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艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間

遊戲 更新时间:2024-06-26 18:51:03

哪是無名,成不了薪,且被詛咒的不死人。但正因如此,灰燼才會如此渴求餘火吧!

---序幕

不知從何時起,《魂系列》仿佛突然之間火遍全球,很難想象在快餐遊戲充斥業界的今天,讨好玩家似乎成為了掌控遊戲銷量的财富密碼。而《魂系列》卻反其道而行之,憑借充滿惡意的地圖設計,無比硬核的遊戲難度以及代價極高的死亡懲罰吸引了大批信徒,他們自稱“魂學家”。夜以繼日的在關卡中磨練技術,在斑駁晦澀的文字裡尋找故事的真相,在與BOSS的鏖戰中體驗命懸一線的快感。這一切的締造者正是哪個在神壇之間反複橫跳的男人宮崎英高。

不同于大多數遊戲制作人,宮崎英高屬于半路出家。在正式進入遊戲行業之前他在知名企業甲骨文從事财務工作,拿着不菲的收入可以說和遊戲沒有任何交集。直到某天,宮崎英高在PS2上玩到了一款名為《古堡迷蹤》的遊戲這讓他大為感動,遊戲獨特的藝術氛圍以及隐晦的故事内核都讓宮崎英高為之沉迷。《古堡迷蹤》仿佛為他打開了新世界的大門,“我也要開發遊戲”一個罪惡的念頭開始在宮崎英高的内心萌芽。年近30的他毅然從甲骨文離職開始像各大遊戲公司投簡曆。由于職業屬性差别過大,再加上29歲這個在職場略顯尴尬的年紀,大部分遊戲公司都将這位其貌不揚的大叔拒之門外。

最終宮崎英高還是被一家名為FROMSOFTWARE的遊戲廠商錄用,當時的FROMSOFTWARE在業内最多隻能算是一家三流公司,唯二拿得出手的作品也隻有《國王密令》與《裝甲核心》。拿着遠低于甲骨文的薪水,宮崎英高卻充滿幹勁,一頭紮進了遊戲開發這個他真正熱愛的行業。作為《劍鋒傳奇》鐵粉,上田文人的迷弟,宮崎英高對于遊戲的審美非常獨特,他鐘情于歐洲中世紀騎士們厚重的铠甲以及黑暗深沉的世界觀。他希望以此來開發一款烙印着自身血脈的作品,索性這個機會沒讓他等太久。

艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間(從惡魔之魂到艾爾登法環)1

不畏懼死亡,擁有堅強靈魂的人類呀!我帶領你前往裂痕吧!願你引導古老魔獸再度假寐。

---《惡魔之魂》

《惡魔之魂》原本作為《國王密令》的外傳開發,由于資金問題遊戲幾經擱置,就在FROMSOFTWARE準備砍去該項目時。宮崎英高主動請纓,他非常喜歡《惡魔之魂》這個隐藏在西方神話體系下的東方式審美。于是在他的堅持下《惡魂》最終得以繼續開發。作為《魂》的原點,首部作品《惡魔之魂》就奠定了系列的基本框架。他以極其硬核的難度讓玩家直面“死亡”所帶來的挫敗感,隻有當玩家真正感受到死亡的絕望才會正視生命的意義。碎片化的叙事輔以紮實的文學底蘊也讓遊戲裡的每一句對白每一個注釋都充滿隐喻,正是這種深邃的可解讀性讓玩家們樂此不疲的挖掘遊戲交互之外的思辨。

北方的帕雷塔尼亞遍布喪失理智的無魂者,楔之神殿裡古代魔獸随時準備吞噬一切。《惡魔之魂》始終透露着一種悲觀與絕望,弱者的彷徨與掙紮每一名角色背後所隐藏的故事似乎都在述說着一種無耐。當玩家初入這片土地估計都會被猶如煉獄一般的場景所震撼。初代的《惡魂》在地圖設計上不同于後來大火的《黑暗之魂》,他并不是一個彼此相連的開放區域,而是劃分成了五個獨立的世界每個世界的打法又各不相同,玩家的推進方式完全可以根據自己的職業調整優先攻克的關卡。黑白世界的設定也頗具特色。不過相比日漸成熟的《黑暗之魂》,《惡魂》在技術上還是顯得不夠成熟,頻繁的掉幀非常影響遊玩體驗。過于昏暗的畫面,也導緻部分視角十分反人類。某些系統與機制的不成熟使得初代的《惡魂》宛如一件欠打磨的璞玉。

