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現在市場上有哪些熱門遊戲

遊戲 更新时间:2024-05-15 22:47:44

現在市場上有哪些熱門遊戲(從無人看好到千萬銷量)1

美術要學會「不等待」。

文/修理

三個月賣出600萬份,不到一年便成為首款全球銷量破千萬的國産買斷制遊戲,我相信《永劫無間》的表現超出了絕大多數人的判斷和預期。

但時間回到2018年,國産、買斷制、以及東方風格的生存競技這三個關鍵詞湊到一起,确實很難讓人對項目抱有多大的信心,再加上2019年TGA上遭遇的質疑,我知道是有不少人在等着看遊戲的笑話的。

「國内大廠真會做買斷制遊戲?」「怎麼還有人在死磕生存競技?」「中國風能成嗎?」……類似的質疑聲就沒停過。但随着産品的正式上線并大獲成功,這些質疑自然也換就成了另一個問題:他們究竟是怎麼做到的?

前陣子葡萄君聯合雷火藝術中心,采訪到了網易旗下24工作室《永劫無間》的主美強尼。他告訴我,項目一開始做的時候,很多人覺得挑戰很大,因為市面上有太多失敗案例了,并且生存競技那個時候已經是比紅海還紅海的賽道:「項目最終能成,靠的絕不是運氣」。

2018年11月,《永劫無間》的逆襲故事就從這裡開始。

01 身形比例是決定産品

美術基因的關鍵

《永劫無間》項目啟動時,剛好是強尼入職的第三個月。當時他正在做一款IP項目的前期美術預演,結果突然被告知:來做個東方風格的生存競技遊戲吧?

在此之前,強尼參與過《死亡空間》《戰地雙雄》《DUST-514》等多款海外主機、PC遊戲的開發,這些項目都與東方風格相差甚遠。但由于《永劫無間》一開始預計的開發時間非常短,内部資源又很緊張,于是這支磨合了三個月的團隊,就這樣登上了舞台。

「研發周期短」和「東方風格的生存競技」兩個關鍵詞單獨看都已經夠難了,更不用提遊戲還是買斷端遊,得發海外,團隊不少人心裡難免犯嘀咕。

但對于強尼來說,這就一個「命題作文」,他能做的就是答出自己的最高分。當務之急,是盡快确定産品的整個美術基調。

水墨風是一個很自然的想法,既符合東方古風,又足夠抓人,團隊也在國内外做過素材調研,反響其實很好。但這個對于技術和性能優化的挑戰過大,風格化的美術制作,周期會被拉得很長。所以最後團隊決定沿用《流星蝴蝶劍》所擅長的「硬派寫實」風格來包裝産品。

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這樣做的好處一是差異化競争。因為諸多産品的存在,國内唯美方向的美術風格已經卷到了極緻,産品必須另辟蹊徑;二是節約開發時間。正如上文所說,他們沒有太多試錯和反複疊代的時間,去做風格化特别突出的嘗試。而寫實風格的設計目标相對明确,實現難度較低;三是符合《流星蝴蝶劍》代表的硬派動作遊戲的調性

而在定下寫實風格後,很多設計都有了依據。比如說《永劫無間》的頭身比不是很多古風唯美遊戲慣用的9頭身,而是7頭半至8頭身。因為産品是一個強調近身戰鬥,有跑酷、鈎鎖、二段跳等交互的動作遊戲——9頭身雖然好看,但去做這些動作就跟背了武器的樹懶一樣,非常奇怪。

而相比于所謂的風格,身形比例才是決定《永劫無間》美術基因的關鍵:一切以角色的運動性、動作性為先。而在以往傳統古風/仙俠類的RPG産品中,人物隻要美觀好看就行,團隊不需要考慮諸如動作能不能施展開、衣服是否能方便揮砍等問題。

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所以在《永劫無間》中,袖子、肩膀、胯等部位的設計,都要保證角色能做出幅度較大的動作,盡可能規避大袖子、大長裙、大裙擺等不利于戰鬥的服裝款式。不過如果是「顧清寒」「無塵」這樣強調職業特征的角色,那就隻能破例。「真沒什麼好辦法,隻能忍忍。」

但定好美術方向隻是挑戰的開始。

大家很快便發現純寫實的美術風格非常無聊,角色、武器都缺乏個性,沒有記憶點。于是團隊後來參考了同樣是硬派寫實但個性十足的不少國内外動作或格鬥遊戲,做了更多符号化、直白化的處理,就像是把角色的性格寫在臉上。

