今天我要和大家分享的主題是“開放世界遊戲設計流程”。
首先,我想讓你思考一個問題。什麼是開放的世界?
對于這個問題,相信很多人在第一次走出光複之廟,登上最初的講台時都有這樣的印象,仿佛整個世界都在你面前打開了。
在我看來,開放的世界本質上是一種關卡設計的形式,就像一個足夠大、足夠開放的遊樂場。它充滿了各種目标、挑戰和回報。玩家可以按照自己喜歡的順序和方式探索整個世界,比如《刺客信條》系列。
而傳統的線性遊戲,更像是一部電影,所見所聞都是導演精心剪輯的結果。但相應的,過程控制更嚴格,玩家隻能按照叙事推進,比如A-B-C-D級,像一串串台詞。《最後生還者》就是這類作品的優秀代表。
兩者各有所長,最大的區别可能是玩家是否有選擇的權利,是否有探索和完成整個世界的路線、方式和目标的自主權。
《塞爾達傳說:曠野之息》中的英雄之路記錄了玩家獨特的探索路線。
那麼如何設計一個開放世界的遊戲呢?
我覺得“設計”可以分開理解。“假設”是“假設”,“計劃”是“計劃”。
想象是一個有目的的想象過程。它來自我們的感覺、知識、經曆或靈感的閃現。在遊戲成型之前,開發者就已經在想象這是一個怎樣的世界,會給玩家帶來怎樣的體驗。
這個計劃是我們的實際執行。根據初步的想法,我們加入了技術的分析和資源的規劃,把它變成一個可行的方案,從零開始實現。
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