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遊戲推薦仙俠pc

生活 更新时间:2024-07-28 22:19:12

神秘的毒性孢子污染了整顆星球,幸存者們隻得前往漂泊的巨獸“翁布”背上避難,在此建立村落,并與巨獸相依為命,以在這個美麗卻危機四伏的世界中求得一線生機...

遊戲推薦仙俠pc(漂泊牧歌EA版遊民評測7.1分)1

這是《漂泊牧歌》的故事背景,它雖然沒有什麼跌宕起伏的情節,但是與巨獸一同流浪的設定讓我想起了同樣也是帶着家園逃難的《流浪地球》。在電影中,居住在地球上的人們不斷與各種災難抗争,前赴後繼、不畏犧牲的修複了行星發動機,才避免了地球被撞毀,給了自己一個生存下去的機會。

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而在《漂泊牧歌》中,玩家要做的事情也十分類似。你需要通過各種方式來保障村民們與巨獸的生存,達到“活下去”的目标。雖然“巨獸”的設定十分新穎,圍繞其所設計的遊戲機制也給我帶來了耳目一新的體驗,但《漂泊牧歌》4到5個小時的遊戲時長,對于一款模拟經營類遊戲而言還是顯得有點短。不過本作目前還處于EA階段,開發者也承諾将在之後加入更多内容,這讓我對之後的正式版還是有了不少期待。

與巨獸同行

與其他模拟經營類遊戲相比,《漂泊牧歌》最大的特點就是那頭會動的巨獸“翁布”了。在解鎖相應的科技後,我可以在專門的界面,通過“治療”、“喂食”與“指揮”這三種行為來照顧巨獸。“治療”與“喂食”的作用,顧名思義,就是使用藥物、飼料等産物來滿足翁布的日常需求,并需要的時候為它解除毒素、恢複生命值。

除了對翁布進行“保養”之外,我還可以在“指揮”欄中,對它下達像是行走、睡覺、奔跑等指令。對于我的這些要求,翁布則會基于對村民的好感度來決定是否接受,如果好感不高的話,它就會全然不顧指令,自顧自的進行行動。在這個被毒性孢子污染的世界中,這種行為無疑是十分危險的,因為翁布一旦因為中毒或者生命值歸零而死亡,那遊戲也會宣告終結。因此,與翁布互動,保持它的好感,就成為了遊戲的核心機制之一。

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不過除了讓翁布聽從指揮之外,提升好感度并不會帶來什麼額外的效果與互動,這就讓翁布看起來更像是一台會動的機器,而不是一個真實的活物。所以在新鮮感過去後,巨獸給我的代入感與體驗還是不太完美,希望之後官方能為此添加上更多的内容,畢竟這款遊戲的重心可全都在與巨獸、世界的互動上了。

這點也能從生産與建設上窺知一二。和需要玩家親自動手去喂食、治療的翁布相比,遊戲裡的村民幾乎就沒什麼需求。玩家隻需要造好農場、廚房等建築,喂飽村民們的肚子即可,這些村民除了名字、外觀不同之外沒有任何區别,他們不需要休息、沒有娛樂活動,活動的軌迹也隻在工作地點與吃飯的地方間來回往複。

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而像是住所數量、多樣的食物種類這種不少同類遊戲中屬于硬性要求的選項,在這裡也僅僅隻是影響工作效率的進階需求。而遊戲對生産效率的寬松門檻,則讓玩家就算是第一次玩這類遊戲,也能輕松進行下去,不會出現0%效率的尴尬情況。滿足這些需求屬于錦上添花,而少了這些并不會對村落造成什麼“停擺”、“罷工”等緻命的影響。

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盡管這些進階需求我一個都沒滿足,但是生産效率依舊過了100%

對需求與操作的簡化也體現在了遊戲的建築設施上,除了科研建築以及幾個能與翁布互動的特定建築外,像是食物、原材料的生産與加工等其他設施都采用了半自動化模式,玩家隻需要設定好工作人數、生産的産品種類等幾個簡單的選項,剩下的事情都會由系統分配的村民自動完成。

