《我的世界》已經鞏固了其作為少數幾個在其最初發布十年後用戶繼續增長的遊戲之一的地位。雖然大多數視頻遊戲的保質期不到兩年,但 Mojang Studios 似乎能夠一次又一次地吸引遊戲玩家回來。
Minecraft 由曾為 King 工作的遊戲開發者 Markus 'Notch' Persson 于 2009 年推出,甚至在正式推出之前就受到了廣泛的關注。可供 PC 用戶使用的 alpha 和 beta 曆時兩年,其中包括 Mojang 對正式發布的遊戲進行微調。
在正式發布時,Notch 将創意控制權交給了 Jens Bergensten,這是他自 2011 年以來一直保持的頭銜。随着數百萬人湧入這款新遊戲,Mojang 繼續為基礎體驗添加新元素,使其用戶能夠進行更複雜的創作。
2014 年,有關 Mojang IPO 的傳言導緻微軟以 25 億美元收購了該工作室。當時,微軟還沒有那麼大的遊戲發行商,也不清楚微軟對這款遊戲有什麼計劃。此後,它又收購了多家遊戲工作室,包括 Double Fine Production、Compulsion Games、Bethesda Studios 和 Obsidian Entertainment。
在微軟的掌舵下,Mojang 繼續擴展 Minecraft 世界。它還推出了 Minecraft 的多個分支,例如 2016 年與網易合作的免費中文版和同年的教育版。Oculus Rift、PlayStation 和 Microsoft HoloLens 上提供了 Minecraft 的虛拟現實版本。
2016 年至 2017 年期間,Telltale Games 推出了 Minecraft:故事模式,這是将 IP 擴展到沙盒體驗之外的首次嘗試。2020 年,Mojang 在 Telltale 之後推出自己的擴展包 Minecraft Dungeons,這是一款可在遊戲機和 PC 上遊玩的遊戲。
我收集了有關 Minecraft 的數據和統計數據,請繼續閱讀下文以了解更多信息。
我的世界收入
年份/年 |
收入/美元 |
2012 |
2.11億 |
2013 |
3.26億 |
2014 |
1.65億 |
2015 |
3.5億 |
2016 |
4.2億 |
2017 |
3.7億 |
2018 |
5億 |
2019 |
3.75億 |
2020 |
4.15億 |
注:微軟沒有細分其 Xbox 遊戲工作室部門的收入。從 2015 年到 2020 年,收入估計基于 Minecraft 銷售額,平均每筆銷售額 15 美元,以及從 2017 年起其他收入(教育、新版本、IAP)的增加。
Minecraft移動端收入
年份/年 |
收入/美元 |
2012 |
2100萬 |
2013 |
3300萬 |
2014 |
4500萬 |
2015 |
5500萬 |
2016 |
8500萬 |
2017 |
1億 |
2018 |
1.1億 |
我的世界活躍用戶
年份 |
月活躍用戶 |
2016 |
4000萬 |
2017 |
5500萬 |
2018 |
7500萬 |
2019 |
9100萬 |
2020 |
1.31億 |
2021 |
1.41億 |
我的世界累計銷量
年份 |
銷量 |
2011 |
400萬 |
2012 |
900萬 |
2013 |
3300萬 |
2014 |
5400萬 |
2015 |
7200萬 |
2016 |
1億 |
2017 |
1.22億 |
2018 |
1.54億 |
2019 |
1.76億 |
2020 |
2億 |
我的世界:PE版銷量
年份 |
總銷量 |
2012 |
300萬 |
2013 |
1400萬 |
2014 |
2100萬 |
2015 |
3000萬 |
2016 |
5000萬 |
2017 |
6300萬 |
2018 |
9300萬 |
我的世界中文版下載量
年份 |
總下載量 |
2017 |
7500萬 |
2018 |
1.5億 |
2019 |
3億 |
2020 |
4億 |
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