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日本大國興亡錄

科技 更新时间:2024-06-28 19:04:30

每每看到《帝國時代》的相關消息,腦海裡總會回響起“伐伐伐……伐木工”的魔性BGM。

日本大國興亡錄(伐伐伐伐木工闖入手機)1

那是《帝國時代2》裡框選村民砍樹,連續點擊資源或下達命令時重複播放的語音。準确來說,這就是個BUG,也是遊戲史上最出名的“梗”之一。

要知道在兩千零幾年,對于一幫沒咋玩過遊戲的年輕人來說,一款支持中文配音、自帶“節目效果”的外國遊戲,它所具備的喜感與樂趣讓人很難抵禦。 說來你可能不信,像“伐伐伐伐伐木工”這類“騷操作”,真的能承包我個把小時的歡樂時光。

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也不知道是哪位大哥那麼有才,将漁夫、獵人和礦工“串聯”在一起,組成“愚夫劣人曠工”的奇葩提示音……這個玩法在當年還挺流行的,不但在同班同學之間口口相傳,就連網吧裡也經常有人玩的樂此不疲。當然了,我也在學到這套“音遊玩法”的第一時間,跟鄰居家小孩一頓顯擺、炫耀。

然而,要說系列作中我最喜歡的,不是整出“伐伐伐伐伐木工”的《帝國時代2》,不是在RTS鼎盛期與War3掰手腕的《帝國時代3》,也不是多方面取得長足進步的《帝國時代4》,而是那個畫質、玩法都相對“拉胯”的《帝國時代1:羅馬複興》。

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這是我遊玩的第一款RTS,領我踏入這片世界的是我的同學“笛子”。不算拟真的遊戲畫面,卻勾勒出千軍萬馬、亂世紛争的場面,令我倍感震撼。更重要的是,它讓我體驗到與夥伴一起玩遊戲的快樂——并非聯機對戰,他玩着,我看着,一起聊着,誕生了直到今天都忘不掉的美好回憶。兩個十來歲的孩子,仿佛搖身變成了羅馬戰場上雄才偉略、戰無不勝的明君良将。而我們的軍隊确實所向披靡,因為有“NO FOG”(秘籍:關閉戰争迷霧)和“photonman”(秘籍:激光兵)。

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圖為《帝國時代2》

後來,我和笛子聯機玩過好幾款RTS。可惜到了2007年,随着RTS開始逐漸走下坡路,我倆先後轉戰《夢幻西遊》《穿越火線》《英雄聯盟》等其他熱門遊戲。

随着時間推移,玩手遊的人越來越多了,我和他也一起入坑了一款戰争策略手遊,一同管理一個聯盟。雖然沒在一起上大學,但我們依然是最好的遊戲夥伴。

再後來就是大學畢業,我兩人各奔前程、各自成家立業,聯系少了,更别說一起玩遊戲。去年《帝國時代4》發售前,我微信找他,被告知工作忙、帶娃累,平常也就随便玩玩手遊。我一度以為,我倆玩不到一塊了,直到近期一次偶然的機會,我參加了一款帝國手遊的遊戲測試。

這是一款戰争策略類手遊,名叫《重返帝國》。它是微軟原帝國時代項目組Xbox Game Studios,與天美合作推出的策略手遊。遊戲對于帝國IP的還原做的不錯,作為手遊也開創了一些新穎有趣的策略機制。所以,綜合移動端便捷性、IP情懷和策略深度考慮,我和笛子應該能在那個戰場上攻城拔寨,像之前那樣拉上一幫人“幹大事”。

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《重返帝國》的整體畫風很有《帝國時代4》的既視感——高清畫面,建築、地形外觀,陰晴雨雪,尤其是光影效果與物體材質的拟真感,都非常相似。

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《帝國時代4》

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《重返帝國》

而老玩家應該知道,《帝國時代4》的遊戲畫面,在很大程度上還原、緻敬了《帝國時代2》。所以你一眼就能認出熟悉的地圖畫風、經典建築以及農民和士兵。

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《重返帝國》手遊畫面素質出衆

《重返帝國》之所以能在畫面方面,做到原汁原味的還原,一方面取決于遊戲引擎和高精度建模、PBR極緻渲染等尖端技術;另一方面源于“CG繪畫之父”Craig Mullins擔任遊戲藝術視覺顧問。并且作為帝國時代IP的插畫作者,他還專門為《重返帝國》制作插畫。

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克雷格·穆林斯《重返帝國》插畫作品

當遊戲音效與BGM響起,金戈鐵馬、城池擴張……一副略顯古老的戰争畫卷越發清晰。除了還原經典音效外,《重返帝國》全新主題曲也頗具“帝國血統”。作為一個音樂方面的小白,我無法從專業角度評說。但那段悠長的旋律,仿佛将人帶入到中世紀古戰場,見證文明與朝代的更疊。

官方稱,他們邀請到了Stephen Rippy,這個曾為帝國時代系列創作了絕大部分音樂的作曲家将親自操刀,并與Skywalker和Formosa團隊,以及維也納交響樂團聯袂演繹了全新的主題曲。為了提煉出“帝國味”,他們特意選用高音豎笛、手搖弦琴等古老樂器,以增加曆史厚重感。

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Skywalker、Formosa等著名團隊和天美共同打造

而除了視聽體驗之外,該作玩法内容的還原程度也是可圈可點的。與原作系列一樣,《重返帝國》的主要玩法包括采集、建造、戰鬥,并且這些都是在多文明與時代變遷的背景下進行的——你可以砍樹、種田、開采金礦;自由建造城防,升級建築;攻打其他玩家,書寫一部屬于自己的戰争史。

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《重返帝國》遊戲内城畫面

但嚴格意義上講,這是一款融合RTS經典戰争元素的SLG。而這種融合,使其與市面上多數SLG的策略機制不太一樣。與此同時,《重返帝國》與原作系列的玩法類型存在差異,但一些策略機制與謀略至上的理念是共通的。

比如遊戲采用即時操作方式,既還原了帝國系列的經典行軍方式,喚起你我當年的戰鬥記憶,同時又能夠靠操作與兵種克制與對手一較高下,提升了遊戲策略深度。而借助地形優勢“蹲草叢”埋伏,這項原本不屬于SLG的“騷操作”,則凸顯了地形的真實性與戰場的靈活多變,一座“活戰場”躍然于手機的方寸天地。

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草叢伏兵與自由行軍操作機制

與此同時,該作也不再拘泥于傳統SLG的“鋪路走格子”機制,而是跨越距離,讓你能夠随心所欲占領目标地。也就是說在《重返帝國》的戰場上,你無需應對鋪路、占地等垃圾時間,可以将時間與精力更多投入到策略對抗本身,領略與原作、真實戰場相似的戰争模拟。

而《帝國時代》系列的城池建築群,在《重返帝國》手遊上也做到了傳統SLG不具備的創新。相較于傳統SLG的“點”狀城池,這種從“點”到“面”的升級,不僅在一定程度上還原端遊攻城拔寨的對戰體驗,更是提升了遊戲的戰略對抗維度——這種策略機制,似乎也是當下SLG中也是令人眼前一亮的。

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結語:

“世間事,難兩全”。随着年齡增長,我們早已不在當年那個少年。職場打拼、家長裡短,擠走了許多遊戲時間。茶米油鹽、責任重擔,好像真能把人壓榨到“電子陽痿”。

我不知該不該找笛子玩遊戲。或許在某一天,我會把這款帝國手遊推薦給他;也可能,我們會在這款遊戲的好友列表裡不期而遇,重新續寫我們少年時期的帝國征戰夢想。

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