對村民需求與建設操作的簡化,雖然讓村民們與他們工作的設施看起來像是玩家手中的“工具”,但從某種角度上來說,這正是《漂泊牧歌》對其核心内容“巨獸”的一種體現。開發者顯然希望玩家們将精力放在與巨獸翁布的互動上,而不是在研究建築規劃與滿足村民們需求的路上越走越遠。

不過,這種設計思路盡管出發點是好的,但在實際的上手過程中,我還是發現了不少值得改進的地方。由于村民們的需求非常容易滿足,建築的建設與規劃又幾乎不需要花什麼精力,因此在沒有對應科技,無法與巨獸互動的情況下,我的時間就幾乎全都在等待研究中度過。前期建設内容的貧瘠,以及玩法的太過單一,讓遊戲前期的體驗十分單調,甚至有些無聊了。

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此外,盡管遊戲的生産建設已經十分簡潔,但作為EA版本,《漂泊牧歌》的生産與建設部分還有一些不夠人性化的地方。當我因為氣候的改變,需要對已經無法收集水分的貯風井、作物無法正常生長的農場進行批量停産、批量改産等操作時,無法進行批量選中的操作讓我十分難受——隻要操作幾個建築的話,我還能接受,幾十個建築挨個來一遍就有些太過繁瑣了。

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不過到了中後期,随着科技的陸續解鎖,我的體驗變得順暢了起來。半自動化的生産幫我節省出了大量的時間與精力,讓我能全身心的投入到與巨獸翁布的互動上。我可以收割翁布的角來獲得石材,或者在特定的區域收集翁布的糞便、膽汁、血液等珍貴資源來幫助村落進行擴張。當然這些并不是沒有代價的,除了會對翁布造成生命值的損害外,它的好感度也會下降。

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這時前面提到的“治療”與“喂食”就扮演了重要的角色。靠着收割翁布身上的産物,村落可以得到迅速的發展,而發展後的村落則能通過治療與喂食反哺翁布,并讓其時刻保持最佳的狀态,并就此形成了一個“日常生産→巨獸互動”的良性循環。

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這種與巨獸的互動,是我在《漂泊牧歌》裡的核心體驗之一,相比于許多側重于生産與規劃的同類遊戲,《漂泊牧歌》“養巨獸”的概念顯得十分新穎。在這裡,你不僅要喂飽你的村民,還要照顧好巨獸,因為它不僅是村民們的安身立命之所,同時還是你探索外部世界的載體與跳闆,而這正是遊戲的另一個核心内容。

危機四伏的外部世界

在滿足了村民與巨獸翁布的基本需求後,我的目光自然而然的就落在了對外界的探索上。作為行走的巨獸,翁布自身就是一個探索世界的巨大載體,随着它在大地圖上的不斷行進,玩家還可以通過指揮翁布轉向來進入到不同的氣候區域中。

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這些地區除了景色不同之外,還會影響玩家的生産活動還會對翁布背上的玩家造成生産上的影響。例如在炎熱的沙漠中,取水建築“貯風井”會因為空氣過于幹燥而停擺,這時我隻能種植并榨取仙人掌來獲取寶貴的水分;而在寒冷的山區中,美味多汁的番茄因為低溫而無法生長,我隻能讓農場種植耐寒的甜菜來滿足村民們的食物需求...

