2022 年,可以說是聯發科揚眉吐氣的一年。
推出的天玑 8100 和天玑 9000 在性價比和能耗控制方面都有不錯的表現,性能釋放也和當時高通的旗艦打的有來有回。
這種情況一直持續到年中高通換回台積電工藝,拉出了骁龍 8 Gen1,才在産品線上找回了面子。
轉眼一年過去,聯發科的天玑 9000 芯片也迎來了新的叠代産品 —— 天玑 9200。
不但 CPU 方面用上了 ARM 最新鮮的架構,而且 GPU 性能也有大大大大大幅度提升,甚至前幾天還傳出來是暴捶了蘋果今年剛發布的 A16?
更有趣的是,這顆芯片還支持硬件光追。
WTF???手機,光追?而且還是硬件層面的支持?
先簡單帶大家複習一下光追是啥:
簡單來說,就是一項幫助我們遊戲畫面更加真實的技術。
在老黃的硬件光追出來之前,我們在遊戲中看到的陰影效果都是 “假” 的,是開發人員手動通過一種叫 “ 光栅化 ” 的方法來手動添加光源。
但光栅的最大問題就是 —— 它沒法和其他物體交互,它不會在鏡子或者地闆上反射,也不會在玻璃上穿透。
那這做出來的畫面肯定和我們看到的世界不同,為了減少這些誤差,開發人員得如同小蜜蜂一樣勤勤懇懇的添加 “ 額外的光源 ” 才能獲得相對理想的畫面效果。
這樣做造成的後果無疑是開發周期被拉長,生産出來的畫面效果還不真切。
而光追就是從根本上遏制了這個問題,在引入光線追蹤技術後,遊戲裡的光線,是能反射的,過去那些重複度高的堆疊光源工作就大大減少了。
ARM 展示的光追 Demo ▼
也就是說,現在這枚天玑 9200 在做的事情,是把這過去這些在 PC 端上才能體驗的功能搬到手機上。
這是個啥魔法?給手機上安光追的效果怎麼樣,到底是怎麼實現的。
把它搬到手機上,意義又何在呢?
而在看完了聯發科最新的發布會後,我才發現發哥想把光追引入移動端這件事,可不單單是把 ARM 的 “ 硬件 ” 給加入芯片那麼簡單。
發哥從不開玩笑,讓他看重的,是一整個江湖。
>/ 手機安光追,效果能看嘛?多說無益,咱們先來看看實際效果怎麼樣吧,發哥在光追上的技術積累,主要體現在三個方面:
首先是讓畫面裡的 “ 陰影 ” 變軟,咱們想想平時自己的影子,在正午的太陽下看起來,和夕陽下的樣子是不同的,前者硬朗,後者則是更加柔和,邊緣也更模糊。
在光線追蹤軟陰影的效果加持下,咱們能更好的體會光源變化對陰影帶來的影響,讓畫面更加具有層次感。
其次是光追技術最直觀的一點,“ 光線追蹤反射 ”。
無論是水面,還是光滑的地面,都能呈現出更加立體,更加真實的反射場景。
最後則是 “ 光線追蹤折射 ”,這聽起來好像和上面的反射效果差不多,但其實它更像我們過去常說的 “ 全局光照計算 ”。
可以根據物體的不同材質來反射不同的光線,讓暗光環境裡能增加更多細節,避免畫面看起來死黑一片。
有一說一,光是看着這些效果,托尼已經在期待自己常玩的手遊加入光追後的畫面了。
今天應該寵幸哪個手遊呢?▼
而且大家别忘了,咱們手機屏幕雖然小,但是它亮度高啊!
托尼自己顯示器可能連 400nit 都不到
手機都卷上 1000 了 ▼
而且如今旗艦級基本都是 OLED 屏幕,自帶的對比度效果 自然比 LCD 屏幕不知道要高到哪裡去了。
亮度,對比度,這些都是影響光追實際顯示效果的重要要素,它們此消彼長之後,感覺等到移動光追真落地的時候,效果說不定會比想象的還好?
