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塞爾達荒野之息開機畫面

遊戲 更新时间:2024-08-08 16:10:07

  基于raymarch的體光代替廉價的徑向模糊方案;

  樹影吸收了夕陽的光線;

  光線從窗戶灑進房間:

  它看起來像一個基于物理學的大氣散射模拟。當太陽下山時,你可以清楚地看到逐像素的大氣變化:

  模拟地下傳播,如布和草;

塞爾達荒野之息開機畫面(曠野之息運行原理)1

  可以透過布料看到室内光源的投射和物體的遮擋。

  荷葉背面也能透光,有适當的陰影。

  基于屏幕空間模拟環境光明暗處理,而不是烘焙光明暗處理(如角落中的陰影或陰影中的陰影):

  在渲染負載較低的場景中,将打開近距離屏幕空間反射,以提供高光細節:

  還有實時

塞爾達荒野之息開機畫面(曠野之息運行原理)2

更新的屏下倒影:還有基于上述系統生成的實時漫反射全局光:

  在強烈的直射光下,地闆是棕色的。

  到了晚上,直射光變弱,間接光變強,右邊粉色牆壁的顔色反彈到地闆和樹木上。

  此外,對荒野的興趣還制作了一些各種奇形怪狀的區域燈光的廉價模拟:

  看起來N個點光源被裁剪了。

  更不用說整套高度互動的植被系統:風、物、割、燒等等。

  做一個非常簡單的比較:

塞爾達荒野之息開機畫面(曠野之息運行原理)3

  首先是裡格魯德鎮的照片,獨一無二的你,用荒野氣息的材料做的:

  在沒有直射光的地方,似乎幾乎等于沒有照明。

  然後是它在荒野中的樣子:

  畫面的層次感剛出來。

  17年毛社無緣無故把荒野之息列為年度遊戲畫面技術第三名。這些技術在主機上并不少見,但在掌機下優化流暢操作不是一個概念。

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