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早期角色概念設計草圖

而更難的點在于,此時的文案策劃剛剛開始構築世界觀,美術需要同步先行推進制作,在制作過程中經常發生緩不濟急的問題。比如角色當時還不存在英雄和技能的規劃,設計角色的服飾究竟是怎樣,需要體現怎樣性格、多高多重、來自何方,需要美術團隊先行投入思考。

不過強尼告訴我,由于考慮到角色在場景中交互運用性的複用,所有角色的動作骨骼是用的一套,他們要做的角色模型隻要最終匹配骨骼動畫就行,而這并不會影響到項目其他環節的進度,比如說玩法、動作、武器設計等等。所以相對來說,角色有着較為寬裕的開發時間,可以慢慢疊代。

他真正着急的,還是地圖設計。

02 隻要有房子,就要有

人活動過的痕迹

和角色的問題一樣,《永劫無間》的第一張地圖聚窟洲的設計也始于開發早期,需要場景美術同學與關卡策劃、文案策劃讨論推敲,更多的時候也要美術自己投入許多想像。

但地圖和角色差别在于,地圖設計可以說是生存競技遊戲的核心,尤其是在《永劫無間》這樣一個所有建築物都要能支持角色攀爬、翻越的動作遊戲中,更是如此。

如果你修改了一個房子的外觀,那麼這個房子上的所有運動交互全部都要跟着改;如果你改變了建築物的高度,那周圍的資源配置、地形阻礙也需要從頭設計;如果你改變了一個建築群的位置,那可能整張地圖都要進行調整。這對于項目來說,是無法承受的時間成本。

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所以地圖設計一開始就要想清楚。

作為一個沒有載具,絕大多數地方都能到達,4平方公裡的生存地圖,強尼希望玩家無論身在何處,都能根據周圍景觀快速識别自己的方位。而對比寫實風格的遊戲,架空世界的《永劫無間》顯然更具優勢,可以把山林、平原、戈壁、海灘等差異極大的自然環境放在一張地圖裡,以形成大範圍的區域感知。

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不僅如此,在具體的建築物内,強尼也希望玩家能留下記憶點。他向團隊提出了一個要求:隻要場景裡有房子,那便要有人活動過的痕迹。他認為要想和市面上的競品做出差異,可以用包裝線性關卡的方式去包裝生存競技的地圖,去做一些情節性的視覺暗示、故事氛圍的烘托。既然早期沒有很多文案支持,那美術組同學應該自發的考慮這些事情。

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比如說森羅谷這個局部關卡,當時策劃的需求是希望有一塊布滿樹屋的高點場景,可供玩家頻繁地使用鈎鎖進行探索和戰鬥。但強尼覺得如果這裡是房子,那裡也是房子,整個地圖的體驗會非常的枯燥和重複,所以便根據早期世界觀設定中僅提到名字的「古神金烏」,做了個「巨獸骨骸」來作為該關卡的視覺特征。

巨型獸骨在滿足策劃對于高點場景需求的同時,又擁有一定的設計延展性——金烏墜落腐化為獸骨,腐化就意味着可能形成沼澤,而沼澤又會跟周圍的森林地貌産生變化。同時還解釋了周圍為什麼會有樹屋——因為曾經的原住民需要通過樹屋從高處去觀察、研究、膜拜巨型獸骨,并會在獸骨上留下類似塗鴉的人為痕迹。

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森羅谷搭完後,大家一看,不錯,好像是找到了關卡視覺合理化的包裝思路。于是美術團隊順勢就做起了整張地圖的視覺規劃:那邊是沙漠、這邊是灘塗,因為聚窟洲是個島,所以要有登陸用的海灘......其餘的地圖區域也遵從類似的設計思路,比如一條河流若是上遊的水域受到污染,下遊的村莊也應該會受到影響。在制造某個區域的視覺特征前,團隊都會先考慮與其關聯的所有可能因素來做到劇情與自然邏輯上的自洽。

有些朋友可能會質疑生存競技作為一個玩法至上的遊戲,美術組做這些費時費力的IP内容向的工作到底有沒有必要,尤其是在早期的文案缺位情況下。但強尼恰恰認為,這些積累,就是關系到産品是否能夠成為IP的關鍵要素,也是《永劫無間》能夠一點一點與市面競品拉開差距的地方。

我們團隊大部分人做過動作遊戲,但都沒有做過生存競技類型。那就算我們朝着别人的産品邏輯去學,學得再好,也隻能做到100%,和别人一樣的水平。那我們很難去講什麼差異化。

而這種差異化背後的代價,就是整個團隊都要保持較高負荷的工作狀态。

很多人以為《永劫無間》的場景有那麼多自由交互,是不是用了什麼自動生成工具,但實際上他們都是手動搭建并通過團隊的反複測試和調整來做到的。光是第一張地圖的BUG,就修了半年。他們要求當玩家越過某個障礙的時候,不能有一點點的卡頓。

