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英雄聯盟7年變化

遊戲 更新时间:2024-12-14 08:00:47

英雄聯盟7年變化(英雄聯盟11年成為英雄了嗎)1

生态可以獨立發展,也可以相互賦能,世界觀能夠不斷豐富并無限延伸,英雄聯盟的IP生态發展其實才剛剛起步,它的生命力也許可以超過幾十年。

—— 英雄聯盟中國總負責人 黃淩冬

9月4日,陳奕迅在英雄聯盟嘉年華上現場演唱《孤勇者》,迅速沖上了熱搜。這首本為《英雄聯盟:雙城之戰》動畫而做的中文主題曲,在上半年火到“無處不在”,而陳奕迅的首次現場演唱,僅在抖音平台就獲得了超過7500萬的播放量。

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英雄聯盟嘉年華,是英雄聯盟每年8~9月會舉辦的慶典活動,由于在過去的一年中,先後上線了三款新産品,今年的慶典變成了“聯盟嘉年華”,取代了過往周年慶的主題。

這一年,不論是EDG奪冠引發的全網熱度爆發,還是《雙城之戰》席卷全球的動畫熱潮,還有廣為流傳的“兒歌”《孤勇者》,都源自這個發展已經超過十年的IP——英雄聯盟。

對于一款遊戲而言,長久存活或許并不罕見,但難免會因為玩家的流失度過巅峰期,亦或是成為小衆,運營超過十年的《英雄聯盟》以及它背後的多元生态,能不斷走進大衆視野,成為茶餘飯後的談資,甚至是社會現象級熱點,這一點着實不尋常。

換句話說,《英雄聯盟》已經突破了遊戲範疇,它所構建的生态和社會文化已然相融,并在不斷迸發出新的生命力。

這是一個非常有趣且值得深究的課題。

奪冠

S7全程在中國舉辦,S8上IG的奪冠,都成了《英雄聯盟》出圈的重要裡程碑。

“當電競可以獨立沉澱用戶,并能夠不斷拓展、發展衍生業務的時候,它就是一個全新的增長産業。”《英雄聯盟》中國總負責人黃淩冬在與虎嗅的訪談中總結道。

大衆對于英雄聯盟的認知從電競開始。

2018年11月3日,IG戰隊在S8決賽舞台上擊敗歐洲Fnatic戰隊,打破LPL賽區七年無冠的魔咒,改寫了LPL的曆史。

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IG戰隊為LPL斬獲首個全球總決賽世界冠軍

首冠之後,LPL一發不可收拾,S9和S11的冠軍相繼由FPX和EDG收入囊中,去年EDG奪冠,微博實現了超過大半的熱搜霸屏,包括央視新聞、新華網等一衆主流媒體發文祝賀。街頭夜市、大排檔、高校宿舍樓、食堂的慶祝活動,成為了社會現象。“澱粉”、“仁川人”等稱呼,恰如國安男孩、湖人男孩一樣,成為了外人眼中頗具标志性的粉絲群體。

英雄聯盟官方公布數據稱 ,S8決賽吸引了9960萬獨立觀衆,同時觀看人數峰值達到4400萬,決賽期間平均每分鐘收視人數為1960萬,打破電競收視紀錄;到了S11,觀看峰值達到7000萬人,決賽平均每分鐘收視人數也超過了3000萬。與3年前相比,幾乎翻倍。

