《任天堂明星大亂鬥》(以下簡稱大亂鬥)是任天堂旗下最重磅的遊戲品牌之一,雖然已經有接近20年的曆史,但迄今為止隻出了5代作品而已。可能正是因為這“四年磨一劍”的執著理念,所以每一款大亂鬥都是無可争議的精品,而此次的《大亂鬥 特别版》集曆代之大成,将該系列推向了一個新的高度。
如假包換的格鬥屬性
大亂鬥作為系列總銷量最高的格鬥遊戲,在海外也是有口皆碑的檔次,但在國内卻算是個小衆遊戲,與《街霸》、《拳皇》、《鐵拳》這些格鬥遊戲的熱度差了不少。究其原因,一方面因為大亂鬥系列隻出在任系平台,尤其是N64和NGC這兩台主機在國内沒什麼人氣,接觸過這兩台主機的大亂鬥的國内玩家少之又少,自然也沒有形成對該系列的認知和情懷;另一方面,大亂鬥的玩法與我們所習慣的格鬥遊戲有着極大的差别,在先入為主的觀念下,很多格鬥遊戲愛好者很難接受這種玩法,更談不上去深入研究了。
大亂鬥到底算不算格鬥遊戲呢?這個問題的答案其實很簡單。作為目前全球最高級别格鬥賽事的EVO,從2007年起就把大亂鬥列入比賽項目,期間雖然缺席了幾屆比賽,沒法與年年不落的《街霸》相比,但入選頻率也比一般格鬥遊戲高得多。對于一個全球格鬥職業玩家都廣泛參與的比賽項目來說,大亂鬥的“格鬥屬性”顯然是得到充分認可的。
獨樹一幟的格鬥風格
大亂鬥以《超級馬裡奧》、《魂鬥羅》這種平台跳躍遊戲(附帶一些射擊元素)為藍本,融入了格鬥遊戲的幀數、硬直、判定等概念,從而形成了這種獨特的玩法。為了方便理解,筆者用一張表格來展示大亂鬥和傳統2D格鬥遊戲的一些主要差别:
簡單概括來說,大亂鬥的系統比較簡單,對于完全沒有格鬥遊戲基礎的新人來說,反而更容易理解和上手;而傳統格鬥遊戲的系統比較複雜深奧,即便是骨灰級格鬥遊戲玩家,要熟悉一款新作的系統可能也需要一些時間。不過,簡單的系統并不意味着沒有技術含量,像奔跑、跳躍、防禦、回避這些動作都有很大的操作空間,不同水平的玩家打出的效果是完全不一樣的。就以被打出擂台後的“回場”動作為例,高手的回場方式複雜而多變,甚至在回場時故意設下陷阱,誘騙對手進攻;而新手的回場就是單純的“二段跳 上必殺技”,很容易被高手捕捉到其中的破綻。
不得不承認的是,這種圍繞着簡單的跑跳動作所展開的對決,雖然富有技術含量,但場面上可能不是那麼好看。同樣作為觀衆,高手玩家能看出其中的門道并欣賞得津津有味,而沒接觸過大亂鬥的玩家可能會覺得這種你追我趕的場面特别無聊,遠遠不如充滿着連續技和各種必殺技的傳統2D格鬥遊戲來得好看。當然,這充其量隻是大亂鬥的一種特征,并不算是什麼缺點。
歡快輕松的聚會情景
對于喜好熱鬧和華麗場面的玩家來說,專業的大亂鬥比賽可能沒那麼好看,但遊戲中的各種娛樂元素其實也能很好的滿足他們的需要。我們設想這樣一個情景:玩家A在亂軍之中搶到一個道具大師球,召喚出了神獸達克萊伊,在場地中施放了具有催眠效果的黑洞;玩家B拿到的道具是近乎無敵的“黃金錘”,他正試圖接近其他玩家來大開殺戒;玩家C運氣比較糟糕,不慎被一輛飛馳的馬裡奧卡丁車撞飛,現在正在努力進行回場嘗試;玩家D比較沉穩,他選用的是薩姆斯正躲在戰場一角進行蓄力準備,接下來打算瞅準機會來一發滿蓄力的光束槍。這樣的場面不僅歡樂,而且也不可能缺乏觀賞性,大亂鬥的聚會屬性,也正是由一個個這樣的歡樂情景所組成的。