無休止的死亡似乎讓評測《惡魂》的編輯也變得無比暴躁FAMI通29分的評分将該作評為垃圾。作為PS3獨占遊戲首周不足兩萬套的銷量也讓發行方索尼大為失望,并将歐美地區的發行權轉交給了Atlus。然而牆内開花牆外香《惡魔之魂》在歐美地區卻引起了巨大的反響,憑借玩家們的口耳相傳該作的口碑開始逆襲,大批玩家湧入惡魂的世界,最終遊戲取得了200萬銷量,宮崎英高終于可以安心的制作他的下一部作品了。

艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間(從惡魔之魂到艾爾登法環)2

被選中的不死者、被詛咒者,灰燼大人,你見證了初火的誕生與終結。我們紀念隻屬于你的傳火時代。

--《黑暗之魂》

《黑暗之魂》是一部講述“火之時代”的悲壯史詩,初始的世界一片混沌,擁有厚重鱗片的古龍統治着這片死寂黑暗的世界。直到“初火”的降臨,終于打破了黑暗并帶來了光明,屬于古龍的時代就此終結,火的時代正式來臨。然而火焰,終有熄滅的一天,作為不死人的我們似乎成為了這個絕望世界裡唯一的希望,傳火之路注定充滿艱辛與痛苦,旅途中見證了太多的輝煌與傳奇。當最終到達初始之火時,作為不死人我開始動搖了,是燃燒自己繼續維持這苟延殘喘的世界,還是任由初火熄滅讓黑暗徹底降臨……

如果說《惡魔之魂》隻是在小部分玩家中引起共鳴,那麼《黑暗之魂》三部曲則真正讓“魂系列”成為出圈之作。經曆了《惡魂》的曆練,宮崎英高在制作魂類遊戲時更加得心應手。地圖設計也是手到擒來《黑魂1》的立體式開放地圖堪稱教科書,由“傳火祭祀場”為中心像上下左右四個方位延伸當你通過飛龍之谷來到病村最後通過夾縫森林回到傳火祭祀場時哪種豁然開朗的感覺可謂是守得雲開見月明。而當你來到“亞諾爾隆德”氣勢恢宏的王城映入眼簾,金色的餘晖下蕭瑟的磚牆仿佛述說着過往的輝煌。王城中央巨大的旋轉平台連通高中低三大區域,通過一個機關便将各處建築巧妙的連接起來。更不用說遍布地圖的惡意讓玩家始終保持着敬畏之心,沒準下一個轉角就會跌落深淵萬劫不複。

深厚的文學功底也讓宮崎英高在角色的刻畫上非常生動,聊聊幾句對白便将遊戲裡的人物刻畫的有血有肉,無論是溫暖如火的太陽騎士索拉爾,還是擁有着無雙劍術的深淵漫步者亞爾特留斯,又或者是剛勇無比的獵龍戰神無名之王。每一位英雄似乎都擁有着一段光輝的過往以及悲傷的結局,正是因為他們的存在,讓《黑魂》的世界更加飽滿。作為一款需要投入大量精力且困難晦澀的遊戲《黑暗之魂》顯然并不符合當今遊戲界的主流趨勢,但值得慶幸的是他最終獲得了玩家們的認可,取得了銷量與口碑的雙豐收。

艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間(從惡魔之魂到艾爾登法環)3

謝謝你獵人,這使我所受到的諸多诋毀也非徒勞之功了,即便在這漆黑的夜晚,我依然能看見月光!

--《血源詛咒》

《血源詛咒》的故事告别了劍與火的時代,來到了一個充滿科學與宗教的世界。相傳亞楠擁有一種名為“血療”的古老秘術能夠治愈不治之症,飽受疾病困擾的病患們紛紛來到這裡尋求“血療”。同時一種名為“獸化病”的疾病開始在亞楠蔓延,他會讓人喪失心智逐漸淪為狂暴的野獸。我們的主角作為一名外鄉人也來到亞楠尋求“血療”,卻在“血療”後陷入夢境……

