女神異聞錄5(簡稱P5)在全球獲得三百多萬銷量,成為ATLUS公司最暢銷的遊戲,并享譽世界。這種情況自然讓其他廠商也羨慕不已,希望從中分一杯羹,而ATLUS也接受了KOEI TECMO的提案,開發了這部女神異聞錄5對決:幽靈先鋒(簡稱P5S)。
當兩家剛公布這個消息時,各路玩家紛紛大驚失色,其震撼程度不亞于SEGA宣布如龍7将改成PRG形式。Persona和無雙看上去是兩個八竿子打不着的系列,在遊戲性上的唯一共同點可能就是兩者都有日式遊戲刷刷刷的要素,除此之外可謂是天差地别。但大家很快就接受了現實,畢竟前幾年連塞爾達無雙都已經出過了,P5無雙好像也不是很難接受。
當然包括我在内的許多玩家還是抱有擔憂的,一方面來自兩者的巨大差異性,另一方面則是近些年來幾個傳統無雙系列都遭遇了瓶頸,ω-force這次要是又沒做好,毀掉的就是兩塊招牌。據說KT方面最初的提案确實是做一部更加接近無雙的作品,但A社覺得還是要還原Persona系列的特色,雙方磨合後還是更加傾向于A社的意見,于是就有了集兩者優點于一體的本作。
雖然遊戲方式發生了很大變化,但本作的定位并不隻是一個單純的外傳作品,從劇情角度來說是承接原作的正統續作,能看到這群許久未見的老朋友,并繼續他們的故事,對原作玩家來說确實很讓人興奮。同原作一樣,本作依然是四人一組潛入迷宮、遇敵踩雷的形式。但是具體的戰鬥模式則是在ACT的基礎上帶有RPG的要素,攻擊是通過□鍵和△鍵組合出招,再輔以跳躍回避走位,加上積累了ST槽(遊戲界面中不會直接顯示)之後施放類似無雙亂舞的show time攻擊,這些内容和普通無雙相差無幾。但原作的魔法、技能、屬性、狀态、sp值、面具切換等設定全部保留,玩家可以在普通狀态或者出招狀态下随時施放魔法技能,屬性上的克制和抗性決定了效果,并且這些招式和原作一樣需要消耗sp值,除開取消了回合制的設定,原作的戰鬥要素幾乎全盤保留。
在要素方面吸取了兩套系統的本作為了使其達到平衡,在中間做了一些串聯和改動,例如每個角色都有一兩招帶有屬性的招式,使得不用魔法也可以攻擊弱點,同時增加了倒地值的設定,将發動總攻擊的條件更加适合無雙打法地從全體倒地改成了單體倒地。以上系統是加強普通出招,而為了突出技能的重要性,遊戲中又将敵人的霸體下限定得很低,而且越強的敵人越難打掉倒地值,因而在對付強敵時,玩家很難完全依靠自己的操控技術取勝,而是要借助魔法。
這種設定導緻的結果就是本作在上手難度上比無雙和Persona都要高出不少。原本Persona在RPG當中算是比較休閑的系列,無雙更是有“割草”的“美譽”,但當玩家抱着輕松的心态玩上本作之後,卻發現難度遠遠超出預計。
而本作是承接原作劇情的新作,因而從一開始主角團的人數就很多。一個有着上手難度的系統,加上一口氣塞給玩家一堆角色,同時遊戲早期的sp值又很少,導緻整個第一章的體驗對新手玩家而言很不友好。但如果能夠撐下去,會發現本作的戰鬥确實達到了1 1=2的效果,既有爽快無比的砍殺,又有講究策略的面具配置,劍與魔法一應俱全。因此本作是一個系統頗有深度,而且越玩越好玩的遊戲。
《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》
從手感上來說,由于遊戲裡充斥着無處不在的霸體怪,因而比起傳統無雙來說還是差了點,加上閃避功能在遊戲中的重要性,有些類似于真三國無雙5。而隊友切換的模式則類似于無雙大蛇,不同的是戰鬥時隊友會同時出現在場上,不能切換下場,雖然他們的AI不低,而且系統還設置了一些諸如減輕敵人判定和傷害的設定,不過隊友們還是時常會幹出一些讓玩家頭疼的行為。
