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三消遊戲銷量排行榜

遊戲 更新时间:2024-07-01 16:30:29

在很多人的印象裡,休閑手遊往往是以難度低、ARPU低著稱,不過,就在近日,Sensor Tower發布的最新報告顯示,King旗下的糖果系列三消手遊月流水達到了1.2億美元左右,同比增長了20%。

這個成績有多誇張?1.2億美元換算成人民币就是超過8億元的月流水,即便是在中國市場,至少也能進入中國iOS收入榜Top 3,更讓人難以想象的是,其中大多數收入來自于King 7年前發布的《糖果傳奇》這款爺爺輩手遊。

從數字來看,三消品類無論是收入規模、同比收入增幅、還是單個産品的生命周期都在持續超過遊戲人士的預期。

三消遊戲銷量排行榜(三消遊戲吸金實力依然驚人)1

全球性的“剛需”品類:長壽大作頻出的三消手遊

提起三消遊戲,可能國人最先想到的是《開心消消樂》《賓果消消消》以及《消滅星星》等手遊産品,由于操作簡單、上手門檻極低,這類遊戲也被定義為面向全民用戶群的休閑遊戲。

據QuestMobile此前公布的數據顯示,2018年12月期間,《開心消消樂》的MAU用戶量超過1.2億、《天天愛消除》的MAU達到1256萬、《賓果消消消》的MAU超過1255萬,根據QM數據,18年12月微信小遊戲《2048六角消除》的MAU達到了1365萬。

海外市場,King發布了7年的《糖果傳奇》系列一枝獨秀,甚至還陸續推出了《糖果蘇打傳奇》和《糖果果凍傳奇》等系列衍生作品,而且都取得過不錯的收入表現。随後,玩法上微創新的《Toy Blast》也取得了是出色的成績,開發商Peak Games還接連推出了收入榜排名同樣較高的《Toon Blast》。

2017年,Playrix旗下多款消除手遊同時成功,《夢幻水族館》、《夢幻花園》和《夢幻家園》等遊戲迅速在歐美市場崛起,也使得這家總部位于愛爾蘭的俄羅斯遊戲開發商成功擠入了全球手遊發行商收入Top 10,加上後來的《帝國與謎題》,歐美三消遊戲市場無論是市場份額還是玩法,都出現了明顯的多元化。

歐美市場迎來深度變革:多元、中重度化是突破口

雖說手遊市場的成熟化會越來越偏向中重度遊戲,但無論是國内還是海外手遊市場,三消都是一個非常大的市場,由于玩法休閑、适合打發碎片化時間,這類遊戲也被稱之為很大一部分手遊玩家的“剛需”産品。

不過,和國内《開心消消樂》、《賓果消消消》以及《消滅星星》等少數産品霸占多數休閑用戶不同的是,歐美三消品類無論是市場格局還是玩法都出現了非常明顯的變化:

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美國暢銷榜盛況:TOP10有5款消除

3月11日的美國iOS收入榜上,《糖果傳奇》、《Toon Blast》、《夢幻家園》、《消消莊園》和《糖果蘇打傳奇》5款帶有消除玩法的手遊同時進入了Top 10,而且這種“逆生長”趨勢已經延續了一年多,足以說明三消品類在歐美市場的影響力之大。

從玩法來看,歐美三消手遊除了傳統的“糖果”系列之外,還形成了以Playrix為代表的玩法融合派和以《帝國與謎題》為代表的中重度化産品。

通過《夢幻花園》《夢想小鎮》和《夢想家園》等作品的連續成功,Playrix向業内證明了1 1玩法的可行性:該公司旗下多款手遊都采取了消除 經營模拟的玩法,每款遊戲都采取了不同主題,讓玩家們在消除之餘,還可以獲得更多能夠看得見的成就感。

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能建豪宅的三消遊戲《夢幻家園》

Small Giant Games則選擇了融入更多玩法:在三小基礎上,它還加入了RPG收集養成和SLG建造等元素,不僅将卡牌設置了專屬技能,還通過顔色設定了相生相克關系,讓這個原本休閑的玩法更加複雜。

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《帝國與謎題》:三消RPG遊戲

自2017年發布之後,《帝國與謎題》下載量超過2600萬次,在美國iOS和Google Play都曾進入收入榜前十名,從視覺風格上來看,與RPG玩法融合的三消玩法也讓對“水果塊消除”産生了審美疲勞的玩家們有了更多選擇,同時也喜迎了更多男性玩家的注意力。

依靠遊戲的成功,2018年初,芬蘭開發商Small Giant獲得了4100萬美元的融資,年收入預計為2億美元。2019年年底,Zynga直接斥資5.6億美元收購了《帝國與謎題》開發商Small Giant。

“想說愛你不容易”:水漲船高的三消門檻

盡管大作不斷,但無論是國内還是海外是出海,它都已經成為了名副其實的“紅海市場”,對于後來者而言,想要逆襲并不容易。

雖然前面有日本遊戲公司Gungho《智龍迷城》成功作為鋪墊,但在西方市場要把三消與RPG結合并不容易。早在2014年,芬蘭開發商Supercell就曾經以彈珠玩法的《Spooky Pop》試水消除品類,隻不過遊戲未能達到團隊要求而最終被放棄。在Supercell失敗之後,才有了Small Giant的《帝國與謎題》的成功。

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supercell放棄的三消遊戲《Spooky Pop》

玩法上,雖然三消遊戲的門檻極低,但在内容量上,玩家們的消耗速度是極快的,必須有龐大的研發團隊作為支撐,比如King的團隊動辄上千人,就連Small Giant的團隊也超過了1200人,幾乎相當于國内端遊大廠的規模。

内容量上,像《糖果傳奇》這樣發布了接近7周年的長壽産品,King已經為其陸續推出了超過4400多個關卡,平均每兩周固定更新一次内容,而且近幾年來的營銷投入也開始增長,這是絕大多數中小團隊很難做到的。

由于ARPU值相較于其他品類較低,三消手遊以往需要大量的用戶基礎才能保證高收入,但Playrix和Small Giant的成功案例說明,隻要在玩法上做出創新、并且有足夠的研發與營銷實力支撐,這個“剛需”品類仍有可以發掘的空間,同時為三消玩法加入新模式見到了奇效,直接讓這類遊戲的ARPU提高了數倍。

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