之前的《惡魂》以及《黑魂》皆為中世紀風格并融入了大量北歐神話。主角厚重的铠甲加上巨大的盾牌成為玩家對《魂系列》的固有映像。到了《血源》宮崎英高在藝術風格上進行了全新的嘗試引入克蘇魯神話和超現實恐怖故事,讓充滿維多利亞風格的建築與破敗陰冷的小巷在月光的映襯下顯得愈加神秘。帥氣的風衣取代了笨重盔甲,可變形武器和槍械替換了巨劍與盾牌。這就使得《血源》在戰鬥風格上與《黑魂》相比擁有了極大的改變,高機動性的搏殺使得戰鬥節奏更快,獵人們通過槍械打斷敵人攻擊在配合上内髒暴擊,這種以攻為守的方式相比《黑魂》裡手持盾牌的二人轉在戰鬥演出上也更具觀賞性。

被敵人攻擊後快速反擊即可回血的血之複仇,也印證了遊戲無時無刻不在鼓勵玩家積極的采取進攻。當然這種迅疾的殺戮,也讓每一次狩獵都遊走在生死的邊緣,相信諸位初入夢境的獵人們都曾感受過亞楠人民的熱情好客吧!由于是該系列首次登陸PS4平台,因此《血源》在畫面細節等方面的表現都比之前的幾部《魂》要優秀太多,至今猶記得在巨大的滿月下與第一獵人傑爾曼鏖戰,遍地潔白的明樹之花在月光的映襯下顯得更加蒼白,仿佛見證着兩位頂級獵人之間的決戰。遊戲素質堪稱完美的《血源詛咒》雖然在神仙打架的2015惜敗于《巫師3》未能取得TGA年度遊戲,但是沒關系宮崎英高的加冕之路才剛剛開啟。

艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間(從惡魔之魂到艾爾登法環)4

我曾經斬過修羅,你的身體裡,有類似的東西。

--《隻狼:影逝二度》

如果讓你在玩過的魂系列裡挑選出一款自己最鐘愛的作品,不知各位觀衆會選擇哪一作?歡迎在彈幕裡告訴我。而我個人最喜歡的無疑就是這款擁有着濃濃東方審美情趣的《隻狼:影逝二度》。

日本戰國時代,是一個充斥着血腥與殺戮的年代。一位名為枭的忍者在戰場上收養了一個男孩,沒人知道這樣一個孩子為何會出現在戰場上,死亡對他來說似乎已經習以為常,哪怕利刃劃過臉頰他的表情依然空洞而又冷漠。跟随義父的多年曆練,他終于成為了一名出色的忍者名為“狼”。葦名國在劍聖葦名一心病重後日漸頃頹,其孫葦名弦一郎則希望借助龍湚之力救國,于是在一次叛亂中,弦一郎在暗道外劫走了擁有龍湚之力的皇子,而奉命保護皇子的恰恰是我們的主角“狼”。“狼”最終還是沒能保護皇子,同時也失去了自己的左臂。索性在佛雕師的幫助下,他獲得了忍義手,這同時也是一個緻命兵器。于是作為忍者的狼再次踏上拯救皇子的修羅道……

《隻狼》的靈感來源于同為忍者題材的潛入動作遊戲《天誅》。融合了《魂系列》的玩法再加上宮崎英高對戰鬥系統的打磨以及濃濃的東方文化,于是在2019年《隻狼:影逝二度》發售。可以說這是一款最不像《魂》的《魂》遊戲。這種區别不僅僅是故事背景以及美術風格上,相比于之前作品一闆一眼的格擋與反擊,《隻狼》在戰鬥系統上已經更偏向于一款成熟的動作遊戲,首當其沖的就是取消了萬惡的耐力槽奔跑、跳躍、忍殺可謂是一氣呵成,這也更符合主角的忍者身份。而正面拼刀遊戲又引入了架勢槽的概念,通過積極主動的攻擊壓制對手将其架勢槽快速崩解,最後一擊擊殺。反之面對打法兇悍的敵人通過完美格擋可以避免我方架勢槽積累過快,在通過看破對方的出招實現轉守為攻逆轉局勢,可謂是“攻防一體,見招拆招,猶豫就會敗北”。

如同遊戲的副标題《影逝二度》也許是出于宮崎英高的憐憫,在本作中當主角死亡後還擁有一次重生的機會,也許依靠這多出來的半條命可以讓玩家實現逆風翻盤(并不)。 2019年宮崎英高終于憑借《隻狼》榮獲當年的TGA年度遊戲,憑借5部作品的沉澱《魂系列》也由最初的“小衆”品牌成長為一個被廣大玩家津津樂道的熱門IP。而成就這一偉業宮崎英高整整花費了十年。

