文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲産業觀察者)
《穿越火線》與《全民槍戰》持續了近四年的地圖“換皮”侵權糾紛案終于迎來終審判決。
據新華社報道,12月6日,廣東省高級人民法院(下稱“廣東高院”)對深圳市騰訊計算機系統有限公司(下稱“騰訊”)與暢遊雲端(北京)科技有限公司(下稱“暢遊雲端”)、英雄互娛科技股份有限公司(下稱“英雄互娛”)等著作權侵權及不正當競争糾紛上訴案公開宣判,判決暢遊雲端公司、英雄互娛公司等停止侵權行為,并賠償騰訊經濟損失2500餘萬元。
據廣東高院介紹,這是全國首例對于遊戲地圖“換皮”侵權糾紛的生效判決。
2019年9月,中國知識産權資訊網報道稱,在《英雄血戰》與《王者榮耀》的遊戲侵權抄襲案件中,廣州市天河區人民法院一審認定《王者榮耀》遊戲地圖縮略圖、場景地圖具有獨創性,構成我國著作權法所保護的作品,
據此判決被告公司立即停止侵犯原告就涉案作品享有的複制權、信息網絡傳播權及信息網絡傳播權行為。
這對于遊戲産業來說意味着什麼?
對此《國際金融報》記者蔣佩芳、于淼和書樂進行了一番交流,貧道以為:
主要的影響可能是過于明顯的“搬運”會消停一些,但更多會以借鑒之名。
此外,由于訴訟周期長而遊戲生存周期在手遊時代大幅度停留在3個月到1年之間。
因此一些中小遊戲廠商并不太理會這種“敲山震虎”式維權行動。
遊戲行業經常會有類似的抄襲事件發生,其原因并不複雜:
訴訟周期較長是一個因素,但不是關鍵因素。
遊戲作為一種文化創意産業,相互之間的借鑒或者“緻敬”并不少見。
過去的界定大體是在是否抄襲源代碼上,偶爾對遊戲畫面、人物形象設計等畫面設計元素會有一些糾紛。
至于遊戲玩法之類的借鑒,則由于并非知識産權的保護範圍,且往往是在較長時間,一個又一個遊戲逐步積累出來的經驗教訓而最終形成的一種流行态勢,而不視為抄襲。
有業内人士提到做一款遊戲的研發成本高、周期長、市場變化也很快,為避免損失和穩定收益,B類抄襲或者說遊戲之間的“複刻”在業内很常見。
為何會如此,答案也許是:
遊戲内的玩法,遊戲廠商都在複刻前輩的經驗,沒有憑空出現的玩法。
比如王者榮耀,即借鑒了DOTA,而後者由緣起于魔獸争霸,因此這樣的複刻是行業内的常态,也沒有遊戲廠商會視為抄襲,隻能看作是跟風或超越。
至于搬運遊戲地圖或遊戲人物,則涉及到知識産權歸屬,則抄襲的嫌疑較強。
但遊戲行業裡,偶爾卻又類似遊戲換皮較為經典的地圖,以期獲得較好的用戶體驗的行為。
大多數手遊的存活周期較短,使得類似的侵權訴訟即使進行。
一來訴訟賠償較之遊戲收益并不成正比。
二來往往有抄襲行為的遊戲在訴訟完結前已經進入生命末期,是否下架相關侵權内容已經無關緊要。
三來即使訴訟完成時遊戲依然火爆,但抄襲的一些“細節”,此刻的熱度也往往過去,玩家體驗已經達成,新的内容已經填充。
因此有上述原因在,抄襲變成了一個低成本博取高回報且低風險的行為。
由此,有觀點認為,如果國内大部分遊戲企業大都靠“模仿”盈利,會限制遊戲行業本身的研發和創新能力。
據多家媒體報道,今年1月,《花千骨》侵權《太極熊貓》一案二審判決出爐。
因前者僅更換了角色圖片形象、配音配樂等,而在遊戲的玩法規則、數值策劃、技能體系、操作界面等方面與後者遊戲完全相同或實質性相似。
江蘇省高級人民法院裁定,維持蘇州市中級人民法院一審判決,判定被告方停止侵權行為,在公開媒體上賠禮道歉消除影響,并賠償原告經濟損失3000萬元。
但在書樂十多年的觀察看來:
遊戲廠商往往兩種生态,一種是抄襲、換皮,包括換皮自己的遊戲來獲利;另一種是原創 借鑒,在前人遊戲研發的經驗基礎上,進行微創新或改進。
前者用來保持日常的營收,後者用來啟動爆款可能。各類遊戲廠商往往都會選擇兩條腿走路,确保穩定營收和偶中爆款。
因此,借鑒、抄襲還是換皮,其實很難說對遊戲研創能力有多少影響,更多的還是廠商自己的雄心是否被目前的營收所滿足。
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