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真實的打擊感遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-03 09:38:16

說起遊戲界中的「打擊感」這回事,經常是個容易起争議的話題。那麼,各位玩家常常挂在嘴邊的「打擊感」到底是個什麼東西?玩了這麼久遊戲的你,真的懂“打擊感”嗎?

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為了回答以上這個看似抽象的問題,這次我就給大家深入剖析剖析遊戲中的「打擊感」到底為何物。

「打擊感」到底是個什麼玩意兒

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「包含有戰鬥要素的動作遊戲」作為遊戲大宗,基于遊戲性和觀賞價值等突出特色,數十年來曆久不衰,獲得的關注最多,探究其如何優化、完善的細節,自然較其他類型豐富。其中,打擊感是玩家讨論起來,往往最感到似懂非懂的概念。

受到社群習慣影響,我們會很直覺反應說某某遊戲打擊感好或不好,但究竟是什麼因素影響到打擊感的優劣,則不一定有辦法說出個所以然。有些時候甚至因為主觀認定或個人理解歧異,使得觀點莫衷一是:同樣一款遊戲 A,甲說打擊感贊,乙說打擊感爛,類似情形時有所聞。争執到火氣上來,最後就是一句:「你懂個屁打擊感啊?」

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是的,打擊感真的難懂,我在此沒有要完整定義其内涵的意圖。然而要說這個概念有如玄學難以名狀,卻又是言過其實。既然特定遊戲廠商能夠持續有效産出打擊感廣受推崇的作品,那就代表其中必然具備客觀特定要素,可以科學化參數調配出來。

遊戲界一個廣為流傳卻也難以考證的都市傳說,指稱 CAPCOM 内部高層電腦有一個神秘的資料夾,其中包含了容量龐大的資料,全部都是關于「如何設計出色打擊感的關鍵數據」。而且使用文件夾權限分散在高層的不同數人身上,隻有當這幾個人同時輸入解鎖金鑰密碼,文件夾才能夠被開啟、浏覽及存取——搞得跟銀行金庫似的戒備森嚴,因此奠定他們動作遊戲天尊的地位。

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傳說本身太過離奇,當天橋說書聽聽就好。然而,之所以會有這樣的趣談産生,也反映出 CAPCOM 在相關領域方面,确實具備有效的經驗歸納或方法論,以及打擊感在玩家心目中的重要意義。

雖然源流難以考究,依常理推論,打擊感之于遊戲,應該是一個相當年輕的名詞:畢竟在遊戲表現技術有如今普遍的高度發展前,8 bit 時代的遊戲根本不足以發展出打擊感的成熟表現——對古早年代的玩家來說,有遊戲玩就不錯啦,打擊感是什麼能吃嗎!

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不過,為了顯着營造遊戲内物件之間的交互反應,讓玩家産生「我的指令輸入同時,确實能對遊戲世界造成影響」的體驗,早期設計師也在極為有限的硬體機能下,發展出一些效果一般、但直觀易懂的演出方式,給予玩家操作當下第一時間的回饋。

以初代《超級馬裡奧兄弟》為例,玩家撞擊磚塊時會抖動或裂成碎塊、踩踏攻擊敵人栗寶寶時會直接扁掉等等。那些閃爍、震動、形變、結合音效輔助等手法,可以說就是打擊感的表現雛型。

「打擊感」是如何做到的?

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用比較粗略的說法試着一言以蔽之,打擊感或許可以如下解釋:

「以多種效果組合而成的動作演出,為玩家帶來物件主動碰撞時的感官回饋」

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直到現在,随着電腦技術提升和經驗積累,我們已經有更多樣化的效果表現,得以創造出針對打擊感的貼切體驗。試着簡單羅列,常見的約有以下幾種做法:

畫面震動;物體抖動、形變;單一物件或畫面整體閃爍(眩光、負片、雙色快速交錯切換等);慢動作鏡頭;視野縮放;動态模糊;碰撞特效(火花、星狀光芒等);配合音效;操控器震動;黏滞感;其他對應的視覺特效輔助。

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打擊感可以使用的效果繁雜,當然不是說套用的手法愈多,打擊感就會愈好,主要還是看作品本身的氛圍、質感,以及設計師對于效果的偏好。伊津野英昭在《鬼泣》系列,沿襲神谷英樹于初代樹立的标準,創造了極盡華麗之能事的視聽表現;宮崎英高之于《血源》和《隻狼》,則就特效套用處理盡可能的節制。

兩位制作人旗下作品風味迥然不同,卻是殊途同歸,将打擊感推向高峰的層次。顯見打擊感之所得以有效成立,無關特效絢爛抑或素樸,能否把不同效果經過有機組合,讓感官上的「沖擊性」确實突顯,是各個相關聯的遊戲設計師必修的課題。

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在各種效果中,有幾種手法已經是現代遊戲處理打擊感時,不可或缺的必備要素。以上述所列的項目,可能就以「音效」和「操控器震動」為代表。

音效

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音效對于打擊感營造之重要性,在早期甚至淩駕于畫面之上。主要由于早年遊戲環境像素偏低、圖形模糊,相較之下聲音雖然同樣簡陋,放大音量後對于感官的刺激,還是更為強烈而直接。老玩家或許不太記得老遊戲中圖像大略的組成形狀,但多半會對《1942》中被擊墜或空中回旋的音效,和《超級馬裡奧兄弟》吃到金币及撞碎磚塊時的聲響,至今仍記憶猶新。