不止奪冠,2017年英雄聯盟全球總決賽落地中國, 2018年雅加達亞運會英雄聯盟中國團隊斬獲金牌。這些都是英雄聯盟中國電競曆史上,引發社會熱點的高光時刻。

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英雄聯盟中國團隊,斬獲英雄聯盟表演項目金牌

高熱度的背後,是英雄聯盟電競一步步走向成熟,最終形成了“質變”。

2013年,英雄聯盟職業聯賽成立,标志着電競職業化的開始。

2015年,英雄聯盟電競轉型體育化,向傳統體育學習賽制、運營以及直轉播技術。

2017年,英雄聯盟開啟聯盟化,全球率先探索主客場機制,也是在這一年,S7首次迎來奔馳等大衆贊助商。

2018年,英雄聯盟職業聯賽入選最具贊助價值體育賽事榜單前十,同年,中國電競邁入主客場元年。

2019年,騰訊與拳頭遊戲成立聚焦英雄聯盟電競業務的騰競體育,并公布了三年10億的營收目标,不到2年,這一目标就已經提前完成。

2020年,B站以3年8億的價格買下S賽的獨家直播權,賽事版權價格再創新高。

如今,英雄聯盟職業聯賽(LPL)的合作夥伴已經達到十六家,不論是規模還是金額,都已遠超過往,賽事版權雖未披露,但憑借其龐大的内容消費群體,想必是個可觀的數字。

中國電競的快速增長,從2016年開始。當年國家體育總局、發改委以及文化部均頒布了支持電競發展的政策,之後地方政府也相繼推出利好政策,電競産業邁入紅利期,英雄聯盟不僅是大環境的受益者,也是電競産業飛速發展的重要推動者。

2017年,艾瑞咨詢首次推出《2017中國電競生态研究報告》,解析了中國電競生态市場規模,彼時的電競生态市場規模約為50億,而在2021年的最新報告中,中國電競生态市場規模已超過240億。

相比于傳統體育數十年的發展,英雄聯盟電競産業化發展不過數年,雖然熱度已經不輸于傳統體育,但産值與商業化還有很大差距,這與生态成熟度、地域滲透度以及商業化多元度都有關系。

當然,這也意味着,英雄聯盟電競在未來很長一段時間裡,仍有較高的增長空間。

“電競擁有龐大的流量,對于年輕人極具吸引力,客流是商業化的基礎,我們希望未來可以基于電競打造全新的線上與線下商圈模式,并通過新内容與商業化開發,進一步提升英雄聯盟電競整體的生态産值與商業化發展。”對于英雄聯盟電競的長線發展,黃淩冬在願景之外,也展現出了十足的信心。

勇者

2017年前,《英雄聯盟》的英雄進化更傾向于美術風格、特效的提升。2017年後,無論故事、背景、陣營、人物關系,都在圍繞英雄聯盟宇宙世界觀搭建。這一年,可以稱為英雄聯盟宇宙元年。

在産品、動畫以及音樂等新生業務蓬勃生長之後,英雄聯盟周年慶也在内核層面發生了質變,成為了一場盛大的“嘉年華”派對。

黃淩冬談到,2017年,伴随着遊戲與電競的逐步出圈,《英雄聯盟》也下定決心開始推動IP生态運營。這一年,英雄聯盟宇宙官網上線,以拳頭遊戲為主導,來自全球的創作者開始參與到英雄聯盟宇宙的建設中來。

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英雄聯盟宇宙 德瑪西亞城邦

從宇宙站上線開始,就不斷以《安妮:從前》《别惹約德爾人》等CG短片、城邦系列動畫、漫畫小說音樂等形式,擴展着“英雄聯盟宇宙”的世界觀版圖。每一個英雄故事,每一個城邦側寫,每一個種族的呈現,都代表着“聯盟宇宙”的一個碎片。這些碎片,也在不斷讓這個宇宙輪廓愈發清晰。

從英雄聯盟的IP形态來看,它是以“構建核心主世界觀,同時探索平行宇宙、音樂、電競等其他IP衍生業務”的思路進行發展的。

如今看來,這一決策頗具勇氣且非常明智,IP的投入并非一朝一夕,不論是遊戲還是其他領域的世界級IP,發展周期幾乎都以數十年起步,且需要進行大量的投入。

而投入的善果,便是《英雄聯盟:雙城之戰》、《孤勇者》以及一系列新品等多元内容——這些新内容幫助英雄聯盟在用戶規模、品牌價值以及商業化價值方面向前邁出了一大步,并為未來打開了一扇大門。

産品生态厚積薄發的翻倍增長

過去一年,圍繞産品以及電競IP,英雄聯盟先後推出了《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟手遊》《英雄聯盟電競經理》等一系列産品,并均在各自品類裡取得了出色的成績,長期占據下載與暢銷榜單前列。去年,拳頭遊戲公布英雄聯盟宇宙系列産品全球月活躍突破1.8億。較之前公布的端遊1億月活躍提升了将近一倍。也就是說,因為新品的推出,英雄聯盟的遊戲産品用戶規模獲得了巨大的提升。

