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高達遊戲排名

遊戲 更新时间:2024-08-31 19:13:07

萬代在高達IP 40周年遊戲發布會上,曾一口氣提出了三個衍生遊戲的企劃,如今曆數40周年已經過去3年有餘,這些計劃落地如何,真是讓高達愛好者氣不打一處來。

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重新定義“周年慶”:連慶十年

首先是PS平占的在線對戰遊戲《高達戰鬥行動2》(GBO2)将會在Steam平台運營全球服務器,遊戲一度被認為是停服的網遊舊作《機動戰士高達Online》(MSGO)的最佳接班人,因為前者是PS平台,後者玩家則在PC,GBO2的移植運營也就成了最好的辦法。但是從今年4月中旬和下旬的兩次測試活動中,服務器上線首日都遭遇了瞬間宕機,而6月份進行的第二次測試招募也突然宣告中止,目前遊戲的Steam上線時間顯示TBA。顯然,萬代在海外市場獨自運營網絡遊戲的能力有限,NGBI可能已經放棄了單幹,轉而尋求合作夥伴的幫助。

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不辦了,私密馬賽

第二款則是《高達 進化》,一款6V6的FPS對戰競技遊戲,沒錯,就是那個很像《守望先鋒》的“高達OW”,遊戲在日本經曆了一段時間的封閉測試後,反饋不如人意,被打回重做,這樣的成績也并不奇怪。遊戲可能立項于《守望先鋒》如日中天的2020年前,但是經過社内各方扯皮,硬是拖到了OW都面臨轉型的2022年。品質不佳的另一個原因同樣是因為套皮,與其他遊戲高度雷同的規則效果,很難讓人感受到是在駕駛機甲,根據對局情況選擇機體的競技思路,也和高達粉絲隻希望駕駛廚力機體的初衷相悖。

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高達機瞄,沒玩過吧~

最後一款則是ACT共鬥遊戲《SD高達 激鬥同盟》(SDBA),作為三個企劃中賣相最好的一款,遊戲近日已經發售,背負着40周年遊戲的獨苗,上線後仍然遭遇了差評轟炸。究竟是IP題材深似海,還是PC平台口味刁鑽,為何高達IP的衍生遊戲總是翻車?

見識一下,虛幻引擎的性能

聊到最近這部SDBA上,目前遊戲的Steam商店頁首周的評價僅有60%,但産生了明确的兩極分化,推薦的玩家認可遊戲達到了中肯的水平,值得一試,但表示反對者更傾向于把遊戲貶得一文不值。在前排的評論區下,自發形成了正反方的辯論賽,來自中文消費者的讨論占到了整個PC用戶的50%,可能所謂的“圈子不大,聲音卻很嘈雜”指的就是這個情況吧。

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遊戲的第一個噱頭是足夠出挑的美術風格,本身SD化的模型比例讓以往的SD高達遊戲都很難做到非常逼真寫實的畫面,可以對比SDOL畫面規格下衛星都市地圖,幾乎一樣的場景,本作的質感今非昔比。

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2008年的SDOL 18年的SDO2 2022年的SDBA

開發商從高達模型中獲取靈感,為SD模型加入了誇張的舊化效果,這些做舊風格的美術貼圖并非是在模仿現實中金屬武器的磨損,而是模仿模玩制作的視覺效果再制作出的遊戲美術。雖然系列故事主題和高達模型無關,但是從模玩風格來争取愛好者的認可确實是可行的。無論是在遊戲早期的2D美術原畫,還是最終的畫面表現上,舊化都是本作最明顯的視覺特征。

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仿佛遭遇了車禍一般的做舊效果

基于這個虛幻引擎的開發,粒子效果和動作細節令人眼前一亮,推進器噴口的火焰會在所經之處留下飄散的光暈,使得機體的運動非常有體積感。雜兵機被腰斬的死亡演出,機體換彈後丢棄的武器,都會根據物理引擎産生碰撞,畫面規格上真正跨越到了次世代。

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武裝丢一地 後勤笑嘻嘻

左舷彈幕太薄了

出衆賣相之下,遊戲的Gameplay層面就沒能獲得一緻叫好了。遊戲需要一個3人聯機進行清版過關。Boss會對即時輸出最高的角色點名攻擊,遊戲中也會出現明确的仇恨線指向,提示其他玩家可以抓緊輸出機會,同時為隊友拉走仇恨。在這個規則下,多人遊玩反而缺乏了明确的隊伍分工,因為主打防禦閃避的玩家根本不會被boss注視,而遠程近戰前後排的站位也僅限于各個機體的輸出手法不同,不需要考慮為團隊做貢獻,從這個角度來看,各管各亂射一通的SDBA是希望讓每個玩家盡可能“爽玩”的ACT。

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通關也沒有搞明白 AI隊友的好感度有什麼意義

單機模式下,隊友會被AI填充,其他規則與多人無異,因此單人遊玩的體驗是非常苛刻的而單機模式下隊友AI的攻擊欲望極其可憐,玩家需要“既當爹又當媽”,始終面對容錯率極低的Boss戰,幾乎需要防住敵人的全部攻擊,體驗上又變成了“黑魂”。多人基調與單人模式的節奏失調是讓遊戲遭遇危機的底層原因。

