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巅峰對決稱為什麼遊戲

遊戲 更新时间:2025-03-16 03:22:04

《辟邪劍譜》和《葵花寶典》都是絕世神功,此言非虛!

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那麼代價是什麼?

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2000年時國産遊戲的生存環境就相當于大明一統之後的武林高手們一樣,全是非法持械的流氓。

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但時勢造英雄,明明是國産遊戲最困難的時間段,卻誕生了數名“絕世武學奇才”。

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優良的匹配機制

2000年1月,弘煜科技發售了本年度全球第一款遊戲《風色幻想SP:封神之刻》。

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而同月末,夢想成真工作室也發布了《夢幻咖啡屋》,遊戲模式可以說是如今的橙光遊戲原型。

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《風色幻想》在當時來說,無論是制作水平還是故事設計都堪稱上乘,說是真正的國産之光也不為過。

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而《夢幻咖啡屋》這種文字風格、主體卻是模拟經營類型的遊戲,在當時也較為熱門。

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同年6月,西山居推出《劍俠情緣2》;大宇推出《明星志願2000》。

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接下來的時間段裡,國産遊戲界還誕生了許多如:《武林群俠傳》、《劍靈1》(台灣華彩工作室)、《神怪聊齋:鬼寺》、《指極星》、《尋秦記》、《超時空英雄傳說3》、《三國群英傳》、《明星三缺一》、《絕代雙驕》、《流星蝴蝶劍》、《天地劫》、《仙劍奇俠傳》等出色的遊戲。

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但是到了2004年這個神仙打架的年份開始,國産遊戲除了弘煜科技的《風色幻想3》和大宇的《大富翁7》甚至基本沒有什麼能拿出手的遊戲。

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除了又一次下發的“禁令”之外,最主要的原因還是國内盜版的猖獗,導緻了國産遊戲的逐漸衰敗。

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從2005年開始,盛大開啟了代理風盛行的時代。

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雖然在2005年到2007年的時間段裡國産遊戲仍然有部分優秀的作品出現,但是無論從質量上還是數量上都遠不如從前

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2007年,騰訊進入網遊界,網易也憑借着多年運營的《大話西遊》與《夢幻西遊》開始展露頭角。

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葵花寶典

在功力不如對方的時候如何戰勝對手?

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明太祖朱元璋告訴我們:那就是把對方拉到和你一個水平,然後在自己的領域裡用豐富的經驗擊敗他。

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以前的人熱愛社交到什麼程度?

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廣場上跳舞的大爺大媽,街邊聊家常的大叔大嬸,逢年過節來你家串門的七大姑八大姨都完美地诠釋了這個問題的答案。

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所以,為了滿足人們社交的需求,網遊成為了國産遊戲的主流

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其實早先的網遊制作雖然不能說是精良,但起碼也是有模有樣。

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《夢幻西遊》和《完美世界》這些自然不用多說,騰訊在那段時間裡相繼推出了《QQ堂》、《QQ華夏》、《QQ音速》、《QQ三國》、《QQ炫舞》等遊戲。

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一時間,網易靠着口碑、騰訊靠着龐大的用戶基數,加上本身質量就不錯的遊戲,逐漸開始成為國産遊戲擂台上唯二站着的大體量遊戲公司。

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2007年末,騰訊拿下了《CF》的代理權;2008年6月,《DNF》也被其收入麾下,兩款遊戲成為了騰訊的吸金利器。

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2009年,意識到代理會成為遊戲界下一個風口的網易終于出手,拿下了《魔獸世界》的代理權。

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局勢在2011年被打破,《英雄聯盟》國服,開啟了。


日出東方 唯我不敗

從2011年到2017年,《英雄聯盟》國服在國内開啟了長達六年的絕對統治。其它遊戲,那是什麼?

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在能夠同時滿足社交、競技、易上手、賬号互通的情況下,國内遊戲圈完全能夠“自給自足”,形成逐漸向周邊輻射的循環圈。

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而海外受關注度較高,較為熱門的一般都是單機遊戲,讓已經将網絡與互動養成習慣的國内玩家去接受那些單機遊戲,一時半會兒還是很難的。

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哪怕是網易代理的《魔獸世界》,也由于點卡以及遊戲設定的高門檻讓許多囊中羞澀的玩家望而卻步。

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想要玩其它遊戲?

可以,但是你身邊的人就你玩其它遊戲,别人都在玩《英雄聯盟》,當别人讨論各大賽事的時候你連想要插一句話都不知道從何說起。

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這種情況,終于在2017年的《絕地求生》成為熱門之後發生了改變。


辟邪劍譜

《絕地求生》出現後,打散了國内玩家的注意力,steam開始出現在大多數人的視野中。

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于此同時,智能機已發展到一定程度,國内手遊也迎來了“井噴時刻”。

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《崩壞3》逐漸在手遊群體中占有一席之地,米哈遊開始了最迅速的累積。

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諸多換皮頁遊也趁此機會發揮了一下自己最後的餘熱。

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國内遊戲圈形成了三種玩家;

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一種是完全的騰訊系高忠實度玩家,仍然以《DNF》和《英雄聯盟》為主要遊玩對象;

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一種是通過《PUBG》了解了steam後逐漸擁有正版觀念、對主機端也開始充滿興趣的玩家;

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一種是由于習慣了碎片化時間與快節奏文化的玩家,雖然依舊會玩王者,但是也同樣會去玩一些《崩壞3》、《FGO》等手遊。

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借此機會,騰訊在加快“吃雞手遊”研發進程的同時繼續加大力度投入《王者榮耀》。

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網易也憑借着《陰陽師》在手遊中占有一席之地。

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終于,在長達兩年的角逐之後,手遊在國内遊戲市場的利潤一舉超越了其他平台。

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國内的手遊廠商如雨後春筍般“洶湧而來”,一大批參差不齊的手遊進入了遊戲市場;雖然其中不乏高質量遊戲,但這也是手遊數量衆多之下的“大浪淘沙”。

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正經人誰練内力啊

雖然在今天,國産遊戲界終于出現了一些想要認真做好遊戲的制作人,但依舊是杯水車薪。

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實際上,回看國産遊戲的發展曆程,高質量單機遊戲的衰頹完全是玩家們自己的選擇,怨不得任何廠商與機構。

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仔細想想,連我們自己都不想“卷起來”,各大廠商能躺着把錢賺了,又怎麼會願意去“吃力不讨好”?

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《原神》的出現可能隻是稍微“卷了一下”就被許多人稱之為“國産之光”。

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這是好事,也是壞事;好的是這可以讓各大廠商知道玩家的口味正在改變,壞的是這同樣能讓各大廠商知道玩家們的審美上限在哪裡

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誰都不願意去修天花闆,畢竟那危險而又費力氣,但如果隻是朝着天花闆的方向修房間,各種意義上都輕松多了。

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