今年年初的S26賽季,《王者榮耀》上線了專精裝功能。這一功能在局内為部分英雄提供了一種新的專屬裝備,能夠讓英雄的技能或被動效果發生變化。對遊戲來說,這是個不小的改動,可以想象它在上線之初引發的争議。
不過,随着對這一功能的熟悉,早先的争議漸漸平息。讨論逐漸轉向“我喜歡的英雄什麼時候出專精裝?”這樣的問題。從數據來看,專精裝也的确為遊戲帶來了許多不同:一些原本冷門的英雄因為專精裝的推出登場率提高。同時,對局也因為專精裝而有了更多的變化。可以說,專精裝功能正在與玩家更好地磨合着。
從上線到被逐漸接納,專精裝的曆程并不容易:《王者榮耀》有廣泛的受衆,這意味着任何微小的變動都會被放大觀察。而在這款已經火熱數年的遊戲背後,還有一個曆史更加悠久的MOBA玩法,經典的框架已被廣泛認可,改動不易。這是專精裝的另一個價值:站在遊戲類型的角度來說,《王者榮耀》的專精裝也在類型機制的創新上進行了進一步探索。
專精裝帶來了新的東西,對一款遊戲來說,這意味着未來更多的可能。
與絕大多數經由項目組内部流程誕生的更新不同,專精裝一開始便來自于項目組與玩家想法的碰撞,是“三街工作室的共創玩法”。其中,“三街工作室”是一個遊戲内玩家與官方共創玩法的平台,簡單點說,它接受玩家提出的玩法點子,并且由項目組将這些天馬行空的點子提煉驗證後實裝到遊戲中。
“三街工作室”強調“共創”,在相關的社交媒體互動中,他們将提建議的玩家稱為“共創策劃”,很有儀式感
玩家可以通過多種方式提交他們的建議,社交媒體就是其中的一種
對一個“共創項目”出身的功能來說,一個自然的疑惑是:它會不會過于天馬行空?畢竟,對處于持續運營期、強調競技的遊戲來說,遊戲平衡幾乎是項目組最重視的事情之一。事實也的确如此,專精裝推出之初,玩家評論褒貶不一。支持的意見認為,這是一個具有颠覆性的新設定,可也有不少玩家持反對意見,他們認為專精裝難以平衡,比較影響對抗體驗。而且,這也意味着要玩好一個英雄需要更長的學習時間以及影響原有使用習慣。
局内對決的影響更加直觀。舉例來說,張飛的專精裝初次上線時,改走對抗路的強度偏高,難以被反制,這引起了部分玩家的不滿。此外,部分英雄的專精裝改變不算太明顯,也受到了一些吐槽。
這些問題很快得到了調整。張飛的專精裝重新調整了效果,現在他不再改變分路,2技能也改為減傷,這使他成為一個優秀的開團輔助,出場率上漲不少。類似的修改還有不少,這些修改讓玩家很快意識到,平衡問題或許有,但并不比之前的問題更難解決。
在改動的同時,《王者榮耀》項目組還明确表示,專精裝玩法會更嚴格地控制玩法變化幅度。這顯然是對“更難玩好一個英雄,學習成本太高”以及“影響原有習慣”呼聲的回應。這體現在了設計的細節上,舉例來說,幹将莫邪的專精裝讓他的大招從“一次抽大獎”變成“多次抽小獎”,變化比較大,但技能的彈道和之前仍然是一樣的,這意味着玩家的遊戲經驗依舊有效。這不是個例,對絕大多數英雄來說,專精裝英雄在操作上依舊是他自己。
專精裝改變了幹将的傷害構成。“一次抽大獎”的意思是此前技能的使用難度高,一旦成功的收益也很高;使用專精裝後,玩家的容錯率大為上升,但單次施放的收益也随之下降
就這樣,一段時間之後玩家們逐漸開始接受專精裝——盡管不時仍有關于平衡性改動的呼聲(就像這個遊戲正式推出以來的任何時期一樣)。
半年之後回顧,專精裝推出時有争議是很正常的。
正如我們開頭提到的,《王者榮耀》受衆廣闊,玩家習慣了老玩法,任何重要變動都可能引發争議。不過,從機制上來說,專精裝正是《王者榮耀》現階段需要的嘗試。
最直接的層面,專精裝讓更多英雄得到了上場機會。在普通玩家百花齊放的一般對局之外,更具關注度的專業賽場也反映出了這一點。在英雄達摩推出專精裝後,由廈門VG.十三選手使用并拿下MVP,這是達摩時隔650天重返KPL賽場。
專精達摩在比賽中大放異彩
專精裝對冷門英雄使用率的提高很明顯,但這不是它最重要的功能。從根本上說,專精裝的意義在于提供了一種全新的對局選擇。對任何英雄來說,專精裝都是一個“可選項”,不用它,英雄依然能夠保持原有的玩法;選擇它,則一定意味着有變化。
這意味着更多的可能性與新的平衡——這一點我們之前已經聊過不少了。這裡要說的是,相比于遊戲對局中英雄與隊伍的強弱平衡,其實一款遊戲的自我更新與發展同樣需要平衡。
這種“平衡”是從運營層面來說的。玩家不會滿足于遊戲一成不變,他們要求新的體驗,但玩家又要求遊戲不能變得太厲害——如果一覺醒來,玩家們發現《王者榮耀》直接變成了另一款遊戲,這必然不是他們想要的。也就是說,要創新,但不能太新。
