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遊戲制作流程及詳解

遊戲 更新时间:2024-11-14 16:21:31

8月16日,在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,南加州大學電影藝術學院副教授Richard Lemarchand為我們帶來了其對于遊戲制作的珍貴經驗與理解。

Richard身兼遊戲策劃、教授、作家、顧問數職,在頑皮狗公司工作了8年,領導或共同領導策劃了《神秘海域》系列的三款PS3遊戲。他還在水晶動力工作室幫助創立了《Gex》和《靈魂拯救者》系列遊戲,同時,他著有《妙趣橫生的遊戲制作之旅》一書,該書中文本已于近日發布。

遊戲制作流程及詳解(從業20年大遊戲咖)1

遊戲開發工作所需要的時間往往遠超常人想象。Richard在從業的這些年,曾目睹不科學的工作方式導緻的種種危害。一些開發者自認已經搞清楚整個遊戲,卻還是會不斷地被新出現的問題打亂計劃。很多人習慣性地認為,想要出色地完成工作隻要肯投入時間就行,于是出現了遊戲開發者們在完工前瘋狂熬夜、加班、趕進度的現象。盡管最終作業如期交付,但整個團隊也變得疲憊不堪。

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因此,探索科學、健康、高效的開發方式是很有必要的。結合過往的開發經曆,Richard發現隻需要将項目拆分為幾個不同階段,就可以做到按時完工,制作出優質的遊戲,甚至拼到最後仍有餘力。

在本次分享中,他總結了一個明晰的項目制作流程框架,并将其分為四個項目階段:創意階段(想法)—預制作階段—全面制作階段—後期制作階段(構思),每個階段都能夠以一個裡程碑事件和一件可交付成果作為結尾。

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Richard特别闡述了對預制作階段、Alpha裡程碑以及後期制作階段(構思)的理解,以下是詳細内容。

Part. 1 預制作階段

首先要明确的是,本文所談及的制作,主要指項目管理(也就是制作人需要關心的事情)。在Richard看來,遊戲設計與遊戲制作實際上是同一件事情的兩個方面,二者的目标都是制作出優秀的遊戲。

Richard的第一個原創遊戲項目是為世嘉五代設計的《鐵頭戰士》,其所需内存不足1MB。這款遊戲隻經曆了一個項目階段:遊戲制作。因為有這樣的開發經曆,所以當他們這個最初隻有3個人的小團隊受邀制作另一款遊戲時,錯誤地預估了遊戲開發時長,導緻他們不得不加班加點地趕版本。這也堅定了Richard學習項目管理方面知識的決心:項目管理是遊戲設計過程中至關重要卻經常被忽視的一環。

幾年後,Richard受邀加入水晶動力《凱恩的遺産:噬魂者》(以下簡稱《噬魂者》)的開發工作。從項目管理的角度來看,《噬魂者》做得比較好的地方在于該項目分為多個階段,并增加了預制作階段。

問題在于,當時的他們并沒有就整個項目制定可靠的預制作計劃。盡管他們想出了遊戲的核心機制并付諸實踐,也萌生了許多新的想法,但他們并不清楚預制作階段該做到什麼程度以及如何結束。

這也導緻了在接下來的幾年裡《噬魂者》項目管理面臨的最大問題出現:工作反複無常,計劃多變。他們通常會為一件事情設定一個截止日期,然後盲目地為這個目标努力。當無法如期完成目标時,他們又會把日期往後推移。開發人員一直在不停地趕工、肝進度,因此身心俱疲,工作上失誤連連,最終進一步拖慢項目進度。

所以,預制作階段到底要做什麼?

受Mark Cerny一場演講的啟發,Richard終于找到了答案。

要做好預制作的工作,需要做到兩件極其重要的事。

1.制定計劃并付諸實踐

開發者提出想法并制定計劃後,必須動手做,而不是僅僅在腦海中構思。在預制作階段必須構建起能夠代表遊戲核心的東西——“垂直切片”(極具代表性的遊戲Demo)。

之所以這樣命名,是因為它涵蓋了遊戲中所有重要的部分。我們可以把遊戲設計理解成一塊蛋糕,遊戲玩法、情節、關卡和角色就像蛋糕上交替不同的層次。垂直切片則是切下來的一塊蛋糕。

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也就是說,你無需體驗整個遊戲,通過垂直切片也能對遊戲的設計有充分的了解。因此,開發者必須做足夠細緻的工作,才能在垂直切片中獲得想要的。先做一些可玩的内容,并對其不斷完善,直至基本可以交付問世的程度。

參與項目的每一個人,都應該清楚地了解遊戲核心的設計。相較于傳統的文檔形式,垂直切片能夠更簡潔地傳達遊戲的設計理念。

通過構建垂直切片,開發者也能夠收集到更具體的信息,這樣才能準确地估算開發這款遊戲需要多長時間、遊戲需要進行多少次叠代才能符合最終質量要求等。這一步對于後續計劃全面制作非常有用。

