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三國群英傳ol 免費怎麼玩

遊戲 更新时间:2025-01-23 17:34:22

如今,網絡遊戲的主流已是像《英雄聯盟》《絕地求生》那樣的競技遊戲,似乎随着生活節奏的加快和娛樂方式的改變,既不占用多少時間,又能體驗“與人鬥”這個人類天性的遊戲才能收到玩家歡迎。但是如果讓一個00後甚至更年輕的新玩家想象十多年前的主流網遊是怎樣的形态,估計他們會對MMORPG這種占用時間、又肝又氪的遊戲類型嗤之以鼻。現在我們或許隻有在網上看到那些“我是渣渣輝”一類的劣質頁遊廣告的時候,才會想起當年和一幫兄弟在某款RPG網遊中練級開黑的美好時光。

三國群英傳ol 免費怎麼玩(遊戲回憶錄-從三國群英傳OL看傳統網遊的沒落之路)1

《熱血傳奇》可以說是我國第一款現象級的網絡遊戲,這款遊戲也定下了未來很長一段時間主流網遊的雛形,無論是以回合制玩法為主的《夢幻西遊》,還是即時戰鬥為主的《征途》等,其設計的底層邏輯無外乎“打怪升級混副本”,偶爾會有一些稍有意思的PVP項目上線。那時候的網絡遊戲比如今的電競遊戲擁有更強的社交增益,不少人通過這些遊戲在虛拟世界認識了現實朋友,甚至一生真愛,每每想起以前玩過的一款網絡遊戲,總能順帶回憶起許多五味雜陳的故事,這也是如今的老玩家懷念當年網遊的重要原因。

但不可否認的是,這樣的網絡遊戲已經走向沒落,徹底成為時代的眼淚。除了競技遊戲的沖擊,這類遊戲之所以風光不再還有不少自身原因值得探究。今天就以一款我個人玩過的網絡遊戲《三國群英傳Online》來分析分析究竟為何如此。

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既典型又不典型

《三國群英傳OL》是一款由台灣地區引進的網絡遊戲,和其他網遊不一樣的是,這款遊戲自出生起就帶有強大的光環。《三國群英傳》是一款幾乎在國内玩家圈人人皆知的策略爽遊類大作,而這款遊戲的開發商也是根正苗紅的宇峻奧汀。

那麼,為什麼宇峻奧汀這個單機遊戲廠商非要來淌網遊這片渾水呢?原來,在《三國群英傳4》發售後,因為極度麻煩的反盜版機制,遊戲的商業成績一塌糊塗,尤其是《三國群英傳4》是整個系列奠定了未來數作基調的遊戲,這代的低銷量直接影響了後面幾款正作的市場成績。不過好在《三國群英傳5》銷量高了一些,加上公司在中間的資産重組,才讓宇峻奧汀緩過神來。

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奧汀科技重組為宇峻奧汀後,在遊戲布局上有了更多新想法。2005年正是《魔獸世界》如日中天的時候,于是宇峻奧汀決定把自家最亮的金招牌網遊化。不過既然來網遊市場割韭菜了,遊戲的具體形式也沒能免俗:《三國群英傳》雖然是個策略遊戲,但《三國群英傳OL》卻成了個典型的RPG遊戲:玩家沒有城池,也不是三國武将,出生後是一個參加義軍的有志青年,然後去各地遊曆、打怪升級......而且,《三國群英傳OL》起初也是完全照搬《魔獸世界》的收費模式,通過點卡和月票等時間收費制來讓玩家氪金繼續遊玩。

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雖然沒有搞免費遊玩道具氪金那一套,不過為了留住玩家,《三國群英傳OL》其實還是有兩把刷子,雖然它本質是個和市面上其他網遊差不多的MMORPG,但《三國群英傳OL》還是結合了原版遊戲攻城略地的玩法搞了個“國戰”模式,即玩家可以建立軍團招兵買馬,代表魏蜀吳之中的任何一個國家城池,除了三座首都,任何城市都可以被任何勢力的軍團攻下。當然攻城略地不僅僅是場面上的玩法,軍團在攻下城池後可以獲得獎勵,還能更改城池的稅率,任何玩家在城池商店中的消費都可以折算一部分稅款進入軍團的金庫......“國戰”系統着實吸引了不少玩家,就連官方都把“萬人國戰”寫進了核心宣傳語。因此,前期的《三國群英傳OL》雖然因為時間收費人氣并不火爆,但是玩家數一直在穩定地增長,成為了宇峻奧汀那段時間收入的大頭。

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當年國戰的盛況

自我作死和革新困局

在《三國群英傳OL》穩定吸金後,宇峻奧汀也同樣收到了以學生群體為主的玩家聲音,尤其是在《征途》等“免費網遊”大行其道之後,宇峻奧汀及國内代理公司悠遊網的遊戲策劃腦門一排,他們經過總結得出了“時間收費模式已經限制了新玩家湧入”的結論,于是又跟了免費網遊的風,推出了“永久免費區”。

