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盤點騰訊停運的十款遊戲

遊戲 更新时间:2024-06-26 08:10:18

在5月17日的2021年度遊戲發布會上,騰訊一口氣發布了60多款産品的動态,其中有40多款都是新品。

盤點騰訊停運的十款遊戲(騰訊一口氣發布60多款遊戲背後)1

而在這40多款新品中,代理和自研的比例大概為1:1,也就是說,有差不多20款遊戲為其他國内廠商的産品。

為何大家都選擇讓騰訊來發行自家的遊戲?還不是因為騰訊手握微信和QQ兩大重要分發渠道。

在社交領域,騰訊占據着壟斷地位,根據公司3月24日公布的2020年年報顯示,微信全球月活用戶達12.25億,QQ全球月活用戶達5.95億。

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巨大的用戶流量讓騰訊成為全球營收最高的遊戲廠商。根據Niko Partners分析師Daniel Ahmad公布的數據,2020年騰訊網絡産品部門營收達293億美元,而中國排名第二的網易遊戲,全年營收為83.7億美元,還不到騰訊的30%。

騰訊在2020年年報中也披露,《王者榮耀》連續兩年登上全球手遊暢銷榜榜首,月活用戶也是中國手遊中最多的;《英雄聯盟》全年總決賽同時觀看人數超4500萬;吃雞手遊《PUBG Mobile》連續兩年在海外市場月活用戶最多,其全球總決賽也成為了手遊中觀看人數最多的電競賽事。

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在這種情形之下,讓騰訊來代理發行自己的産品,似乎已經成為了其他遊戲廠商的必然選擇。

然而成為騰訊的合作夥伴,就和成為沃爾瑪的供應商一樣,都讓廠商陷入進退兩難的境地。

首先,要想讓騰訊來發行自己的遊戲,廠商必須簽下極不平等的霸王條款:據業内人士介紹,不但玩家和運營數據都牢牢掌握在騰訊手中,遊戲公司自己拿不到,其對收益的分成也要超過一半。

其次,騰訊既做平台也做自營,這讓其他廠商充滿不安全感:當騰訊發現其他廠商的産品擁有創新要素或者運營數據不錯時,随時可能自己山寨一個;又或者當騰訊自家有類似産品時,選擇将資源更偏向于自家産品。

在渠道為王的思維之下,其他廠商的産品也會遭到平台的卡脖子。例如之前由EA授權,有愛互娛開發,騰訊運營的《紅警OL》手遊,因為自身素質的原因,一年多來數據一直都不錯。

但後來随着有愛互娛被字節跳動收購,騰訊感受到了威脅,于2021年初停止了遊戲的正常運營,不但讓開發商的利益受損,也讓很多玩家很受傷。用戶大量流失,一款優秀的手遊産品過早的結束了其生命周期。

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可以說國内其他遊戲廠商苦騰訊久矣,都在久旱盼甘雨一樣希望有一天能打破騰訊的壟斷市場地位。

騰訊對市場的壟斷還産生了更多的問題:5月7日,廣州知識産權法院宣判,因玩家未經騰訊授權直播《王者榮耀》遊戲,直播平台火山小視頻(現“抖音火山版”)被認定侵權。法院一審判決平台停止直播相關遊戲,并賠償原告騰訊800萬元。

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法院審理後認為,《王者榮耀》運行中的連續畫面著作權由遊戲開發商享有,且遊戲直播不構成對著作權的“合理使用”。