無法“爽玩”的第二點,是遊戲的數值模型,仿佛是以一個PVP遊戲的裝填CD,在玩一個類似求生之路的PVE遊戲,很難想象需要長達20秒、40秒的裝填去面對人山人海的攻擊波,“永遠在裝彈”的壓力讓玩家始終疲于奔命,不能随時打出痛快連招。這樣的初衷是鼓勵玩家更積極地使用近戰連擊,而實際上駕駛射手系機體的玩家反而面臨着更長時間的火力空白。

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打一發,等半天

另外,遊戲作為一個共鬥遊戲,逃不開的就是End Game後刷寶系統,後期裝備的百分比詞條完全可以讓火力效率提升到變态的地步,因此也不能讓基礎屬性太高。《怪物獵人》的解決辦法是裝備詞條不改變數值,更多的來改變規則,例如“心眼”可以不彈刀,“防強”可以擋住原先不可阻擋的必殺等,SDBA也有類似的裝備,但沒有那麼龐大的系統來制定出方方面面的規則,高度依賴裝備系統的數值模型使得遊戲“爽”的部分要到30小時流程甚至更久之後。

在搭配出成體系的裝備後,其實本作的上位操作非常值得琢磨,近戰機計算特殊格鬥動作的冷卻時間,可以将敵人打出幾十上百連招的滞空時間,化身鬼泣但丁;全能機攻防一體,和boss猜拳彈反,甚至還有極限閃避觸發的氣槽回複;射擊機更是能一梭子打滿怒氣,開發出無限裝填的無腦套路。遊戲的養成計劃更類似《暗黑破壞神》、《無主之地》的裝備驅動類遊戲,隻是要到終局二周目之後才會展開,也許将一部分頂級詞條前置到遊戲前期,本作的口碑又會有截然不同的發展。

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完整的裝備槽要一周目通關後解鎖

對于“不爽”的聲讨既有開發組的鍋,也是高達玩家圈層的問題,喜歡系列IP的朋友會發現,國内早前高達粉絲和遊戲粉絲的重合度很高,在ACG圈子都很匮乏的十幾年前,甚至很多漫迷都是從玩家轉變而來的,高達系列衍生作品總是不乏能把遊戲玩出花來的資深高手,因此也誕生了《高達VS》、《基連野望》、SDOL這樣系統複雜、慢熱、上限極高、在遊戲史上留下一筆的名作。但随着近年來,模玩、新番、潮玩等方向的發力,新入高達的粉絲就并不那麼對電子遊戲在行,至于高達主要的受衆市場就是本土和國内,這個沖突影響到了整個遊戲的口碑。

不要小看原創團隊啊

高達IP改編遊戲擔任着一個遊戲行業不常見的定位,賠錢賺吆喝,反哺IP本身,也就是模玩商品線,遊戲本體可以作為一個大型模型廣告,例如2019年的《SD高達G世紀 火線縱橫》,遊戲内強推了大量的新款玩具,為一些冷門的新機刷刷存在感,甚至于去年我們聊到的《超級機器人大戰30》,萬代也藉此賣了一波參戰登場的SRX和紅蓮特式。但SDBA卻沒有這方面的打算,就連完全可以換色開賣的主角機“GR隊吉姆”都沒有先行模型的操作。

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某種程度上,我們能看出這次财團B是想要做出一款正兒八經的電子遊戲,甚至說重新拾起SD比例動作遊戲的招牌,将本作開發成長期運營的“DLC地獄”的可能性。

遊戲首發的機體數量非常感人,26部參戰動畫,最後的機體圖鑒竟然不足70台,不少系列甚至隻有單機參戰,好家夥反派都省了。流程和内容量不得不讓人懷疑是“禦都合主義”當道,怎麼方便怎麼來。

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GP03雄蕊成一支獨苗

但在細節方面又頗為用心,主導開發的Artdink制作組曾經在PSP平台上開發過廣受好評的《高達:生存突擊》,也算是萬代禦用的漫改備選團隊,對原著的把握程度相對熟稔。無論是阿·巴瓦空會戰中駕駛勇士阻擊的卡多大尉,還是阿克西斯降下作戰裡三個夏亞紊亂時空的無厘頭鬧劇,都能夠精準抓住系列粉絲的笑點。在《鐵血的奧爾芬斯》終章劇情中,主角二人組還不得不面對正史故事裡飽受争議的全軍覆沒故事線,試圖使用“G Code”來為動畫重撰一個good end,擁有了“修正曆史”的超能力拿原作開涮,開發組也和玩家一樣玩得很開心。

充滿樂趣的故事彌補不了硬料幹貨的不足,這個問題也出現于其他很多的經典IP衍生遊戲中,近的像最近同為萬代發售的《數碼寶貝 絕境求生》,遠的例如GAME FREAK的《寶可夢劍/盾》,因為系列首次挑戰HD 3D的建模,“劍盾”并沒有遵循寶可夢傳統,繼承全部全國精靈圖鑒,而是隻登錄了單部出現的寶可夢,遭遇了一片罵聲。SDBA從IP上看會被認為是SDOL的精神續作,或者是《SD G世紀》戰棋遊戲的ACT衍生,三部遊戲看上去同氣連枝,但其實Artdink根本沒法運用到前二者的資源以及開發規模,慕名而來的玩家當然就會産生落差感。

總結

在衆多的高達改編遊戲中,SDBA肯定不是最成功的那個,但它卻是最特别的,40周年的“良心之作”,因為種種不盡人意的巧合,最終泯然衆人。不過,在如今國内膠價炒到飛起的高達市場,拿出一筆黃牛含淚怒賺200的模型預算,來體驗幾十小時的“真可動模型”,并不算是一個太虧的買賣。

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