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一圖讀懂好差評

生活 更新时间:2024-09-10 19:57:42

截至2022年5月16日,《俠之道》Steam平台近30天的差評率已經高達63%,而在第三學年發布以前,《俠之道》仍然維持着90%以上的特别好評率。

一圖讀懂好差評(從特别好評到多半差評)1

從特别好評到多半差評,短短十幾天的時間,《俠之道》這款國産武俠RPG經曆了巨大落差,讓人很難相信這是一款由河洛工作室打造的遊戲。

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事實上河洛的上部作品《河洛群俠傳》在發售之初也遭遇過大量差評,不過和《俠之道》不同的是,《河洛群俠傳》的大部分問題都集中在優化、BUG和戰鬥視角等方面,至于它的核心玩法是完全沒有問題的。

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用一句話概括就是,《河洛群俠傳》的“胚子”是好的,其它方面隻要稍加縫補一下,仍不失為一款傑出作品。

《俠之道》則不同,它給人的第一感覺是“胚子”出了問題,除非在劇情和武學養成方面進行大刀闊斧的改動,否則很難改變現在的局面。

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《俠之道》經曆過改名風波

那麼問題來了,從特别好評,到多半差評,《俠之道》的問題到底出現在哪?在它的身上究竟發生了什麼?

《俠之道》是河洛工作室重組後,發售的第四款作品。由于早年河洛三部曲,以及後來《俠客風雲傳》系列的優秀口碑,新生的河洛工作室積累了相當多的核心粉絲,當然也包括自己。

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為了第三學年,連開四個存檔

不過在研發《河洛群俠傳》的時候,徐昌隆和老東家智冠遊戲公司因為《俠客風雲傳》的遊戲素材問題産生了法律糾紛,雙方為此鬧上法庭。

最終判決書下來,河洛工作室被判侵權,賠了智冠530萬人民币,并且重做了《俠客風雲傳》裡的一些人物立繪。在這場糾紛之中,大部分玩家還是站在河洛這邊的,智冠的行為更像是背刺了河洛。

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《俠客風雲傳》

由于賠了500多萬,對于河洛這樣小體量工作室而言打擊是巨大的,再加上《河洛群俠傳》的研發成本遠超預期,因此出現了資金短缺的問題,這也為後面的《俠之道》埋下了第一個巨雷。

《俠之道》不得不以EA(測試版)的形式登陸了Steam平台,将遊戲本體分為三個學年分批進行發售,頗有點衆籌的意味。

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這也帶來了巨大的風險,因為畢竟不是完整版作品,中途随時可能會發生資金鍊斷裂、廠家跑路、或者是遊戲爛尾的情況,這一點已經在Steam上的多款國産遊戲身上得到了驗證。

好在徐大并未辜負玩家的期待,《俠之道》第一學年和第二學年相繼問世後,收獲了92%的特别好評。不過在一衆好評當中,遊戲中透露出來的一些問題開始讓人隐隐感到擔憂。

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衆所周知《俠之道》是一款武俠養成類遊戲,可以看成青春校園版《俠客風雲傳》。作為一款小成本遊戲,它在遊戲細節和玩法上面遠遠不及《俠客風雲傳》那般豐富。

養成小遊戲被全部抛棄,各種養成事件以“傳書”的形式代替,甚至主線劇情的觸發時間也會提前告訴你,因此可以這麼說,一周目你基本上就已經能夠體驗大部分的主線劇情。

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也許是為了提升玩家多周目的興緻,《俠之道》新增了一個非常令人深惡痛絕的性格系統。遊戲中主角共有四項性格可供培養,這關系到你是否能夠滿足後宮好感度的進階條件,以及特定的“傳書”事件。

比如當你好不容易通過送禮物和紅顔知己關系發展到一定階段後,系統提示隻有修養達到400點才能解鎖下一階段劇情。

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遊戲中能夠提升性格數值的手段非常有限,大部分需要通過四藝培養獲得,可是四藝培養也隻能培養出固定的性格。

這樣一來,四藝修煉和好感度培養就形成了高度綁定,形成固化。一旦你中途發現學錯了方向,後期就需要花費大量回合數量進行彌補。這既可能會導緻你既錯過了四藝高級武功,也無法将好友的好感度升到滿級。

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除此之外,養成系統的固化還體現在了多個方面,不單單是上述提到的内容,比如說在每月特定時間做特定的事情,就可以得到收益加成。

這同樣是一個糟糕的設定,導緻了每個玩家為了收益最大化,幾乎都選擇在月初鍛煉基本功,中旬修煉心法武學,下旬培養四藝,養成玩法呈現出固化趨同的一面,可供選擇的餘地不多。

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不過以上的問題也隻是小問題,接下來才是最為緻命的。

遊戲中有劍法、棍法、刀法、拳法、腿法、暗器、醫術等武學套路可供學習,看似種類很多,但大同小異,甚至可以無CD來回切換。

《俠之道》這一代大幅度弱化招式的效果,除了眩暈和定身等少數BUFF比較有用外,大部分都形同雞肋。到了遊戲後期,基本上是哪個招式傷害高就學哪個,武學系統已成擺設。

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當然即便你練就了一身武藝,也收獲不了太多的成就感,戰鬥中各種劇情BUFF實在是太多了,會讓你産生一種培養的挫敗感。

辛辛苦苦學了那麼多年的武功,最終還是要靠劇情BUFF才能過關,這也從側面反映了遊戲數值設計的失敗。

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至于劇情方面的問題也同樣嚴重,遊戲大體上共有兩條線可供玩家選擇,一種是任俠,幫助弱小,以溫和手段捍衛武林和平。

另一種則是狂俠,主張使用武力手段鏟除人間邪惡。雖然還有中立的木人線,但達成條件非常隐蔽,而且存在感也不高。

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隐藏第三結局木人線

在這樣俠義觀念激烈對立的背景下,人人都成了二極管,化身為哲學導師對你進行說教。甚至連八歲的小女孩都能當着你的面給你上教育課。

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這孩子八歲

這種說教的氛圍貫穿了整個遊戲,讓整個江湖呈現出失真的局面。遊戲第三學年裡,因為俠義理念不同,那些好不容易才把好感度培養到滿階的紅顔知己,昨天還在對你甜言蜜語,今天就直接兵刃相向了。

角色說翻臉就翻臉,說洗白就洗白,這種強行制造的對立是整個《俠之道》最令人不滿的地方之所在。

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遊戲中的兩條線路裡,段霄烈所在的狂俠線是問題最大的,到最後劇情跟打了雞血似的,不分是非亂殺一氣,這離玩家所期待的俠之道路漸行漸遠。

加上冥宮的草草收場,以及挖坑太多,以上問題在第三學年集中爆發,徹底引動了玩家的怒火。

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因此《俠之道》的失敗,自己總得歸結為養成模式固化、武學數值淩亂、通篇說教、強行制造對立、段線崩壞、劇情爛尾這六點。

雖然問題多多,但自己還是對河洛工作室和徐大抱有信心,這不僅是二十多年來積累下來的信任,也同樣是一種期待。作為現階段武俠單機遊戲的領軍人物之一,他也有責任率領自己的團隊将《俠之道》做得更好。

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