此外,遊戲直播雖然在遊戲畫面的基礎上添加了解說、與觀衆互動的彈幕文字等,但“添加的内容較為簡單,并無獨創性”,所以遊戲主播沒有著作權。

抖音相關法務負責人則認為,《王者榮耀》屬于多人在線競技類遊戲,其間的動态畫面完全由玩家操作形成,玩家應當享有著作權,所以平台沒有侵權。

盡管遊戲為玩家設定了權限、制約,但玩家如何組隊、選擇何種戰術打法等,都是玩家個人智慧的體現。

有時玩家的遊戲推進過程不但不可重複,甚至超出遊戲開發商的預料,開發商還要根據玩家的展現對遊戲作出調整,可見在遊戲操作過程中,玩家是有足夠的可創作空間的。

該負責人表示,抖音将對本案提起上訴。

有業界人士認為,雖然對于“遊戲直播是否侵犯開發者權利”問題業内和法學界仍有争議,但預計抖音未來通過上訴扳回一局的難度很高。

事實也證明了該人士觀點:這是2021年以來廣州知識産權法院判決的第二起涉及《王者榮耀》的遊戲直播糾紛,也是騰訊的第二次勝利。

據統計,在過去3年裡,圍繞《王者榮耀》《英雄聯盟》《穿越火線》等遊戲的視頻傳播權益,騰訊已經和字節跳動打了20次官司,而有着“南山必勝客”之稱的騰訊,一次都沒有輸過。

公開信息顯示,2018年11月以來,騰訊已針對旗下《王者榮耀》《英雄聯盟》兩款遊戲在深圳、廣州、重慶等地提起十餘起訴訟,被告涉及火山小視頻、抖音、西瓜視頻等直播、視頻平台。

通過這一系列連續的起訴和勝訴,騰訊憑借研發或者代理的遊戲版權得以限制住其他的遊戲直播平台,也讓主播們噤若寒蟬。隻有在騰訊投資的鬥魚和虎牙之上,主播們才能放心直播騰訊的遊戲。

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騰訊的偏向和扶持讓這兩家平台成為了垂直領域的小霸主,其他直播平台則為生存苦苦掙紮,就連王思聰也救不了熊貓。

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也有業界人士認為,騰訊其實是靠着自己在遊戲行業的壟斷地位,用維權的手段打擊競争對手。如果任由這樣下去,其他公司都有可能成為被騰訊打壓的對象。

可以說,在中國市場上做遊戲,騰訊是你絕對繞不過的一家巨頭,不是被其打敗,就是被其收編。甚至有業界人士戲言稱,被騰訊收購或許是最不壞的結局。

國内遊戲行業不能被一家公司所壟斷,這是行業中衆多新興公司的共同心聲,業界迫切期待其他公司的入場。然而能與騰訊這麼大體量巨頭抗衡的公司少之又少,近年來對遊戲有興趣的,似乎隻有字節跳動一家。

作為一家後起之秀,字節跳動近期開始在遊戲投資領域頻繁出擊,先是前面提到的有愛互娛,然後是《無盡對決》的開發商沐瞳科技和元宇宙物理引擎研發商代碼乾坤等。

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然而雙方體量仍然相差不小,據不完全統計,自2021年以來,字節跳動投資了4家遊戲公司,同樣的時間内,騰訊卻投資了39家國内外遊戲公司,幾乎是字節的十倍。

其中包括《黑神話:悟空》的開發商遊戲科學,二次元手遊《少女前線》的開發商散爆網絡,以及《邊境計劃》的柳葉刀科技等,類型從硬核單機到二次元卡牌一應俱全。

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不少人認為,騰訊的大規模投資,除了為補齊自身遊戲類型的短闆,也是為了利用自身體量去擠占其他新興遊戲公司的發展空間。

不過國家的反壟斷監管不會對騰訊的壟斷視而不見:據媒體報道,2020年12月,國家市場監督管理總局曾表示,正在依法審查虎牙與鬥魚合并等案件。

有市場人士表示,虎牙、鬥魚占據了國内遊戲直播市場絕大部分的份額,二者合并需要相關部門審核。同時,自2021年2月以來,國家對于互聯網平台企業的反壟斷監管愈發嚴格,虎牙、鬥魚合并不排除生變。

騰訊憑借自己在相關領域的壟斷地位對其他直播平台的限制隻是其遊戲帝國中顯現出的冰山一角,隐藏在海面下的部分更為的驚人。

隻要騰訊在遊戲研發、分發渠道和傳播媒介這三個領域仍然把持有絕對的優勢,那麼行業上下遊的其他公司就無法與其進行充分和公平的競争。

那麼怎樣才能限制騰訊的 壟斷地位?聯合抵制、行政處罰亦或是分拆?也許制裁正在前方等待着騰訊。

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