>/ 為了實現它,發哥做了啥?所以,這顆硬件支持光追的 “ 移動顯卡 ” 到底是個 什麼來頭?總不能是從石頭裡蹦出來的吧。
其實啊,去年聯發科用的那顆 Mali-710 其實已經支持軟件方面的光線追蹤了,可是 “ 軟件支持 ” 還是不太能打, 所以一年過去後也沒有鬧出啥風浪來。
但硬件方面的支持就不一樣了啊,有沒有硬件光追核心,那兩者效果的差别可以說是天翻地覆。
舉個例子,老黃支持硬件光追的 RTX 系列對比不支持光追的 GTX 系列顯卡,打開光追後性能差了快一倍。。。但兩者基準性能相差隻有 25% 左右。
今年天玑 9200 搭載的 Immortalis-G715 從硬件配置上,大大助力了移動端硬件光追的實現。
按照 ARM 的說法,這顆新的 GPU Immortalis-G715 上的光線追蹤僅使用了 4% 的着色器核心區域,就能讓光線追蹤的效果就提升 300%。
而也正是這 300% 的效果提升,才讓發哥着重發力的光追技術 “ 平安落地 ”。
除了光追之外,這次 GPU 的提升也值得好好說道說道,咱們再看看天玑 9200 在 GPU 硬件方面的提升:
從我們熟悉的 ARM 公版瑪麗 ( Mali ) 換成了 全新前綴的 Immortalis-G715,從 PPT 上來看,性能提升了 32% ,功耗降低了 41%
乍一看好像 “ 平平無奇 ”
但是根據極客灣測試的數據看來,這次天玑 9200 的 GPU 性能是真的幹碎了隔壁 A16。。。
無所謂,我會出手 ▼
隻能說感謝蘋果擠牙膏,讓安卓在有生之年實現了一波 GPU 的反超!
這個表現,屬實是有點超出托尼預料了,遙想去年發布 A15 的時候,蘋果還在說
沒想到僅僅四百天不到,GPU 這塊就已經摸到蘋果的屁股了。
最後再帶大家回顧一下天玑 9200 這顆 SoC 的其他部分,各個地方都不算弱,畢竟木桶如果有了太大的短闆,也兜不住光追這盆水對吧。
娛樂兔跑分 126w ,去年這時候大家都還沒突破 100w ▼
工藝方面,則是用了台積電第二代 4nm 制程,簡單來說就是功耗比之前更低了,性能比之前更高了。
(如果不翻車的話)
此外還有自家的遊戲引擎更新到了 6.0,能效表現會更好,影像 ISP 升級,WiFi 功耗降低,視頻編解碼技術提高,支持更高的閃存速率,同時還支持WiFi 7 ( Ready ),這些托尼就不多聊啦。
>/ 光追,是移動芯片的未來嗎?
這芯片這麼猛,那發哥能靠着光追翻身把歌唱,繼續在高端市場取得新突破嗎?
我感覺有點難,畢竟高端市場不是一朝一夕能站穩的,得有後勁才行。不過發哥在移動光追上的準備,是所有人都看在眼裡的,平時常有人開玩笑說發哥是 ARM 的小弟,公版裡給啥技術就用啥技術就完事了。
但這東西還真不是一拍腦袋就能做出來的,早在 2020 年的 12 月發哥就開始琢磨這玩意了,開始搗鼓這個叫 Vulkan 的圖形接口。
在 2021 年 10 月正式推出基于 Vulkan 擴展的光線追蹤 SDK 解決方案,聯合其它廠商在這一方面共同努力。
一直到今年才正式發布支持光追的 Vulkan 1.3,把光追的 “軟件生态” 這條路給走了一遭。
在有了這些技術積累之後,ARM 帶來的支持光追的 Immortalis-G715 隻是最後的臨門一腳。
天時、地利、人和齊聚,最終把過去隻有在 PC 上能看的效果給搬到我們的手機上。
到這,咱們開頭提到的手機上光追的效果怎麼樣,到底是如何實現光追這兩個問題已經有了答案,那麼隻剩最後一個問題了。
>/ 移動玩家真的需要光追嗎?其實這個問題咱們可以從 PC 端找例子來對照的看,想當年 20 系顯卡剛剛搭載光追的時候,支持的遊戲寥寥無幾,好像就隻有《 戰地5 》 和 《 地鐵:離去 》,大家是紛紛質疑 不看好,一度認為這是老黃為了賣卡整的陰謀。
但是在 NVIDIA 持續發布 30 系,40 系顯卡的推動下,支持光追的遊戲越來越多。
而且得益于光追的普及,遊戲行業的開發人員可以不用再去用扣傳統的光栅,減少大量的重複勞動,甚至一些傳統影視行業人員也會用虛幻 5 來輔助工作。
《 北京青年報 》,電影與遊戲:彼此借力捉對厮殺 ▼
在遊戲之外,遊戲的規則在被改變。
發哥現在做的也是如此,摩爾老爺子雖仍然健在,但是年年都有人出來說 “ 摩爾(定律)已死 ”
這也意味着過去那個,大家隻要 “ 堆芯片性能 ” 就能讓大家掏錢買單的路子越來越難走—— 大家都選台積電工藝,用 ARM 的架構,能差多少嘛?
因此,廠商們也都在不斷嘗試尋找新的 “解題” 思路來吸引到更多的用戶。
兩年前是卷手機的外觀和機械結構,這幾年是卷影像性能和功耗控制。
未來幾年,會輪到發哥押寶的光追嘛?
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