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cocos遊戲引擎能做什麼

遊戲 更新时间:2024-11-28 14:39:18

2021年即将過去,對于遊戲行業來說,這是概念盛行的一年。人們對于新形态内容的渴望,不僅是對創作者們的視野提出挑戰,更是對他們手上的工具——解放想象力的關鍵技術提出的剛性需求。

對于在全球市場份額占比超過20%的 Cocos 引擎來說,2021也是碩果累累的一年。不止2D,他們的3D版本一年進行了五次大更新,新功能的添加馬不停蹄;不止遊戲,重新挑戰生态結構,在其他内容領域上開疆拓土。

“數字化内容正在滲透到不同的行業裡面去,這對于遊戲引擎來說是一個機遇大于挑戰的時代。我們會以遊戲行業的建設為基礎,再拓展到其他領域中去。”這是 Cocos 的聯合創始人兼CTO林順在與我們的交流中告訴我們的,打破過往或許存在的單一印象和定位限制,是這個有着十年曆史的引擎團隊的下一步。

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1、Cocos 的升級打怪之路

從2010年誕生至今,Cocos 基本上可以說是與整個移動遊戲市場的風潮同步發展的。從《夢幻西遊》到《亂世王者》,從《劍與遠征》到《最強蝸牛》,用 Cocos 引擎制作的産品一直沒有遠離市場最閃亮的鎂光燈之下,在中國手遊市場40%的份額占比和全球30 萬的月活躍開發者,是其一路以來打下的地基。

同時,對于一部分開發者來說,Cocos 在2D遊戲方面的廣泛應用也讓他們把Cocos 放進了某個固有印象的盒子當中——打破這個盒子,也是 Cocos 今年所努力在做的。

在今年年初,Cocos 發布了Creator 3.0版本, 這個版本融合了幾乎所有 Creator 2.x 與 Creator 3D 1.x 版本的功能,将此前2D和3D兩套産品進行合并,是 Cocos 為開發者提供兼具輕量與重度遊戲的開發體驗、往更引擎一體化建設方向的開始。

到了5月份,Creator 3.1正式亮相,該版本包含了華為HMS CG Kit團隊貢獻的延遲渲染管線,以及PhysX 物理後端的支持,意味着光照計算能力和物體運動邏輯都更加逼真寫實,這對于 Cocos 來說是邁向3D旅途的新起點,标志着Creator引擎的計算能力踏上一個新台階。

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v3.4 的延遲管線 FrameGraph

緊接着6月,随着華為鴻蒙系統的發布Cocos也迅速升級到Creator 3.2版本,讓開發者搭配HarmonyOS的多設備協同能力,成為全球首家支持 HarmonyOS 的遊戲引擎。

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華為鴻蒙多設備協同

到了8月份,Creator3.3版本在2D和3D同時發力,在2D小遊戲平台啟動性能直接提升了60%,促進了小遊戲産品的買量轉化;3D方面完善了物理系統,加強了陰影效果。這在整體上為 Cocos 在接下來的年度收官版本做了紮實的鋪墊。

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前段時間,Cocos 終于扯下Creator 3.4版本的神秘面紗,在這個研發和測試周期都是全年中最長的版本中,Cocos 大量優化了内容生産體驗和效率,其中包括新增的動畫狀态機、光照模型和渲染表現優化、底層的前向和延遲渲染管線也基于FrameGraph和 subpass 進行了重構。對自身 3D 技術進行了大幅的加強和優化,是 Cocos 引擎發展中裡程碑的一步。

以下視頻來源于COCOS,時長01:27

3.4版本中最搶眼的新功能要數動畫系統Marionette(意為提線木偶)的添加,通過對狀态機、狀态切換、子狀态機、動畫混合 等角色動畫必要功能的支持,讓動畫師可以更加方便定義動作順序,而不必關心底層代碼的實現。這從核心上增強了開發者在遊戲中通過角色叙事的能力。

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回顧 Cocos 的這一年,其在2D應用領域立足腳跟、持續優化的同時,在3D方面的自身突破和長足進步是給到開發者最大的驚喜。作為一款全球性的引擎,二維和三維皆應是主場,對于依然在升級打怪的 Cocos 來說,2021無疑是充滿了裡程碑和成就解鎖的一年。

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晝轉夜動畫演示

2、不止遊戲,坐穩出發數字内容世界的新列車

但對于 Cocos 來說,在遊戲引擎方面的進步隻不過是他們今年升級的一部分。如果你仔細觀察,就會發現除了遊戲外,這家有着10年曆史的數字互動内容開發平台在其他領域的布局也已逐漸成型。

談到近兩年來遊戲行業相關的熱門議題,哪幾個關鍵詞會排在隊列首位?工業化、多平台、雲遊戲、元宇宙……這些攪動市場新浪潮的風向标都有着共同的特點:預示着萬物互聯成為不可避免的趨勢,以及對數字内容的開發提出極高的要求。

數字内容的生産從來都離不開技術,而在新形态内容發展的初期,技術更是能起到奠基和領導的作用。在上世紀90年代初期,id Software就通過自己的技術力開啟了3D遊戲的革命時代:其在1992年的作品《德軍總部3D》成為第一款有3D FPS遊戲,而引擎改良後在次年推出的《毀滅戰士》更是以其革命性的3D效果沖擊了整個遊戲工業的發展進程。