“以前我們會開玩笑自嘲,24工作室是24小時工作的意思。雖然實際情況沒有這麼誇張,但團隊确實經常加班。”強尼告訴我,“因為當時大家心中都憋了一口氣,想要證明自己。”

但想真正證明自己,他們還要面對更加殘酷的考驗。

03 如果連戰鬥都做不好,

這個産品就不成立

2019年的TGA,是《永劫無間》的首秀,也是團隊的一個心結。

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在時長91秒的宣傳片中,遊戲展現了動作系統,以及鈎索、拼刀、伏擊等玩法要素。但強尼告訴我,當時該視頻制作時還處于開發初期,沒有辦法提供足夠的遊戲實錄内容,其作為網遊的特别之處沒能得到充分展示,而在TGA那樣一個舞台中,又很容易被人拿去與單機3A遊戲進行比較,所以大家會很自然的認為:這就是一個縫合怪。

音效、美術、戰鬥、玩法,産品各個部分都遭到了玩家大量抨擊。用強尼的話說,這次發布對開發組的信心是一場考驗,因為很多部分都還沒有真的準備好。

比如說顔色。一開始沒有完成引擎工具,燈光和材質的效果和美術實際繪制的顔色是存在誤差的。這個誤差大到什麼程度呢?比如說建築在繪制過程是紅色,但最後放到引擎裡,它就變成了棕色了。場景的霧氣和光照讓環境顯示很灰,這些都讓開發過程中的美術效果與預期相差較大。

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開發早期場景圖示意

再比如說角色和動作設計。由于沒有英雄和技能概念,角色之間僅僅隻是外觀不同,共用一套武器動作,這導緻角色缺乏足夠的個性張力。再加上那時動作組人手不夠,人物動作都還是純手K的,沒有動捕支持,制作時間緊張,戰鬥表現也還不夠出色。

“所有人都不看好我們,這是我們最難的時候,團隊花了很長時間才逐漸緩過來。”

當時擺在團隊面前的隻有兩條路:放棄,或者站穩挨打,把産品做出來證明自己。

因為動作的需求量非常龐大,手K在效率和品質上無法兩全,于是他們對管線進行優化,拆分人員職能,後續開始借助動作捕捉,将未精修的資源快速交付進行測試和玩法驗證,以滿足上遊環節緊急需求,然後再着手進行調優。

在動作這一塊,團隊曆經過好幾次失敗的嘗試。這裡面的難點在于如何把握真實感和誇張性的度,而這個度主要取決于他們對風格的定義,以及玩家對産品的預期。

過分的追求寫實會讓産品喪失遊戲性,因為完全寫實的節奏缺乏暢快感,現實生活中實力相當的1個人對戰1群人也幾乎無法取勝。而過分誇張的表現方式又會讓傳統的武術變成雞肋,變成一個滿天神佛、法術滿天飛的修仙遊戲。

“拳拳到肉的近身肉搏是我們想要的,但多人對戰時的遊戲性策略和誇張炫酷的技能也是我們想要的。”所以他們在設計之初就加入了這一考量——通過招式的使用頻率來做層次。

第一層,将玩家使用最為頻繁的普通輕、重擊做成寫實的傳統功夫招式,這些動作在現實生活中是真實存在的。

第二層,将蓄力攻擊做成演武性質濃烈,形式感更高的亮相,蓄力後的攻擊招式勢大力沉。在寫實中進行誇張,觀衆看起來合理,但現實中做出類似動作是有較大難度的。

第三層,金魂玉以及英雄招式,則進一步加大動作的誇張比例并配合誇張特效,這類招式完全脫離寫實,重點是突出表現力。

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為了進一步明确打擊感的設計标準,動作組和戰鬥策劃有一套判定戰鬥動作、以及配合特效是否到位的标準和量化依據,并由制作人關磊做最終的把關和審核。而這個設計依據在《永劫無間》中屬于「保密」的核心競争力,來自關磊二十年做《流星蝴蝶劍》這樣的動作遊戲的經驗積累。

不過強尼說,打擊感這事,除開技術能力,可能更多的還是一個态度問題。即打擊感在遊戲中到底處在一個什麼樣位置?是否願意為其耗費大量的時間精力以及預算投入?