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除了改變生産線之外,我還要指揮翁布小心翼翼地面對遊戲裡的主要挑戰之一,極端天氣。沙漠的沙塵暴、山區的雷暴會将一些建築直接摧毀;而劇毒的森林以及毒霧區域則最為緻命,因為它除了會對翁布造成損害之外,還會在它的背上滋生毒性物質,如果放任不管的話,它就會迅速感染附近的所有植物,毒害并威脅到村民的生命。

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這些情況雖然看起來很吓人,但實際上,隻要玩家及時做出應對,解決它們并不是什麼困難的事情。在半自動的建設設定下,毀壞的建築很快就能被村民們重建;而面對劇毒的森林與毒霧,遊戲的教程會提示你建造“淨化站”,來将所有的毒性物質燃燒殆盡;而身中劇毒的村民與翁布,也可以靠建立對應的“村民診所”與“翁布診所”,通過使用藥草來為其解毒。

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如果你在前面就和翁布建立起了良好的關系,那麼你手上的選擇就會變得更多。例如在面對沙塵暴、毒霧等沿着固定路線巡邏的天氣時,我可以讓翁布直接原地俯卧,等極端天氣經過後再“無傷”通過這片區域;而在面對下雪、毒霧等無法躲避的阻礙時,我會指揮翁布進行狂奔,以最快的速度通過這些區域,并降低自己受到的損害。這些多樣的策略雖然會讓玩家花費更多的操作與精力,但指揮翁布去主動規避這些極端天氣,絕對比淨化與解毒這種事後處理要好得多。

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當一切都進入到正軌後,地圖上的元素開始重複,而可以研究的科技也所剩無幾。這時遊戲便會恰到好處的為玩家設置最終的通關任務,在第100天時,翁布與玩家會在路上發現另一具“翁布”的屍體。這時村裡的長老觸景生情,并順勢交給你最終的任務:建造一座紀念碑,以紀念村民們的幸存以及與翁布攜手共進的這段日子。

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為了完成這項任務,我需要通過建造探索建築“搜尋驿站”來從外界獲取更多的資源。在這個類似于《冰汽時代》探險隊的機制中,玩家可以向大地圖上的特定地點派遣隊伍,以獲取翁布背上沒有的鐵礦、沙子等珍稀資源,或是招攬新村民。此外,在探索的過程中,玩家還需要時不時為探險隊處理一些突發狀況。面對未知的機器,你會選擇強行啟動,還是敬而遠之?面對急需食物與水的其他部落,你是選擇伸出援手,分享食物與水,還是找個理由轉頭就走?

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為了完成建造紀念碑的終極目标,我需要将鐵礦、沙子分别加工成生鐵與玻璃,而解鎖這些加工科技,就需要另一種隻存在于大地圖上的新資源“知識”了。由于這三樣資源在遊戲的前半段根本用不上,因此直到發布最終任務時,我才發現自己壓根就沒有去收集過這些資源。好在遊戲對于這些高級資源的分布并不吝啬,就算我到了最後才開始收集,通關的進度也并沒有因此而耽誤太久,可以說遊戲目前的難度還是比較合适的。

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探索系統中的不同事件與選項,可以提起玩家對探索的興趣,應該說是這類遊戲在後期最吸引人的地方。但《漂泊牧歌》目前的探索系統還顯得有些簡陋。大多數探索的結果除了直接帶回資源外并沒有其他的任何内容,我幾乎無法從中獲得有關外界的任何信息。而互動事件的稀少以及每個氣候區域一到兩個的數量級也很快會讓人感到疲倦,本該是後期最大樂趣之一的探索系統,因此變得有些重複且無趣了。不過本作目前還處在EA階段,在後續的更新中,相信這些問題也會逐步得到解決。

結語

作為一款模拟經營類遊戲,《漂泊牧歌》引入了“人與巨獸”這個新穎的設定,并通過日常生産和與巨獸的互動形成了一個良性的循環。此外,操縱巨獸與外界的各種極端天氣進行“戰鬥”也為我們展示了另一種在災難世界中的存活方式。但在奇妙的新體驗之外,略顯無聊的前期、不夠人性化的日常生産以及探索系統的匮乏使得遊戲還有着改進的空間。希望在之後的正式版本中,遊戲可以優化這些内容,并給予玩家們除了新穎概念之外更好的遊戲體驗。

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