2.編寫遊戲設計宏觀方案

預制作期間要做的第二件大事,是編寫一種特殊且簡短易讀的遊戲設計文檔,稱之為遊戲設計宏觀方案。

制作者應通過這個方案,來明确承諾計劃制作出多大體量的遊戲,以及如何構建遊戲。可以将這個方案分享給團隊和其他利益相關者——發行商、教授,等等。

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《神秘海域2》的設計宏觀方案

以《神秘海域2》的設計宏觀方案為例,這是一張隻有70行的電子表格,但其展現了遊戲的整體結構,其精确度約5%-10%。

宏觀方案是創意負責人、投資方以及團隊之間的約定俗成,全面制作一旦開始,就難以更改。(即使有改動,也要慎重考慮後才能進行)

宏觀方案可以解決項目制作時遇到的規劃問題,它也是複雜遊戲創作過程最終得以實現的關鍵因素。因為其形式隻是一個電子表格,隻需簡單地浏覽一遍宏觀方案,就可快速了解遊戲中所有關鍵元素。制作人也可以用它來設計線性遊戲和非線性遊戲的節奏。

近十年來,Richard的學生一直在用實際行動證明,如果制作者借助的是簡單、易讀、易編輯的遊戲設計宏觀方案,而不是臃腫笨拙的文檔,那就已經朝着一個健康的、可實現的遊戲項目邁出了一大步。

Part. 2 Alpha裡程碑

衆所周知,項目在Beta測試之前,還會有Alpha裡程碑。

Richard認為,在Alpha測試時,遊戲不僅要具備基本特點,還要确保所有關卡到位(至少是粗略到位,甚至隻是占個位也可)。制作者把所有關卡與流媒體系統連接起來,這樣就可以在Alpha測試中運行整個遊戲,Richard稱之為趨近“完整的遊戲序列”。

通過加入粗略關卡,在測試的同時,制作者也可以大緻了解關卡的大小以及所占的比例。讓遊戲從頭到尾地運行起來,即便大部分内容還都隻是初級形式,但制作者卻能夠以此更加明确地把握遊戲的整體節奏與故事情節,也能更好地了解剩餘工作量以及是否需要對内容進行消減。

這種在Alpha測試階段對整個遊戲進行粗略處理,使之趨近“完整遊戲序列”的方法,是目前頑皮狗工作室制作遊戲過程中卓有成效的一種方法。

Part.3 後期制作階段(構思)

對于一款現代電子遊戲來說,即便在Beta測試中,遊戲内容已經完備,但在黃金版本(穩定版本)之前,開發團隊仍有許多事要做。這部分内容就是後期制作階段。

平衡交互式音樂和聲音特效、對光影效果進行微調、顔色分級、對圖像效果進行後期處理……需要調整的地方不計其數,同時,有關遊戲平衡性的調整以及BUG也會一股腦地顯現出來。

因此,Richard認為,一定要給項目留出一個真正的後期制作階段,至少留出20%的時間。在這個關鍵階段花費的時間越多,遊戲呈現的最終效果就會越好。

這個最後階段是最難,也是最有意思的階段,Richard把它稱為“構思”。

在他看來,“構思”是把遊戲當作一種藝術形式來進行理解的關鍵,其根本在于實踐。先做出原型,然後用這個簡陋的原型,盡可能廣泛、深入、快速、徹底地探索制作人的創意與想法。

在構思階段,制作人的最終目的是為遊戲設定體驗目标。

如果我們深入地思考遊戲的設計,就會發現除了快樂、憤怒等基礎的情感,遊戲還可以激發出很多更複雜、更深層的情感,例如憂思、容忍……

制作人隻需要挑出一種情感作為遊戲的基礎,就很有可能構想出一種前所未有的遊戲。

如果在遊戲創意階段時已經确立了情感體驗的目标,那麼它就會成為一座燈塔,在整個項目進程中引導開發者前進。Richard堅信這種方法是傳統遊戲轉變為成熟的新藝術形式的關鍵。

這也是陳星漢以及其大學導師Tracy Fullerton實現遊戲項目《雲》的情感目标的方式。

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《雲》這款遊戲也為Thatgamecompany的整體風格頂下了基調,并延伸出它們随後推出的遊戲當中那些妙不可言的美術創新。包括《流》、最佳年度遊戲《花》以及具備開創性、革命性的《風之旅人》,還有熱門的《光·遇》。

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設定遊戲體驗目标可能非常困難,因此制作者應該對其設定一個時限,在有限且固定的時間範圍内進行。

Richard認為,創意階段(想法)、預制作階段、全面制作階段、後期制作階段(構思),以及一些裡程碑事件,構成了一個簡單有效的框架,能夠幫助人們管理各類遊戲項目。當然,每個設計項目各有殊異,沒有任何一個過程能完美地适用于所有遊戲。

善用這個框架,至少能在一定程度上掌控節奏,避免開發團隊盲目地趕工,在保證質量的前提下完成項目。

同時Richard也指出,任何一個偉大又極具創意的項目,都如脫缰野馬一般,推着制作者前進,偶爾也會讓其摸不着頭腦。因此,每一位遊戲制作人都應該欣然接受:我們要視變化為機遇。遊戲會在制作過程中主動揭開面紗,傾聽項目的聲音,了解它的發展方向并與其并肩前行,這便是創造之美的一部分。

每一次開發經曆都是一場獨特的旅行,我們可以在其中學到設計的過程以及完善自身。

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