到了近年,由于家用電腦裝置都能夠更準确呈現完善的音響效果,不再受限于有限容量和電算機能而必須屈就 MIDI 音源,針對動态處理傑出的聲音表現,遂帶來讓玩家更身曆其境的臨場感。例如 Playdead 的獨立遊戲傑作《LIMBO》,就以幾乎透人骨髓的音效着稱。因此隻要設計師足夠用心,音效往往能夠提供更細膩的快感體驗。

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再以《隻狼》為例,同樣是「舉刀防禦攻擊」的動作,根據不同時機輸入指令,還會有「一般格擋」和「完美招架」的差異,音效也是各自不同:「當」或者「當!」,玩家一開始不會留意到其中的響度變化,但在逐漸熟練之後就能夠明顯察覺。加上刀劍撞擊時噴發大小不同的火花,種種精緻的細節處理,大大強化了打擊感的反饋效果,同時在無形中鼓勵玩家以更積極的态度,去熟練《隻狼》創新的招架系統,完成一場更漂亮精彩的戰鬥。

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另一方面,音效安排也帶有「模拟現實」的性質。這并不是說音效或遊戲形式必須完全拟真——畢竟,像《隻狼》那樣刀劍劇烈碰撞數千次的情況,在現實中是不可能發生的,而且我們大多數人也并不知道兩刀互格到底會發出什麼聲響。設計師其實隻需要滿足「物體碰撞時必然會發出聲響」的一般人普遍認知即可,剩下的,就是屬于「創作的真實」了。

貼切的音效配置之于打擊感,明顯占有不可或缺的地位。若将音效抽離、以靜音模式進行遊戲,對打擊感必然造成莫大的損傷。

操控器震動

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與發展曆史悠久的音效相比,操控器震動的導入則要遲上許多。1997 上半年,任天堂在 N64 推出外接手柄用的擴充式震動包,是家用遊戲主機首次出現觸覺式震動機能。雖然早期的震動效果相對一般,但由于反饋體驗直覺且直接,仍為遊戲演出和打擊感帶來前所未有的體驗增幅。從此之後,震動效果便逐漸成為遊戲手柄的标準配備。

除了 SEGA Dreamcast 當時仍采用外接式震動包,SONY 則延續從初代 PlayStation 1997 年末推出震動内建的 DualShock 手柄,自 PlayStation 2 的 DualShock 2 起,遂正式将手柄震動納入家用主機的基本規格。

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當玩家習慣了「打電動時手柄會配合演出跳動」,這便成為不可或缺的配置。甚至于,在SONY因為與持有「操控器内置震動機能專利」的 Immersion 公司官司敗訴後,使得 PS3 上市早期手柄無法采用震動功能,或許也因此成為微軟的 Xbox360 得以後來居上、一度超車SONY陣營的原因之一。

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少了震動,PS3 手柄早期以六軸感應為賣點,但在當時,這個功能隻對玩家而言太過抽象,連遊戲廠商也覺得應用上過于麻煩,而鮮少有采取相關設計的作品。反過來說,物理震動效果簡單明快,對玩家也是一翻兩瞪眼的事:有就是有,沒有就是沒有。玩家從 PS2 起就已經熟悉了「打到人同時手柄應該要震動」的觸感,到PS3卻沒了,或許因此産生相對剝奪感。風評所及影響之大,逼使 SONY 不得不在之後與 Immersion 庭外和解,支付天價的專利使用權利金,讓震動回歸 PS3 手柄,才取回與 Xbox360 争雄的籌碼。

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對于操控器震動,從原本的「有的話很好,若沒有也沒關系」,到後來「非有不可」的快速轉變,可以看出在遊戲主機廠商的軍備競賽下,玩家的胃口的确被逐漸養大。而震動功能對于打擊感的提升,也确實達到直觀顯著的效果,完全不言可喻:假使我們在玩《血源》時施展内髒暴擊,眼見主角徒手沒入敵人軀幹再猛力一抽,血漿四濺、怪物向後彈飛同時,手柄卻是毫無動靜的話,那該有多麼寂寥啊。

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也因此,PS5的新款手柄 DualSense,着力于提升震動細緻度的觸覺回饋,和遊戲環境反應的自适應扳機,顯然都以打擊感為主要增益目标,是正确的設計思維——打擊感好不好,直接影響到主機本身在運行當代作為大宗的動作遊戲時的評價。至于 PS5 才上市不久,手柄就頻頻傳出災情的窘況,就看 SONY 官方後續如何改進制程、提升良品率了。

結語

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作為當代電子遊戲設計的顯學,我們可以從打擊感的演進,明确感受到遊戲廠商對此之重視。除了本來就精通此道的 CAPCOM 持續精益求精,FromSoftware 從初代《黑暗之魂》到《血源》,再到《隻狼》,其打擊感的巨大提升是如此鮮明可辨。橫尾太郎所主導的《誓血龍騎士》系列,到《尼爾:機械紀元》時,則幹脆交由擅長動作遊戲設計的白金工作室進行開發,CAPCOM 元老創設的白金工作室也不負所托,賦予了《尼爾:機械紀元》遠超之前系列作的打擊快感。

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如果将遊戲視為一道道料理,那打擊感就可說是使之增色、入味的重要調味料。是否能吸引玩家一再投入其中反複品嘗,或因為調味失當而讓人食之無味,端看各家開發本領。而像橫尾太郎轉請更精通此道的大廚白金「代客料理」,最終收獲佳績,也未嘗不是一件好事。

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哪怕打擊感設計真有什麼不易參透的眉角,類似如此透過廠商之間平行合作、截長補短,提高作品方方面面的完成度,打造出更好玩的遊戲,誠為玩家之福。

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