艾爾登法環遊戲中的震撼瞬間(從惡魔之魂到艾爾登法環)5

你知道賜福吧?就是讓你們褪色者能稍事歇息的黃金光芒。哪個方向正是“賜福的指引”。

---艾爾登法環

故事發生在一個名為“隙間之地”的古老國度,曾經這裡由永恒女王瑪麗卡以及半神一族統治。居住在“隙間之地”的人們會受到艾爾登法環以及黃金樹的賜福,接受祝福的人眼中都散發着黃金一般的光芒。但也有些人卻不知為何失去了祝福,他們眼中的光芒逐漸消失并被驅逐出隙間之地,這些人稱為“褪色者”。直到某一天艾爾登法環被擊碎,于是六位半神為了收集法環的碎片而發動了戰争。同時褪色者們也因為法環的破碎重新獲得了祝福,于是由玩家扮演的褪色者在失落精華的召喚下踏上了重回隙間之地的征程,一邊收集艾爾登法環的碎片一邊挑戰半神。

《艾爾登法環》依然由宮崎英高領銜開發,編劇則請來了《冰與火之歌》的作者喬治.RR.馬丁,可謂是雙賊合璧,這也使得本作的世界觀架構相比以往的作品更加恢弘,登場角色的數量也堪稱系列之最,衆多的角色為玩家們上演了一出精彩絕倫的史詩群像劇。說到《艾爾登法環》與之前《魂系列》最大的不同也許就是開放世界的引入,巨大的地圖不僅讓玩家可以在開闊的場景中任意馳騁,散部各處的地下迷宮卻依然不乏《魂系列》獨有的精緻立體的絕妙設計。再通過風格各異的美術讓不同區域在視覺上形成差異化,巧妙的将環境與劇情叙事完美的融為一體,始終驅動着玩家探索的欲望。同時靈馬的加入又大大縮短了跑圖成本,讓玩家可以更加高效的深入這個龐大的世界,并最終沉迷其中。

至于戰鬥系統,伴随着幾代作品的更疊與完善,到了《艾爾登法環》也是愈加成熟。戰灰系統的加入使得玩家可以根據自己的偏好搭配武器,靈活調整形成自己獨有的戰鬥風格。伴随着跳躍的加入,不僅能躲避一些下段攻擊甚至可以破壞敵人的防禦讓玩家借勢進行反擊大大擴充了戰鬥的維度。優秀的系統如果沒有精彩絕倫的BOSS戰怎麼行,曆來《魂系列》裡主角與BOSS之間的激烈交鋒都夾雜着玩家痛苦與不堪的回憶,無論是亞諾爾隆德長槍騎士翁斯坦與巨錘莽夫斯摩雙劍合璧閃電與力量的完美結合。還是星辰鐘塔的瑪麗亞步法飄逸靈動,出招迅猛柔中帶剛。又或者是月光下蘆葦叢盛年一心,劍戟長槍手到擒來一招一式盡顯劍聖風采。到了《艾爾登法環》裡各路BOSS的外觀以及戰鬥演出表現的同樣十分出色,在配合上大氣磅礴的音樂更是将戰場的緊張與蕭瑟襯托的淋漓盡緻。

FROM SOFTWARE将他們過去十餘年開發遊戲的創意與經驗都融入到《艾爾登法環》之中,每當進入到這樣一個幅員遼闊的世界時,總有無盡的危險與強大的敵人等待着我們。穿越濃霧,是惡魔的戰栗與咆哮,盔甲上的傷痕見證了戰士的成長,利刃在血與火的淬煉下更具鋒芒,回首宮崎英高的封神之路,是一段逆向而行的坎坷征途,亦如《劍風傳奇》裡哪位向着命運不斷抗争的烙印戰士。《魂系列》看似充滿絕望,但是也激起了人們強烈的探索精神,在一次次生存與毀滅的不斷輪回中,反思生命的意義。在接連打造出《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《隻狼》等諸多精品遊戲的宮崎英高,又将在《艾爾登法環》裡書寫怎樣的傳奇,諸位褪色者們就讓我們一同見證吧!

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