這個系統的積極作用在于為玩家的戰鬥上了道保險,同時提供一些可自行操控的支援,加上玩家可以随時改操控角色,因而可以應對更加複雜的局面。制作組也順應動作遊戲的需要去掉了傳統RPG遊戲裡主角戰死時直接GAME OVER的設定,如果不這樣做,可能角色切換系統就成擺設了。也正因為本作保留了原作的這些特征,使得玩家單體面對敵人時顯得比較孱弱,習慣了無雙系列一騎當千的形式而沒有轉換思路的玩家,恐怕會嘗到強烈的挫敗感。
既然在戰鬥系統上做的是加法,那本作在休閑内容上則是做的減法。玩過P5的玩家恐怕都得承認,如果隻是憑借戰鬥系統,P5絕對無法獲得如今的口碑及成功。把遊戲中的現實世界和認知世界做出兩套截然不同卻又有千絲萬縷關系的系統,讓玩家反複置身于兩個亦真亦幻的世界,是該作的最大魅力。但出于各方面的考量,本作大量删減了這部分的内容,甚至連個框架都不剩,隻是保留了必要的購物系統以及象征性地保留了角色對話等内容,主要目的估計還是讓玩家更加投入到戰鬥當中去吧。
雖然原作裡玩家隻能在東京活動,而本作則行遍整個日本,輾轉多個城市。但在地圖精度方面,後者完全不能與前者相提并論,而是進行了極大地簡化,每個城市隻有三個左右的簡單場景,地圖設施也遠不如前者豐富。而且遊戲中不能自由地在全日本穿梭,隻能随着劇情在固定的城市活動,相應地,認知世界裡的場景又是可以随意選擇的,這一點和原作是反過來的。
地圖被簡化的同時,原作中标志性的COOP系統也沒了,當然這也在常理之中,無論從劇情還是遊戲重點來說,這個系統也确實沒有存在的必要。而與之相關的諸多豐富内容,例如角色友好度、人格指數、支線劇情、各種小遊戲也通通沒有保留,作為補充的隻是一些強行拖節奏的友情支線和少數特殊劇情,不得不說還是挺讓人遺憾的。COOP角色們除了總治郎和新島冴作為劇情人物有登場(還都很醬油),其餘的全都沒有出現,這也同樣讓人有些失落(唉,不能十艘跳了)。
新島冴
作為替代而出現的是BAND系統,遊戲裡通過劇情、戰鬥、支線任務、特殊對話可以提升BAND等級,提升後獲得點數拿來點亮各種技能。BAND等級最高是99,後期需要的經驗非常多,升級極為困難,如果不選擇Risky難度,即使通關五六遍也升不滿。BAND系統相比于COOP系統自然是略顯簡陋,而由于作品依然保留了系列裡主角話少的特點,于是玩家選擇的對話選項絕大部分沒有任何用處,這也使得編劇給出的多數對話選項看着都差不多(例如“好”和“就這樣幹”),顯得很有槽點。
因為現實地圖已經構不成一個完整的系統,使得這部分在遊戲裡更加接近于作為補給站的存在。街上的商店賣的都是補給品和裝備,而且不同城市會有不同商品,某些商品還是該城市所特有,一旦進入下一個地圖就買不到了。這其中最重要的應該是本作新增的食譜系統了,食譜可以通過劇情、支線、對話、或者特定商店購買獲得,獲得食譜後可以通過購買到的食材做成特殊的高級食物,比普通補給品的效果更好。在流程方面,雖然本作被分成了八個篇章,但比起P5來說還是短了許多。因為沒有P5裡那麼豐富的活動内容,因而本作的迷宮都被壓縮在了三天之内完成,有些較短的篇章甚至隻需一天。與原作不同的是,本作在探索迷宮的過程中可以随時返回現實世界,返回的同時可以補滿hp和sp并刷新迷宮,之後玩家甚至可以上街,還可以在街上看到閑逛的同伴,估計從原作玩過來的玩家會覺得這個場景十分魔幻,這幫家夥什麼時候成時間管理大師了?由于戰鬥中對sp的消耗很大,玩家在遊戲過程中常常要來回往返兩個世界,加上遊戲的度盤時間比較長,有些影響遊戲節奏。
