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獨立遊戲行業的現狀

遊戲 更新时间:2024-12-02 04:24:45

獨立遊戲行業的現狀(産品曾登頂十餘個國家免費榜)1

獨立遊戲已經是一片紅海。

文/嚴錦彥

幾年前,葡萄君曾兩次報道過一款僵屍題材的彈珠遊戲《彈珠大作戰:僵屍圍城》:它在公布時曾獲得GDC Play的Best Game Pitch獎項。2018年,遊戲正式上線後,一度在國區App Store收獲了3000多條評價和4.9/5的評分。

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前陣子,它的續作《滾彈吧僵屍》登陸了Steam和NS平台,目前在Steam上保持着92%的特别好評。

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遊戲的制作人葉丁是一名從業18年老兵,國内早期遊戲從業者對這個名字應該不會感到陌生。早年,葉丁經常分享遊戲制作的相關經驗,并和哥哥葉展合著了《遊戲的設計與開發》一書(去年,葉丁也向遊戲葡萄投稿,分享美術制作經驗)。後來,葉丁在國外3A大廠工作了7、8年,厭倦了工業化流水線作業,決定投身到獨立遊戲領域。

2011年,葉丁的工作室Zing Games開發的橫版跑酷遊戲《Mr. Runner》登頂了十幾個國家App Store的免費榜,獲得超700萬次下載。續作《Mr. Runner 2: The Masks》除了再次霸榜外,還拿下了2014年美國休閑遊戲大會(Casual Connect)的最佳手遊獎。

從葉丁的經曆來看,他應該算是最早吃到獨立遊戲和渠道紅利的一撥人,但在國内獨立遊戲發展火熱的今天,他卻對想進入獨立遊戲領域的年輕人持勸退态度,這是為什麼?趁着《滾彈吧僵屍》發售,我前陣子和葉丁聊了聊這款遊戲的設計曆程,以及獨立遊戲相關的話題。

01 一款Roguelike彈珠遊戲

如果你玩過Windows自帶的《三維彈球》,應該一下就能理解《滾彈吧僵屍》的核心玩法:從炮台發射彈球後,你需要控制兩塊擋闆,将彈珠推向擊打位置,清除屏幕上的僵屍。

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彈珠玩法誕生自街機時代,在歐美普及度較高,它足夠休閑,結合RPG式的多角色成長,讓前作《彈珠大作戰:僵屍圍城》既能吸引到輕量的手遊玩家,也具備一定的耐玩性。而在前作開發完成後,葉丁想要把它的核心設計帶到PC、主機平台。“一方面團隊成員都有主機遊戲研發背景,偏愛主機遊戲;另一方面也是不想浪費這套玩法。”

不過,想把彈珠遊戲搬到PC、主機上,需要改動的地方不少。首先面臨的挑戰是遊戲的底層玩法和系統。與前作豎屏手遊不同,《滾彈吧僵屍》到了屏幕更寬、操作更重度的PC、主機上,要怎麼才能讓玩家的手指充分動起來,怎麼為坐在屏幕前的玩家提供一段長時間的遊戲體驗?

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前作手遊操作更加休閑,系統偏向養成

為此,《滾彈吧僵屍》簡化了前作的數值屬性,取消了“木、水、火、雷”的元素克制和陣容搭配,并加入了Roguelike元素。具體來說,玩家每次隻能選擇一名英雄闖關,每名英雄根據定位有着不同的角色技能,比如火英雄偏向暴力輸出,冰英雄擅長用魔法控場。在單次循環中,玩家能獲得并裝備多種被動與主動技能。這讓遊戲的重心從角色數值培養,轉向了單局流程的build。

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Roguelike常見的技能選擇

在這個基礎上,除了要控制擋闆外,看準時機釋放技能成了玩家要時刻關注的事情,遊戲的可操作性也随之提升。而為了發揮出彈珠遊戲特有的爽感,Zing Games研究了大量2D清版動作遊戲,加入了硬直幀、擊中特效、以及物理慣性等元素,豐富彈珠的打擊感。

葉丁表示,為了讓《滾彈吧僵屍》玩起來更像一個動作遊戲,他們還加入了不少小細節。例如,盡管彈珠遊戲對玩家的準頭有一定要求,但《滾彈吧僵屍》背後其實有一套輔助系統,在每次玩家彈射彈珠時,它會預判彈珠的飛行軌迹,并稍微做一些修正,以幫助玩家更容易實現連擊。“這也是《滾彈吧僵屍》和傳統彈珠遊戲不一樣的地方,我們不追求真實的物理反射,而是要給玩家傳遞爽感。”

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其次,得益于PC、主機更寬的屏幕,遊戲在關卡設計方面也有了更豐富的設計。比如,遊戲加入了許多可互動機關與地形變化,當地圖出現火焰地形時,敵人會進入傷害免疫的燃燒狀态,這時玩家需要擊打水井滅火;當地圖出現更立體的上下層結構時,玩家需要判斷每個傳送門之間的關系,在合适的時機發射彈珠。這讓遊戲除了簡單的攻擊以外,還多了一層解謎與新鮮感。