黃淩冬表示,雖然這些産品是在過去一年時間裡集中上線,但每一個産品很早就開始規劃。平台的變遷固然是很重要的原因,但多平台之間的《英雄聯盟》不是互斥的關系。以《英雄聯盟》今日的用戶基礎,它應該在多平台以及多場景去滿足玩家,而非“從端遊變成手遊”這麼簡單。

更重要的是,多品類以及移動端的拓展,使得英雄聯盟的IP内容不僅可以觸達更多類型用戶,也能夠滲透到大衆生活與社交場景,實現對用戶時間與空間更全面的覆蓋。

而英雄聯盟的IP儲備,還有卡牌、格鬥、MMO等多個品類,作為一個開放性夠高的IP,其他品類的新品也有持續開發的空間。

去年,拳頭遊戲在中國上海成立了新的研發工作室(今年已升級為工作室群),以開發出下一個《英雄聯盟》或是《Valorant》為目标。黃淩冬在談到未來遊戲發展方向時說到,“英雄聯盟在技術層面做了很多儲備與嘗試,希望能夠在5G時代探索出更領先的遊戲與娛樂内容,英雄聯盟宇宙IP,會是這一切的基礎。”

中國在移動遊戲領域的發展全球領先,騰訊與拳頭計劃在推動移動化産品發展的同時,自然也希望在新技術時代拿下先機。

走上正軌的音樂之路,開始凸顯獨立業務潛力

去年上線的雙城之戰中文主題曲《孤勇者》,遠超遊戲範圍的走紅确有偶然因素,但也不全是意外。無論從用戶基礎、本身質量還是發行環境來看,《孤勇者》都是一場“有預謀”的屠榜。

《英雄聯盟》在音樂方面的積累并不單薄,也有很多享譽全球的作品:S8兩支主題曲《登峰造極境》和《POP/STARS》分别取得了1.437億和2.428億播放,後者更是在全球各大音樂榜單上取得高位,直接捧紅了英雄聯盟虛拟偶像團隊“K/DA”。

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當時,就有人調侃拳頭是“音樂大廠”了。

“關于《孤勇者》,除了推廣動畫原有的音樂之外,我們還是想以中文視角創作一首歌,并在這首歌中融合我們想傳達的一些理念。不論是對于喜歡《英雄聯盟》的中國玩家,還是喜歡雙城之戰的中國觀衆。對于它的成功,我們是有一定預期的。”

黃淩冬也坦言,最後的成果仍然遠超預期。一方面,EDG的奪冠在短時間内迅速引爆了整個聯盟熱度;另一方面,當下普通人更加需要鼓勵,更加需要正能量,而《孤勇者》正是這樣一首切中了時代脈搏的歌曲。

回顧11年曆史,《英雄聯盟》總在生産花樣繁多的音樂。全球範圍内搖滾的夢龍、金屬的“五殺樂隊”、虛拟女團K/DA,中國專屬的周傑倫、陳奕迅、信、孫燕姿、薛凱琪等合作音樂人,坐實了“沒錯我們就是音樂公司”的未來路徑。

更有趣的是,拳頭在2021年成立了拳頭娛樂公司,将音樂作為其中一個重要的業務模塊。

未來,即使英雄聯盟的音樂成為一個獨立發展的業務,也不會讓人意外,而英雄聯盟宇宙未來在娛樂影視化方面,顯然還能迸發出更大的能量。

展露鋒芒的動畫,打開未來影視化空間

這一切源于《雙城之戰》,如果前幾年英雄聯盟宇宙的填充是為了向世人展示“英雄聯盟想做什麼”,那麼《雙城之戰》的推出,則告訴了全世界“英雄聯盟能做什麼”。

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這個登頂全球多個地區收視榜單,口碑與熱度雙豐收的動畫劇集,不僅打破了“遊戲改編動畫難出彩”的認知,也展現了英雄聯盟宇宙世界觀的宏偉度與高開發價值。在兩個小型城邦與數個英雄故事的背後,還有數十個城邦、數百位英雄,以及更龐大的世界觀劇情等待開發。

早前,伽瑪數據就曾發布報告,分析指出《英雄聯盟》的IP價值超過500億,在《雙城之戰》推出之後,或許這個數字會得到幾何式的增長。

多項業務的發展,共同構築了英雄聯盟的生态矩陣,2019年,黃淩冬提出過一個大生态概念,即以英雄聯盟為核心,構建包含“産品生态、電競生态、IP生态、直播生态、用戶溝通與社區生态”的多元生态矩陣,每個生态領域都擁有獨立的價值和延展空間,并且生态之間能夠相互賦能,從而使得英雄聯盟整體的内核價值不斷穩固、豐富和壯大。