當然,這種亂鬥情景一般出現在“菜雞互啄”的歡樂局,高手往往會選擇把一切障礙物和道具都關掉的标準場地,因為不希望這些随機出現的娛樂元素影響到自己的競技。換而言之,進行競技的高手和聚會娛樂的菜鳥,玩的根本不算是同一個遊戲。這也是大亂鬥系列一直以來存在的問題,娛樂與競技之間的玩法被割裂開來,娛樂玩家很難認識到大亂鬥的競技性到底有多麼出色,競技玩家會覺得那些娛樂元素統統都是百無一用的花架子,出現在遊戲裡純粹多此一舉。不過在本作中,由于命魂系統的出現,這個問題稍微得到了一些改善,具體到什麼程度,還要假以時日看玩家的反饋才行。
情懷滿滿的燈火之星模式
對于沒有條件和朋友聯機聚會,以及沒有信心上網對戰的玩家來說,燈火之星模式是一個非常理想的選擇。這個大型單機模式的流程大概在15~30小時左右,十分厚道,哪怕玩家隻通了這個模式,也值回了遊戲的不少票價。
與發售前宣傳片中所刻畫的“角色全滅唯獨卡比幸存”的悲壯氣氛不同的是,燈火之星中的“光之世界”并非充滿着絕望和死亡,反倒更像是一個“任天堂明星大樂園”。卡比作為“最後的生還者”,雖然名義上是拯救同伴和解放命魂,但實際做的事情更像是在這個樂園裡四處遊玩,整體氣氛還算輕松歡快。場景中随處可見任天堂自家和其他第三方遊戲中的經典場面,比如《塞爾達傳說:大地汽笛》中的靈魂小火車、《瓦裡奧制造》中的遊戲之城、《怪物獵人4》中的森丘以及會不斷“換區”的雄火龍、從飛機場穿越到《街頭霸王2》世界後展開的全球之旅,等等。而玩家遭遇的每一場戰鬥,其實也是各個經典遊戲的惡搞或緻敬——比如馬裡奧醫生和三隻卡比的組合,紅黃藍三種配色的卡比其實就是在惡搞原作的三色藥丸和三色病毒;《獵天使魔女》一代遊戲開始的那一幕也被還原了下來,場景依然是那個場景,隻是天使雜兵變成了彼特軍團;在《街頭霸王2》世界中玩家可以和桑吉爾夫對決,BGM依舊是那首令人熱血沸騰的《螺旋打樁》,隻是對手變成了熾焰咆哮虎——看在它也是紅色摔跤手的份上,作為老桑的COSER确實也沒什麼問題。
根據官方事先公布的設定,這個樂園般的世界是由光之領主“吉拉”所創造的,它奪取了衆多遊戲角色的靈魂,并把他們幽禁在這個世界的各個角落,而卡比的任務則是要把他們從這個世界的束縛中解救出來,使其返回各自原有的世界——這麼看來,吉拉更像是櫻井政博的自嘲,因為他才是把這些角色關在大亂鬥世界的“罪魁禍首”,而肩負起救世主使命的也正是櫻井的“親兒子”卡比,這場“父子對決”似乎是命中注定的。
吉拉被打敗後,還有一個同樣大小的黑暗世界等待着玩家去挑戰
雖然燈火之星模式處處充滿着情懷和無厘頭惡搞,但遊戲體驗卻非常硬核。很多關卡都相當有難度,要麼是敵我實力懸殊的硬仗(比如與4個對手同屏對戰,敵方有強力援護角色助戰等等),要麼有着苛刻的附加條件(比如踩上去就會被催眠的地闆,突然把玩家吹下擂台的強風等等),要求玩家需要運用過硬的技巧以及恰當的命魂組合才能過關。尤其是一些4星關卡,反複打個十幾遍甚至幾十遍都是很正常的事情。按道理來說,燈火之星模式應該是為沒有信心去真人玩家對戰的新手所準備的,但實際卻給玩家帶來這麼大的挫敗感,似乎有點不合情理。
