基于raymarch的體光代替廉價的徑向模糊方案;
樹影吸收了夕陽的光線;
光線從窗戶灑進房間:
它看起來像一個基于物理學的大氣散射模拟。當太陽下山時,你可以清楚地看到逐像素的大氣變化:
模拟地下傳播,如布和草;
可以透過布料看到室内光源的投射和物體的遮擋。
荷葉背面也能透光,有适當的陰影。
基于屏幕空間模拟環境光明暗處理,而不是烘焙光明暗處理(如角落中的陰影或陰影中的陰影):
在渲染負載較低的場景中,将打開近距離屏幕空間反射,以提供高光細節:
還有實時
更新的屏下倒影:還有基于上述系統生成的實時漫反射全局光:
在強烈的直射光下,地闆是棕色的。
到了晚上,直射光變弱,間接光變強,右邊粉色牆壁的顔色反彈到地闆和樹木上。
此外,對荒野的興趣還制作了一些各種奇形怪狀的區域燈光的廉價模拟:
看起來N個點光源被裁剪了。
更不用說整套高度互動的植被系統:風、物、割、燒等等。
做一個非常簡單的比較:
首先是裡格魯德鎮的照片,獨一無二的你,用荒野氣息的材料做的:
在沒有直射光的地方,似乎幾乎等于沒有照明。
然後是它在荒野中的樣子:
畫面的層次感剛出來。
17年毛社無緣無故把荒野之息列為年度遊戲畫面技術第三名。這些技術在主機上并不少見,但在掌機下優化流暢操作不是一個概念。
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