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遊戲還有專門的解謎關卡

而為了把控用戶體驗,Zing Games還制定了七條關卡設計的規則。例如,最基礎的是要做到遞進式的關卡體驗。遊戲初期關卡簡單,随着後續玩家能力提升,關卡會加入越來越多的機關與不同種類的敵人。這點也體現在了單次關卡中,遊戲會分批次投放敵人,最早敵人可能隻出現在屏幕中間,當一定時間過後,敵人則刷新到了左右兩方,引導玩家去探索其他區域。“如果玩家老打一個點,那肯定會有所厭煩。”

再比如,大多數關卡中都會存在一些輔助性的道具或是機關,即使玩家在前面的流程中沒有獲得明顯的屬性提升,依然可以通過合理的攻擊節奏和機關運用,攻克比自己戰力更高的關卡,收獲更強的成就感和心流反饋。

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當然,想要精準把控玩家的遊玩節奏和體驗不是一件易事。葉丁團隊會用電腦AI不斷模拟玩家水平進行測試,調整敵人的投放時間,避免怪物太多或冷場。而在單次循環冒險中,遊戲也會出現DPS測試關卡,如果玩家此前的路線選擇有意避開了許多戰鬥,那這個DPS測試關卡會讓玩家意識到目前的戰力可能偏弱了,後面需要多去戰鬥,提升能力。

02 “現在更要勸退大家做獨立遊戲了”

《滾彈吧僵屍》對用戶體驗的嚴格把控,在一般獨立遊戲中并不多見,這很大程度與葉丁的從業經曆有關。

他作為負責過場動畫的美術人員,參與了《紅色派系》《黑道聖徒》等遊戲系列的完整研發,也曾作為Team leader,統籌項目進度和管理外包工作。在大廠任職期間,葉丁系統性地學習了遊戲從立項到最終上線的種種步驟與制作流程,這也讓他在投身獨立遊戲後,對項目開發始終保持着清晰的認知。

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葉丁也以外包身份參與了還未發售的《黑道聖徒》新作

“很多時候我會站在制作人的角度來思考問題,和做藝術創作正好相反。我們盡量在每個節點都借鑒馬裡奧式的關卡引導,讓玩家不用看太多說明,直接上手就能了解遊戲的各種機制,但後來研發時間和人力有限,再加上Roguelike自身的特點,隻是在初期盡力做到了。即使對于成熟3A遊戲來說,這也是一個老大難的問題。”

不過,盡管葉丁對于項目管理輕車熟路,但也難免面對現實層面的問題。在《滾彈吧僵屍》立項初期,團隊就确定了這是一款PC、主機平台産品。但因為前作的後續更新工作和全球疫情,Zing Games的人力、資金都受到了影響。

因此,在Apple Arcade看上《滾彈吧僵屍》後,葉丁也選擇了讓遊戲登陸iOS、macOS、tvOS等蘋果平台。“Apple Arcade可以在項目早期就給到團隊一筆預付金,比起中後期才介入的發行商,可以更好地減輕我們的開發成本。”雖然登陸蘋果平台打亂了遊戲原本的開發節奏,但對于葉丁團隊來說,這也幫助他們度過了資金困難的階段,确保了項目最終平穩上線。

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Apple Arcade是蘋果自家的遊戲訂閱服務

說到這裡,葉丁也給近年火熱的獨立遊戲潑了一盤“冷水”。他認為,從現實角度來看,現在的獨立遊戲行業已經是一片紅海,不管是手機還是PC,早年的渠道紅利都已經散去。伴随着越來越低的準入門檻,市場上充斥着良莠不齊的産品,獨立遊戲又沒有足夠的成本買量和宣傳能力,對于想要做出一個爆款的獨立遊戲人來說,僅靠産品獲得自然成功的幾率愈發渺茫。

另一方面,在紅海之中,獨立遊戲已經從創意,“卷”到了各方各面。最直觀的是賣相,如果一款遊戲看起來不夠精緻,那麼它恐怕很難在第一時間吸引到玩家的關注,而這裡面的美術、渲染通常又是需要靠成本堆砌出來的。“更不用說在這個開發過程中,你需要面臨多少試錯。所以即使現在大環境玩家在變多,更願意為獨立遊戲付費,但我還是要勸退。”

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“不過,如果你不是隻奔着做一個爆款去的,而是有非常清晰的目标和内容想去實現,生活壓力也較小的話,堅持做獨立遊戲也不是不行。”

同時,他也為剛畢業,或者準備進入遊戲行業的小夥伴給出了一點建議,“在投身獨立遊戲之前,不妨先在一家穩定的遊戲公司上班,經曆并學習一遍項目的所有階段,這能讓你少走許多彎路。”

而談到Zing Games的未來,葉丁表示《滾彈吧僵屍》對于他們小團隊來說,工作量還是有點大了,後面他們也許會喘口氣換一下節奏,做做體量更小,在玩法上更有挑戰的項目。

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