情緊湊的章節體叙事遊戲來說,如果前情提要做得不夠充分,兩個月後誰還記得前面玩過什麼,誰都是誰,如果不是熟悉的設定,等下一章出了玩家在劇情裡一臉懵圈也不是不可能的事。
所以說啊,章節體什麼都好,就是太容易挖坑不填了。
挖坑不填不好麼?也未必啊。
我的意思是,章節化這種形式,雖然确實存在你們說的這些問題,但同時也是有不少可取之處的。比方說,有時你會對一款遊戲有點興趣,卻又不确定它到底是不是你的菜,遇到這種情況,要是這遊戲分章節賣,你就可以以一個較為低廉的價格先買個第一章感受一下。要是覺得好玩,接着買下去;要是覺得渣,損失也不大。
《啟示錄》的制作成本低于正傳,但兩作的素質倒是都可圈可點
像是《奇異人生》第一章在Steam上隻賣21軟妹币,也就一頓飯錢;《生化危機 啟示錄2》第一章更是在主機平台免費提供(還有日語配音和中文字幕)。花如此低廉的成本便能親手“鑒定”一款遊戲,還不錯不是?
再者,對開發商而言這也是個更靈活的機制。就拿最擅長做章節化遊戲的Telltale來說吧,之前某一期的VG解密中曾提到過,Telltale會把資源分攤到多個同時進行的項目中,并且在遊戲的研發過程中即時聽取用戶的反饋,調整後續章節的表現(甚至是劇本),相比傳統的開發套路,這種新模式帶來的風險顯然更小。
《行屍走肉》斬獲的榮譽足以為章節化遊戲正名
而且從營銷角度講,這會增加産品的曝光時間。Telltale一年做三款遊戲,按照傳統模式,大概也就能露臉3個月,但要是都分成4章,那我們差不多全年都會看到關于Telltale的新聞了。
SE和Capcom都是在這個行業浸淫多年的老江湖了,他們會選擇跟這個風,肯定也是有理由的,對吧?
對,章節化也有它的好處,特别是對于某些特别能拖的遊戲。雖然我不喜歡下載版,但能先體驗一部分遊戲的話,我還是很樂意的。
就說《最終幻想7 重制版》,等野村哲也把整個遊戲都做完,肯定得花上很久(大概得等到2020年?),到那時候我還有沒有心情玩JRPG都是一個問題。
除此之外,像《軌迹》這樣瘋狂挖坑不填坑、一作又要等上老久的遊戲,我想說:你還是趕緊把那些劇情吐出來吧,再不出我要把剩下坑都腦補完了。
都腦補成這樣了
城裡的人想出去,城外的人想進來。當Netflix一改風氣,一口氣放出整整一季美劇,迎來觀衆好評時,遊戲界有越來越多的開發商卻在嘗試把原本一體化的遊戲分章節放出。難道說天下作品,合久必分分久必合?
嘗試些新的分發方式是好事,在嘗試的過程中,肯定會遇到挫折。頭破血流以後,廠商自然就知道哪些遊戲适合分章節,哪些遊戲不适合了。現在就讓他們去折騰吧,市場會教孩子們做人的。
講道理的話,比起“章節化”,其實更多遊戲在做的都是“劇集化”,畢竟它們很多都是都是按照美劇的“episode(集)”的概念劃分的。
大家都知道,美劇在每集劇情上都會安排一些沖突和矛盾,在每集結束時設置懸念,在下一集開始時進行前情回顧。這些其實的确都可以合理地利用在遊戲中:有節奏地在劇情上安排沖突和懸念能夠帶動玩家的情緒,前情回顧則能夠幫助玩家更快地重新沉浸在遊戲劇情中。這些劇集元素,本身沒有任何問題,然而得看它們怎麼用。
《戰地:硬仗》的單人模式就是個劇集化的例子,隻不過它并沒有拆開賣。在遊戲的過程中,你會發現你每打完一個關卡或者說一集,你就能看到一個前情回顧。這就顯得有點傻了,明明玩家一直就在劇情裡,你還專門給他來回顧一下剛剛發生的事情。
與之形成對比的是《巫師3》。它的前情提要會出現在當你讀取存檔的時候。旁白的娓娓道來,讓你了解你所重新踏入北方王國的那一刻之前的故事,這個設計成為了整個遊戲的亮點之一。
遊戲借用電視劇集的元素能給遊戲本身加分,然而如果用不好,這就很尴尬了。
看《守望者》這電影的時候,我大概花了兩個禮拜,斷斷續續的,隔幾天看一段。看《現代啟示錄》的時候,我花了大概一個月的時間,也是如此。印象中我這習慣還被朋友猛烈吐槽,然後我告訴他我一集30分鐘的動畫都能分開幾段來看,他就不想和我再說這事了……不知道各位朋友有沒有這種習慣?
所以遊戲分章節這事兒我也沒啥意見。
分章節與否可能基于作者的創作意圖——為了設置伏筆,控制節奏啥的,也可能出于商業目的,這都是他們的選擇。有些編劇、監督在這方面做得好,分章節的手法透着機智,這都挺好。
反正到了玩家手裡,遊戲的體驗(尤其是遊戲,上頭拿電影、動畫舉例子,它們還和遊戲不一樣)還是會被分割,畢竟不是所有人都會一口氣把遊戲通關。
要分章節就分呗,好玩就行。
順便還有個事情在這裡說說,雖然自己是遊戲編輯,我也沒有太多時間去盡興地玩遊戲,有時還不得不去玩些很那啥的遊戲,自己喜歡的遊戲常常要等很久才會回去玩。如果那款遊戲分章節出,那等我去玩的時候,它可能已經推出合集版了吧……
首發入的《血源詛咒》到現在才打了兩個BOSS,就算分章節對我來說也沒差啊……
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