策略性十足的命魂系統
命魂系統是本作的核心,遊戲專門用燈火之星這個大型單機模式為其鋪墊,其重要性可見一斑。從本質上來說,命魂其實是把前作中的裝備和3D手辦合二為一,讓玩家把刷裝備和刷收藏品這兩件事放在了一起,遊戲體驗得到了大幅度提升。
雖然收藏品數量從前作的743(WiiU版)增加到了1297,但可能是因為發售檔期問題,其質量卻有明顯的下降:前作中能夠360度旋轉的3D手辦,現在變成了一張卡片,可欣賞價值大打折扣;前作中每個手辦都有翔實的文字說明,告訴玩家這個形象的出處來曆等等,如今這些文字也全部消失不見。當然,大家都知道櫻井政博在這款大亂鬥上的殚精竭慮,他在3D建模和文案說明方面減少一些工作量,也是完全可以被理解的。再者說,收藏品從純粹觀賞的3D手辦,變成了還附帶有遊玩價值的命魂卡片,玩家沒有不高興的理由。
命魂有攻擊型和輔助型兩大類。其中攻擊型命魂會提供可觀的攻防屬性,使角色具有更強大的戰鬥力,且可能還會附帶一些被動技能;如果攻擊型命魂有插槽空位的話,那麼就可以鑲嵌輔助型命魂,此類命魂隻會附帶各種被動技能,被動技能越強大,消耗的插槽就越多。其實,無論是攻防屬性還是被動技能,都是前作裝備系統裡已經有的東西,隻不過前作中的裝備隻是一些簡單的小圖标,即便是極品裝備也沒有足夠的吸引力;而如今的命魂則是一個個活靈活現的角色卡,要是玩家拿到了The Boss或豪鬼這樣的極品命魂,怕是要樂瘋了。
當然,把人氣角色賦予裝備屬性,是三流氪金抽卡手遊都會做的事情,大亂鬥顯然不會隻停留在這種程度上。命魂的真正魅力在于,玩家需要結合自己的戰術意圖和所選角色的特性,為其挑選合适的命魂組合,這種構築策略就像在《精靈寶可夢》中為寶可夢配招那樣。大亂鬥的構築系統并不複雜,可構築的部件除了兩種命魂之外,還有的就是流派了。
玩家将燈火之星模式推進到一定程度後,就可以解鎖各種流派的修行場。這些流派需要綁定攻擊型命魂,當玩家裝備了該命魂時,某些能力就會發生大幅度的變化。比如行走和奔跑速度都比較緩慢的力量型角色蓋侬多夫,如果裝備了“飛毛腿流”的命魂,移動速度就會大幅度提升,但跳躍能力也會相應大幅度下降,操作手感和原先就完全不一樣了;再比如說機動型角色希克,如果玩家不想放棄她的機動性優勢,又想找一些新鮮的操作體驗的話,那麼陸戰流、狂奔流、飛毛腿流、輕量流、強投流和忍者流都是不錯的選擇。遊戲中有十幾種不同的流派,相當于為每個角色提供了十幾種不同的操作風格,研究流派和角色之間的适應性,相信也會成為大亂鬥玩家的一大樂趣。
除了燈火之星模式之外,命魂也可以在絕大多數對戰模式中使用,玩家雖然可以帶着強力命魂去碾壓沒有設置命魂的電腦或真人玩家,但雙方都裝備好命魂後的“神仙打架”才更有意思。因為命魂本身會帶來足夠多的樂趣,且很多命魂都跟場地障礙和戰鬥道具相關聯,所以在開啟了場地障礙和道具的情況下與朋友切磋甚至專門去競技,也不失為大亂鬥的一種玩法。比如機動性出色皮卡丘帶上“開局裝備劍”以及“劍攻擊威力增加”的命魂,可以彌補天生手短的缺陷,在對戰中也需要多收集劍類道具。又如“峰頂”這個場地有各種光滑的冰面,玩家可以攜帶相關的命魂來消除光滑效果,也可以忍着光滑的不便去選擇其他增加戰鬥力的命魂,到底哪種策略更有效,就看玩家的本事了。