“永久免費區”玩法不變,再也不通過時間收費,這讓免費區的人氣很快就有所火爆。當然,免費網遊“溫水煮青蛙”式的割韭菜模式主要是讓玩家在等級、裝備等要素的落差下氪金購買更強的裝備或者更多的經驗值,于是免費區的數值發生了變化。當然,數值變化是《三國群英傳OL》肯定會經曆的階段,但官方的操作很顯然有點操之過急。

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首先,官方直接将免費區玩家打怪獲取的經驗砍半,打怪後隻會獲得道具不會獲得金錢(道具爆率有沒有更改還未知),這看起來是一個小改動,但是這一改就帶來了巨大的麻煩:免費區的玩家升級速度比收費區慢了很多,怪物不掉落金錢讓玩家在遊戲裡時常囊中羞澀(到了一定的等級要換裝備,結果進兵器鋪一看,連雙鞋都買不起),直接影響了遊戲體驗。

在這樣的情況下,玩家想要提升等級隻有沒日沒夜地肝,然後有一部分玩家沒有條件天天開着電腦盯着小怪一個個點,于是,玩家和玩家間的等級差距越拉越大,國戰的體驗就越來越差。因為很多玩家就是因為國戰系統吸引而來的,但是又因為難以投入時間成本在這個大型PVP中占不到任何優勢。

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低等級玩家無法以正常速度融入國戰這個核心樂趣裡

所以從此以後,《三國群英傳OL》就一直在解決“國戰系統本身的吸引力和參與國戰門檻過高的矛盾”。

那麼,怎麼解決這個矛盾呢?最直接的方案是氪金。《三國群英傳OL》的氪金系統可以說是領先時代,這遊戲在很早的時候就引入了“抽卡”的概念,任何裝備和坐騎直接給錢還買不到,花錢買一個盲盒直接抽吧!萬一抽到了好東西,你還覺得自己賺了。但理想豐滿現實骨感,《三國群英傳OL》各種盲盒的極品爆率低到令人發指(抽到好東西的玩家還能被官方全服廣播)。

為了吸引玩家氪金,《三國群英傳OL》設置了很多等級門檻不高(比如配合槍類武器的小盾、披風和坐騎)但是屬性加成很可觀的裝備,同時武器防具也有加持和防爆(防止加持失敗)的系統,這些相關的東西全部都能用錢和運氣搞到。玩家一開始能憑僥幸心理氪一波,但到了後期這種套路就越來越令人生厭。

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除了角色升級,士兵培養也非常消耗時間和精力

同時為了解決練級緩慢枯燥的問題,同時為了對抗一下外挂,《三國群英傳OL》随後又加入了可以自動打怪的“内挂”,開了内挂遊戲一最小化,玩家就能在一個地圖裡自動砍怪。這表面上确實解決了一些玩家沒精力練級的麻煩,但是仍然沒有治好部分玩家連開電腦都沒什麼時間的本,并沒有從根本上解決時間成本上的問題。

因此,《三國群英傳OL》開了免費區後,雖然新進玩家增加,但到了中後期玩家流失情況也越來越嚴重,歸根結底還是沒有解決好國戰系統和參與成本的矛盾。沒想到“國戰”這個遊戲核心樂趣,以及運營商的貪婪,最後成了遊戲的拖累。

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被時代淘汰

宇峻奧汀和悠遊網官方當然理解這樣的境況,但是之前所做的一切努力都無濟于事,雖然一直在有玩家源源不斷氪金,但《三國群英傳OL》給玩家帶來的永遠是參加國戰攻城略地的期待因為各種蛋疼的遊戲機制漸漸破滅的失望感。這雖然不至于讓一款遊戲馬上涼涼,但是這種極度平庸的遊戲體驗也讓它難以具備像《魔獸世界》一樣在電競遊戲的浪潮下繼續穩定生存下去的資本。當電競遊戲逐漸占領網遊市場以後,《三國群英傳OL》就和其他不思進取的傳統RPG網遊一樣被時代淘汰,盡管它曾經做出過許多努力。

不過官方依然還沒有放棄,此後國服還推出了打怪經驗更高的“光速三國服務器”,以及近期出現的全新改版“光輝榮耀區”。前幾天我下載了“光輝榮耀區”試玩了一下,升級速度直逼私服,2個小時内通過做初始任務就能升到将近80級,但這個玩法在經濟上的問題依然沒有解決,玩起來仍然不夠爽快。此外“光輝榮耀區”還新增了“八門遁甲”等奇怪的玩法,很明顯又新增了好幾個氪金點。

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現在回憶起《三國群英傳OL》還是感覺可惜,但可惜的不是這個遊戲而是自己。當年沒有時間把自己的角色升級到能參加國戰的程度,也因為一些稀有裝備沒打出來而遺憾。而如今想去彌補遺憾,遊戲也幾近鬼服。《三國群英傳OL》等一衆傳統網遊的沒落,實際上就是因為收費模式的變革帶來的一種玩家迅速新增又迅速流失的惡性循環。相比較而言,電競遊戲這種更依賴玩家自身水平來提升體驗的模式,至少不會讓玩家把挫敗感歸咎于遊戲本身的設計問題。

所以,每當我們回憶起那些網遊的時候,感慨的不是遊戲本身,而是遊戲背後的這段歲月,僅此而已。

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