專精裝帶來的變化算是恰到好處。它在增加玩家的選擇、豐富遊戲的策略的同時,讓玩家之前練習出的手感和技巧依然有價值,降低了學習成本。更重要的是,如此重大的改動并沒有破壞遊戲平衡——從現有數據來看,推出專精裝的英雄盡管使用率大為提升,但總體勝率變化并不算太明顯。
可以說,在當前情況下,這是以對遊戲影響最小為前提,所能帶來的較為有效的創新。
我們都知道,《王者榮耀》已經誕生了7年,而在它出現之前,它所屬的遊戲玩法早就發展了更長的時間。站在遊戲類型的角度來說,MOBA遊戲始終在進行自我突破:每一款新遊戲是突破,那些經典并仍然活躍的遊戲,至今仍在推出新的更新。
這些新東西構成了這個類型的差異化體驗。簡單來說,如果不考慮地圖與機制的變化,這種差異化體驗大多由角色技能與裝備道具池兩部分共同構建。當它們考慮“機制創新”時,也主要在這兩個領域下功夫。
角色的功能性是被開發得最多的,基礎屬性、英雄技能、操作手感,這些玩家都很熟悉了。裝備、道具,以及“銘文”之類的系統,很大程度上都附屬于角色,它們在角色現有面闆的基礎上進一步提供了強化。提供強化的方式也各有不同,有的在對局之外就要選擇,有的在對局之内;有的是數值上的,有的則會強化技能……
以上這些隻是粗略的概括,MOBA類型有過哪些進展、它經曆了多少變化,這是個非常複雜的話題,一篇長文都收不住。這裡需要強調的是,在養成方面,多數MOBA遊戲對玩家提出的挑戰是局内對局中不斷面臨“加強”的選擇,然後再用強化出來的角色比拼戰略、意識與操作,一決勝負。
專精裝有點兒不太一樣。一方面,專精裝延續了這一思路,強化了角色的某些屬性。但同時它也削弱了另一些能力。比如艾琳的專精裝是普攻間隔縮短且箭矢飛得更快,但代價是大招累計效率有所降低;幹将的專精裝可以頻繁放箭,但每次的威力會有所下降;等等。
相比“加強”,專精裝強調的是“改變”
所有專精裝的加強都有代價,這讓同一名英雄在局内有了另一種打法。可以看到,專精裝技能會更适用于老玩家中有嘗試新玩法需求的群體,以及本想嘗試這個英雄,但因為某些原因而放棄的玩家。例如幹将專精裝推出前,一部分玩家就因為準頭不好、大招容易空,隻能放棄,現在他們可以用數量彌補精準度。
總而言之,這種局内的改變是一種較新的嘗試,它可能會讓對局變得更加多變、有趣,也給了更多人嘗試的機會。
當然,上面的探讨更多針對未來。現在,專精裝更多還是發揮着“激發英雄可能性,提供更多玩法和體驗”的作用,于是我們看到艾琳、張飛、達摩等英雄因為專精裝而熱度上漲,讨論增多。不過,目前出專精裝的英雄還不夠多,戰術層面的改變還隻能說是初露頭角。
但是這個新模式已經初步成型。最近更新的幹将莫邪專精裝已經顯現出了這樣的趨勢,從對局感受來說,并不是所有玩家都選擇了出專精裝來使用這一角色,許多老玩家仍然采用之前的出裝,兩種選擇下的對局都有各自的機會——某種程度上,這樣的設計或許更能體現專精裝原本的意圖。
對于幹将是否應該使用專精裝,玩家們也有不同的意見,類似的讨論不少,結論也都是“因人而異”
這當然也伴随着更多的挑戰:玩家理解遊戲是否會更加困難?人們會混淆不同專精裝的同一個英雄嗎?新機制下一個英雄有多種選擇,平衡是否會變得更加難做?
從這半年來的遊戲更新來說,我們已經看到《王者榮耀》項目組對這些問題的部分回答:上文也提到過,目前推出的專精裝技能都繼承了老技能的核心技巧,這顯然意在降低學習成本;另外,遊戲也從局内動作、特效層面賦予專精裝技能獨特的表現,這當然是為了讓對抗方能夠清晰感知本局是否遇到了專精裝對手,以便于更準确地識别對方的戰術。
平衡性,這是另一個更加複雜與漫長的工作了。這方面我倒不算太擔心,這款遊戲,甚至這類遊戲不就是這麼一路走過來的嘛。
這些内容我們已經見過不少了——玩了這麼多遊戲,玩家們早就見慣了增強和削弱的反複拉扯。這當然是必要的,但我有時候也會想,為了平衡,我們是不是也弄丢了許多有趣的玩法?這實在令人有些遺憾。
從這個角度來說,在玩法、競技和平衡之外,我特别喜歡專精裝的理念:令人在意的常常是推出專精裝後的新内容,可同樣可貴的是對原有玩法的保留。這不是删掉一些東西,用新的什麼來取代它,而是提供了選擇,把選擇權交還給了玩家。
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