單機遊戲(Singe-Player Game),也稱單人遊戲,是相對于網絡遊戲而言的。一般指遊戲的主要玩法隻需要一台電腦就能完成的電子遊戲,不能進行互聯網對戰。
但随着網絡的普及,為适應防盜版、後續内容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機遊戲也開始需要互聯網支持。單機遊戲也包括一機多人、IP直連和局域網對戰三種“多人遊戲”方式。随着互聯網對戰功能的普遍應用,目前單機遊戲逐漸加強了網絡元素和多人模式。
在國外,單機遊戲具有廣泛性的含義,單機遊戲可以指主機遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲、街機遊戲、手機遊戲,而在國内單機遊戲通常指電腦遊戲。當今最為著名的單機遊戲開發商及發行商,當屬世界十大遊戲公司:索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
單機遊戲發展前景黯淡 市場份額占比僅0.1%
《2013年中國遊戲産業報告》發布的報告顯示,2013年國内遊戲市場實際銷售收入831.7億元。其中,客戶端網絡遊戲市場實際銷售收入536.6億元,網頁遊戲市場實際銷售收入127.7億元,移動遊戲市場實際銷售收入112.4億元,社交遊戲市場實際銷售收入54.1億元,單機遊戲市場實際銷售收入僅0.9億元。
在市場份額上,客戶端網絡遊戲市場占有率達到64.5%仍人占據主導地位,網頁遊戲占比15.4%,移動遊戲占比13.5%,社交遊戲占比6.5%,而單機遊戲占比僅為0.1%。
單機遊戲發展前景不容樂觀,魔部網記者了解到,我國單機遊戲發展已經近似于停滞,很多人針對中國單機市場提出了自己的隐憂,但結果都是随着大勢而走,單機漸漸消失在玩家們的視野,或許也随着80後的記憶一起在被遺忘中。
主機遊戲發展 帶動全球PC遊戲産業增長
據DFC調查顯示,全球PC遊戲市場正在向更健康的方向發展,PC玩家“比以往更舍得花錢”,而且新型的免費遊戲也在吸引越來越多玩家。
PC遊戲産業的增長同樣要感謝主機遊戲業的發展。魔部網記者了解到,業内人士也認為,主機的問世對PC遊戲産業是有很大幫助的,因為主機和PC遊戲雖然有很大差别,但用戶群體有很大的交集,所以隻要遊戲玩家群體的數量變多,決定嘗試PC遊戲的玩家就也會變得更多。
DFC預計,2014年全球遊戲市場總額将達到250億美元,而PC玩家的增長無疑對獨立遊戲制作組來說是個好消息。據估計全球有2.85億名高配PC玩家,他們是Kickstarter籌款項目的熱衷投資者,也是Steam青睐之光的決策人,任何想要成功的免費遊戲首先都必須獲得他們的關注。
跑酷手遊占比13.89% 國内單機遊戲發行為何不被看好?
數據顯示,單機手遊玩家中13.89%傾向選擇跑酷類手遊,高于消除類遊戲。以目前人氣最高的跑酷手遊《神偷奶爸:小黃人快跑》為例,安卓版全渠道上線後首月下載量已經突破千萬,據了解,這款Gameloft開發的手遊全球下載量已經高達1.5億次,還拿到了2013英國電影與電視藝術學院(BAFTA)兒童投票最多的遊戲獎。
反觀近兩年火爆異常的移動遊戲領域,由國内團隊開發的單機作品寥寥無幾,取而代之的是各種題材類型、質量良莠不齊的吸金網遊。為什麼開發團隊不願意面向國内市場發行單機移動遊戲呢?
業内人士分析認為,對國内來說,等破解、玩盜版已經成為大部分玩家的固定思維模式,因此一些以開發單機遊戲為主的遊戲團隊在綜合考慮投入與營收之後難免會選擇在初期放棄國内市場。
此外,2014年1月6日,中國長達13年的遊戲機禁令正式解除,這也将會讓中國的遊戲市場得到進一步的豐富和完善,消費者也将面臨更多遊戲形式的選擇。完美世界CEO蕭泓也直言認為,未來3-5年,預計電視端(主機遊戲)、移動設備端和PC端遊戲将分别占全球遊戲市場的30%,主機遊戲将成為中國遊戲市場中非常重要的細分市場。
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