其之後的《雷神之錘》所使用的Quake引擎,則是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎的3D引擎,這直接催生了整個行業3D遊戲技術和FPS這個遊戲類型的急速發展。id Software還通過将引擎面向市場商用,直接催生了現代“遊戲引擎”的概念,大名鼎鼎的《半條命》和《反恐精英》系列都是使用了該引擎所制作的作品。

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雷神之錘(1996)

不難看出,在工業發展的關鍵節點技術不僅是驅動創新内容生産的基石,更是解放創作者的未知想象力的鑰匙。而當下即将到來的萬物互聯時代,就正如當年從2D躍進3D,同樣是行業的一個新起點。

Cocos 的聯合創始人林順告訴我們,“數字内容的發展對于立體畫面表現力和交互的形态要求都很高,遊戲引擎在這制作這方面内容是天然的、最适合的工具,行業的發展趨勢對于引擎來說是一個非常巨大的機遇。

正如他所說的,Cocos 引擎憑借其高性能、小包體、可熱更的特點,已經廣泛“入侵”各種應用場景。

在教育場景下,Cocos 基于引擎能力推出面向教育行業的 Cocos ICE,作為一款無需編碼,即可快速上手的互動課件編輯器,同時因為強大的兼容性,其可定制化的特性更是能滿足大部分教育機構的需求,獲得多家教育領域龍頭企業青睐。

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Cocos ICE

在VR 方面,Cocos 已經做好相關引擎能力的儲備,目前XR的項目可以通過Cocos 引擎以源碼的方式來開發,未來将會推出雙目渲染技術方向的插件,幫助開發者快速完成3D遊戲向VR版本的轉化。

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Cocos 和華為 AR Engine 合作示例遊戲《AR 指尖戰争》

IoT方面,如今中國多數智能電視的互動界面都是基于 Cocos 開發,在智能手表上也已經實現了虛拟偶像落地的場景;在車機方面,Cocos 也已經實現完美适配,在人與人、車與外界的不同場景上實現了功能互動。

Cocos 引擎的目标是在接下來的階段覆蓋所有帶“屏幕”的設備,随着5G IoT的發展,可以預見的未來所有帶屏設備都需要内容的填充、體驗的保障,而這些帶屏設備的使用場景很多是訂閱制,是遊戲工具以及内容的延伸。

像是 Cocos 與騰訊IEG、西山居合作的視頻互動劇《劍俠情緣之忘憂酒館 - 不下線戀人》,就采用了傳統攝影剪輯疊加 Cocos 引擎制作分支劇情和交互 UI,來實現視頻内容在觀看體驗和商業模式上的突破。在觀看體驗上,觀衆所做的不同選擇會導向不同的劇情結尾;在商業模式上,突破了常見的訂閱付費模式,視頻内容可疊加遊戲玩法後實現道具付費。

這個互動性視頻不僅可以從劍俠情緣手遊中作為副本進入,也可以在微信小遊戲上直接體驗,任意門的“入口”無處不在。

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《劍俠情緣之忘憂酒館 - 不下線戀人》

林順表示:“圍繞着這些未來趨勢,我們更多的還是做基礎的積累,讓我們的引擎能更好地去适應未來内容生産。在工具鍊上我們可能會繼續完善,讓開發者在生産的時間、人力上的占用降低成本,是我們今天正在做。”

在已經有着廣泛覆蓋率的遊戲和教育領域以外,Cocos 在其他領域也在造路修車,做好了擁抱數字内容世界新形态的準備。

3、在未來,屬于 Cocos 的位置

站在内容形态的下一站路口,引擎之間的競争激烈程度絲毫不比内容制作間的競争弱。面對這一點,林順表示在今天雖然引擎的競争确實很激烈,但是不同的引擎擅長的領域還是有很大不同。

“我覺得對于遊戲引擎來講,大家未來共同發展的方向仍然是圍繞着如何去承接更多品類的數字内容的開發,如何去降低這些數字内容開發的門檻,去提供更加智能化的工具,讓開發者更加高效的生産這些内容,以及讓這些内容表現力上升到另外一個緯度。”他說道,“大方向一緻的前提下,每個引擎廠商的布局不一樣的地方。Cocos 還是會繼續發揮在2D遊戲、小遊戲和教育、IoT等方向既有優勢,同時在3D原生和其他方向不斷突破自己。

而當我們問到在下一個10年,Cocos 打算在整個國内行業中扮演一個怎樣的角色時,林順回答道:

“ Cocos 始終還是圍繞着以工具為平台來做的一個定位。無論是遊戲還是其他行業,我們會以工具為基礎來提供服務給所有的開發者,讓大家整個内容生産的效率得以提升。我們未來的規劃也會圍繞着這個目标所展開,同時不斷地去完善自己的工具鍊,讓行業的開發者有更好的體驗。無論是今天還是未來,我們一直會是生态的建設者。

據悉 Cocos 引擎團隊将于12月23日晚19點半在B站開播,詳細解讀 v3.4 的重要更新,現場演示動畫系統 Marionette 的功能與使用方法,有興趣的讀者可搜索微信公衆号“遊戲陀螺”,找到文章點擊[閱讀原文]查看。

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