雖然登場的面具不如原作多,但基本夠用了,而且強化起來要方便許多,理論上可以把全部面具的所有能力值都弄成99,隻是不能保證那時玩家的肝是否還健在。敵人則比原作更加等級分明,除了普通怪還有精英怪、守門怪、boss、小boss、強化boss、剛魔、強敵等等。因此本作的戰鬥頗為刺激,每個迷宮裡都有好幾個難以對付的敵人,需要玩家根據敵人的屬性和進攻手段随時變更作戰思路,不會出現以往無雙系列裡那種一招鮮吃遍天的情況。
劇情方面本作還是顯得頗有誠意的,背負着正統續作的名号,雖然在流程長度、支線豐富程度等方面比起P5而言差得很遠,但故事本身還是可以讓原作玩家接受,角色裡玩的各種梗也能讓人感受到編劇很懂原作,作為續寫的故事肯定是合格的。而由于本作和P5R是同期開發的,所以P5R裡的新角色沒能在本作出場,P5R結局裡留的坑自然也不會填上,這一點算是很讓人遺憾(等待皇家豪華版吧)。
因為怪盜團主角們的故事在前作裡已經講完,本作又不是P5R那種加強版性質,編劇為了讓怪盜團成員不顯得多餘,還是想方設法讓他們和本作的boss們綁上了關系。雖然這種做法顯得有點刻意,甚至很多時候能直接猜到劇情發展,但效果還是不錯的。
最終boss(為了不劇透,這裡不提名字)的理念和P5R的丸喜拓人差不多,都是作為怪盜團的對立面出現,使用的也是和怪盜團類似的方式。從塑造上來說,比起用了一個COOP支線當鋪墊,又花了整整一個篇章來刻畫的丸喜,本作最終boss的刻畫水平無疑差了許多,隻是在最後用一段劇情來反映ta的心路曆程,效果十分一般。相比之下,前幾個篇章的boss反而刻畫得要詳細得多,也不像P5裡那堆作為社會渣滓出場的惡人boss,而是顯得人人都有苦衷,還挺能打動人。
至于立意方面,我還是保留自己在給P5R寫的測評裡的意見,劇本裡并沒有直面改變心意這種做法是否合乎情理,隻是用主角團的道德水平來作為該行動的正當性來源。至于台詞裡所謂的禁锢他人和解放他人,其實反而指出了怪盜團改變心意這種做法的問題所在。日本的許多文藝作品就是喜歡在天馬行空的想象力之後來一段老套的說教收尾,一旦較真就容易發現bug。
此外,本作的音樂頗有特色,除了一些保持原版風格的新曲子,還有融合無雙系列重金屬搖滾風格後的曲子。個人最喜歡的是第五章京都監獄的主題曲《赝作 Phantom》,搖滾爵士風格的原曲經過和風味道的remix之後散發出了獨特的氣息。此外第四章沖繩監獄的《Singularity》也很不錯,遊戲在這個篇章畫風一轉,甚至透露出恐怖片的氛圍,在整個遊戲裡獨樹一幟,這首bgm功不可沒。
最後按慣例說一下關于遊戲白金的事。本作拿白金比P5以及P5R要難一點,但還是比較簡單,花的時間還比那兩部要少很多,挑幾個要注意一下的說。獵殺者會在完成全部的強敵任務和強化boss任務後出現,覺得難打的可以直接開easy難度通過,打敗獵殺者之後開啟Risky難度和路西法合成(隻能在二周目合成)。寶魔出現率和警戒度有關,如果刷不出來就試着把警戒度提升到80%,很快就能刷出一堆。
每到一個地點最好把所有商店都進一遍,看見食譜和食材就買。另外也不要忘了和同伴對話,他們有時會送紀念品和食譜,都和獎杯有關,尤其特定對話後出現的特别請求是本作唯一一個可能會遺漏的獎杯,一旦沒完成就隻能下周目再來了。
Risky難度是必打的(不要求通關),建議至少80級再來,先存兩個一樣的檔,打不過就讀檔練級再來。剛玩Risky時體驗堪比無雙裡的修羅難度,而且不能接關,前幾場沒有隊友,要戰鬥很多場之後才會出現第一個存檔點,這裡是一個難點。但是這個難度的獎勵很豐厚,打着打着把能力值搞上去之後就會簡單許多。BAND等級提升很慢,隻建議在Risky難度下練,實力達到足夠程度後可以通過刷剛魔來加快速度,個人推薦沖繩監獄的剛魔。其他的都很簡單了。
祝大家早日拿到白金~
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