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彼時提出的概念,在最近一年得到了顯著的體現,在11周年之際,以往的周年慶變成了全新的“嘉年華”派對。

“《英雄聯盟》今後的慶典不再是專屬于遊戲的慶典,以任何方式接觸和喜歡《英雄聯盟》的玩家,都将在今後的每年有所收獲——不管你是通過端遊、手遊接觸到《英雄聯盟》,還是單純的電競粉絲‘雲玩家’,或者是《雙城之戰》觀衆,又或者隻是一個音樂聽衆。這也正是‘在不同平台感受統一的《英雄聯盟》’的題中之義。”

傳唱

如果說IP生态的初步成功帶來了什麼,那就是如今的《英雄聯盟》早已不局限于主動生産的内容——當其更進入大衆視野,更廣為人知,張開的根系便在各行各業、各個區域發揮着自身的影響力。

電競帶來了大量亟待規範的行業細則,也帶來了數以萬計的就業崗位。而圍繞遊戲與電競的直播、網咖、酒店等行業,更是聯盟生态與社會經濟的雙向循環。早在S10,就有媒體報道“商家因播放S10比賽客流量提升20%”,證明了賽事促進消費的價值。

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S11萬象天地舉辦線下活動

像遊戲、音樂、影視動畫等也都在以産業化的形态在發展,其背後必然也會有更多内容、流量、産業經濟以及人才培養等層面的内容。

除去商業,還有生活與文化,英雄聯盟憑借自身廣大的用戶基礎和蓬勃的亞文化内核,為中文互聯網的最近10年染上了一些獨特的顔色。

“YYDS”、“管理學”、“就這?”、“不會吧不會吧”、“有一說一”、“有那味”、“石樂志” ……你可能接觸過這些網絡熱詞,但不見得知道出處。嚴格來說,這些梗雖然不乏常見語素,但火遍全網的起點,卻都是《英雄聯盟》相關的解說或主播。

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S7 Rekkles鞠躬緻謝中國觀衆

遊戲文化也可以上升到更高的層面。當年S7,中國觀衆的熱情及高素質博得了全球電競觀衆的好評。近年,《英雄聯盟》也開始通過全球發行的“青花瓷”等皮膚,為舉足輕重的中國市場實現了一些“文化輸出”。

聯盟

黃淩冬稱,英雄聯盟給用戶一種共鳴,很多人在玩的遊戲,很多人在看的電競,這種感覺是真實的。“從遊戲裡到遊戲外都是真實的,你可以看到用戶對質量、對體驗的要求非常高。另一個角度講,這是因為用戶對我們的内容是喜歡的,才會提出更高的标準和要求。”

與其他傳統的娛樂IP不同,英雄聯盟的成長根基是遊戲本身,其宇宙世界觀的搭建,也為未來遊戲發展帶來了更多可能。“遊戲方面,我們在IP、技術、人才方面都在持續地擴充與儲備,未來幾年,将會圍繞新平台、新品類與新技術,進行更多的遊戲與衍生内容探索。”

英雄聯盟生态的所有出品,都給人一種“高标準”的感覺,或者說“統一标準”更恰當。并沒有給粉絲“這東西就是為了給遊戲引流”、“這就是今年總決賽宣傳材料”的配角感。以2017年為界,英雄聯盟生态出品的産品和内容,都是步調統一,有規劃、有決心的。

11年很長,足夠一款單純的遊戲從青年步入中年;11年也很短,如果以“聯盟宇宙”為目标,這一目标又才剛剛起步。黃淩冬認為,《英雄聯盟》未來的發展,是打造20年、30年甚至更長的IP,以遊戲為核心,為用戶打造精彩的生活方式,其最終形态,是實現線上與線下,包括遊戲、娛樂、商圈多元生活場景的構建,并會随着技術不斷進化。

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英雄聯盟宇宙版圖

通過長期耕耘,不斷豐富世界觀内容,來構築一個宇宙,推動遊戲與IP未來的發展。《英雄聯盟》未來的10年,要比之前的10年更青春、更飽滿、更多元。

在遊戲與IP生态布局上,它才剛剛開始。

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