而對于《永劫無間》這種強調動作性、運動性的生存競技遊戲來說,「如果連戰鬥都做不好,打擊感都無法令人滿意的話,那這個産品就不成立。」

04 硬核但不孤高,

接地氣但不爛俗

但打擊感又并非《永劫無間》的全部。他們要調整的内容,遠比預期要多。

首先他們加入了此前一直堅決反對的「遠程武器」,以此銜接近戰招式、補充傷害。因為團隊發現如果隻有近距離作戰的話,遊戲節奏會非常枯燥,玩家之間的身位距離和攻擊距離會相當單一,打不出更多的戰鬥變化。而且一部分玩家認為生存競技遊戲一定要有打槍元素,這有利于降低用戶的理解門檻。

在這個階段重啟設計,難免會帶來非常多的美術工作量——原畫、建模、動作特效、商業化皮膚都要重新制作和修改。

但強尼說,在發現之前擔心的平衡性問題可以通過數值的方式來進行規避之後,他們認可了這個結果。畢竟遊戲的前提是好玩,為了更好的體驗,隻要各個部門讨論達成共識,制作團隊就應該全力完成任務。

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除此之外,為了進一步強化戰局的豐富度和變化性,曾經隻是外觀不同的「角色」們也開始擁有屬于自己的名字、背景故事、以及帶有個人特征的技能設計。「盲劍客」成了甯紅夜,「雲遊僧」法号天海,遊戲的戰鬥過程從刀光拼劍影,變成了火龍鬥大佛。

這些玩法層面的調整給美術團隊帶來了巨大的挑戰。《永劫無間》一開始是考慮走硬派武俠路線的,參考的服裝風格都是經典武俠影視那樣的。但當遊戲中出現了各種奇幻的遠程武器或者技能特效時,其實就打亂了原本的視覺設計語言。如果這時人物的服裝設計還堅持傳統做派,就會顯得格格不入,不倫不類。

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2020年底角色設計概念圖

于是《永劫無間》的美術定位改為了:東方奇幻。

但這還不夠,為了能夠滿足更多玩家的審美需求和豐富的自定義内容,他們決定在遊戲裡增加捏臉系統。而這種做法,在有英雄概念的遊戲裡是相當少見的。團隊不希望玩家因為不喜歡某個英雄的臉模,從而放棄整個遊戲。

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玩家捏臉作品

整個2020年都是不斷做加法的一年,而這些新嘗試都需要大量的美術資産進行玩法驗證,而那一年又正值疫情遠程辦公,強尼需要天天進行遠程溝通,與美術組同學解釋要加全新内容的目的,它們是來解決什麼問題的,又要怎麼去做。

不過也正因如此,《永劫無間》形成了一種獨特的,和産品設計思路相統一的美術風格:硬核但不孤高,接地氣但不爛俗。它在具有一定差異化的同時,既保證了品質,又沒有離主流審美太遠。

強尼對我說,如果完全堅持複古硬核的美術風格,也許是可以在核心玩家圈子裡收獲一些好評和贊許,但這隻是一種自我感動的情懷虛榮。他們真正想做的,是把《流星蝴蝶劍》的内核——那種刀光劍影、血脈噴張的戰鬥體驗,推廣到全世界。

事實證明,他們做到了。最終《永劫無間》于2021年7月上線,僅用4天時間便登頂Steam全球銷量周榜;發售三個月全球銷量600萬,一年不到便破了千萬——這已是國産買斷制遊戲的銷量天花闆。

05 不要等待

如今《永劫無間》的用戶日活穩定,團隊開始做IP,做電競,做手遊……整個美術團隊也從最早的幾十個人,一步步擴張到了如今的幾倍之多。

甚至在内心深處,強尼還挺感謝TGA那次「滑鐵盧」,因為團隊被進一步凝聚起來了,也有了明确的改進目标,所有人都不再抱有一絲絲碰運氣的幻想。

回顧研發《永劫無間》的這幾年,強尼覺得自己跟着團隊,學到了很多美術之外的東西。

「你說《永劫無間》它有很強烈的美術風格嗎,我覺得其實沒有,就是寫實。但對于這個項目來說,比風格更關鍵的是,如何用有限的成本去做到團隊和産品所需要的内容和品質。」

現在回過頭來看,強尼覺得最難的部分還是開發的前半段。因為産品的核心玩法需要不斷調整追求變得更好,美術在設計上要考慮得更全面,不能隻是畫畫,更要從産品角度出發,與文案、策劃協同補完世界觀豐富更深層的設定,美術就應該具備這樣的能力。

在《永劫無間》内部有句口頭禅:你不要等待。不要等需求,不要等策劃、不要等原畫,你自己搞不懂,你可以去找人問,沒人有空,你可以自己去想,想好了就去做。

如果都在等,那遊戲是做不好的。

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遊戲葡萄招聘内容編輯,

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