空前絕後的角色陣容
在不考慮各類MUGEN同人格鬥遊戲的前提下,本作是可選角色最多的格鬥遊戲,目前總人數達到了74人,如果把吞食花、小醜以及其他确定未來推出的DLC角色計算在内的話,角色總數将達到80大關,這種體量在格鬥遊戲中是絕無僅有的。不過這些角色中包含了7名克隆角色和10名半克隆角色,前者和原角色差異比較小(如隆和肯),後者相比起原角色來說有一定程度的調整,戰術打法也有明顯的差異。
大亂鬥不僅擁有着豪華的角色數量,在角色質量上同樣也不含糊。雖然角色不像《街霸5》那樣有那麼豐富的招式動作,但也有足夠的内涵,想要精通一個角色同樣需要大量的練習才行。比如同為力量型的酷霸王、森喜剛、蓋侬多夫、艾克等角色,彼此之間的戰術風格差異極大,隻是掌握了一個角色的打法,想“舉一反三”可并不容易;同理,索尼克、小麥克、皮卡丘、希克這種都是風馳電掣的速度型角色,但“飙車”的方式卻各有不同,即便是“老司機”也很難全部駕馭。另外,遊戲中也不乏一些包含有特殊機制的高手向角色,比如在三種寶可夢之間來回切換的寶可夢訓練師、要時刻留意皮克敏顔色和數量的歐力瑪、在五種戰鬥模式随時切換的修爾克等等,他們的複雜程度足夠讓滿足核心玩家的口味。
在前作中,角色的4種必殺技還分别擁有兩個可替換版本,玩家可以自定義角色的必殺技配置,每個角色在理論上擁有3×3×3×3=81種配置方案和戰術變化。但因為很多角色的必殺技替換版本比較雞肋,所以自定義必殺技在本作中被删除,隻有三位Mii戰士保留了這個系統。但喜好構築的玩家倒也不必糾結,因為本作命魂系統同樣能提供給玩家施展個性的空間,且套路變化更加豐富。
大亂鬥除了不斷收錄任天堂自家角色之外,也一直在吸納第三方廠商的經典角色。目前已确定的非任系角色已經有11人,可能還會通過DLC繼續補充新鮮血液。其實從命魂就可以看出,來自于《刺猬索尼克》、《合金裝備》、《惡魔城》、《街頭霸王》、《洛克人》的命魂數量相當可觀,已經達到甚至超過了一些任天堂自家的遊戲,未來補充新的出戰角色也是情理之中;而《雷曼》、《零》、《黃金太陽》、《鏟子騎士》這些遊戲也開始加入大亂鬥陣營,以後可能會有正式出戰的角色出現。非任系角色的增加是大亂鬥系列的發展趨勢,也許在未來某一天,來自各大廠商的知名角色在遊戲中歡聚一堂,屆時“任天堂明星大亂鬥”這個中文譯名就不再适用了。
總結
總的來說,此次大亂鬥可以稱得上是與《荒野之息》并駕齊驅的重量級NS遊戲,無論玩家是否該系列的粉絲,都沒有錯過本作的理由。雖然遊戲存在一些小瑕疵(主要是中文版文本問題),但整體體驗近乎完美,無論是單人遊玩還是多人聚會,都是上上之選。最後希望有更多的國内玩家能夠了解到該系列的樂趣,加入到大亂鬥的大家庭中。
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