來自意大利的3D藝術家Lorenzo Dragotto,制作過多種不同類型的建築專案,多半使用Lumion進行渲染,無論是室外建築或是室内設計,都能制作出精美的渲染圖,打造獨有的風格,下面一起來了解他的創作心法。
人物介紹 PROFILE
Lorenzo Dragotto
來自意大利
3D藝術家
來自意大利的3D藝術家,從小對電腦與繪圖充滿興趣,随後進入藝術學校主修3D繪圖與視覺特效。
《Living Room N1》
使用軟件:Sketchup、Lumion、Photoshop
Q:簡單介紹該作品的創作過程與面臨的挑戰?
Lorenzo Dragotto:此作品靈感來自于我平常會浏覽的室内設計網站及Instagram,通常我會先參考現有地方,接着開始繪制草圖、放置道具與家具,并在Sketchup和Lumion設置材質與燈光,導出渲染圖後,最後再使用Photoshop進行後期制作。
Lorenzo Dragotto:燈光設計的部分,我會為室内燈光建立環境燈,自然光則會使用Lumion的Real Sky的燈光,以及放置在窗口的區域燈,營造天窗照射的感覺,并為室内空間提供額外的燈光效果;制作上,我認為最大的挑戰是透過燈光與色彩讓場景具有真實感,尤其是制作室内場景會更加要求燈光與色彩設置必須近乎完美,才能使場景具有真實感。
《Japanese temple》
使用軟件:Maya、Lumion、Photoshop
Q:分享一下該作品的創作心路曆程?
Lorenzo Dragotto:我試圖建造一個很特别的場景,一座坐落在山谷中的日本寺廟,面對着滿是樹木的湖泊,因為我想借此嘗試Lumion的潛力,創造一個充滿綠意的戶外場景。制作上,我先建造了土地與湖面,設置了相機鏡頭,接着建立了主建築以及道具,再用植被覆蓋整個環境,最後再導出渲染,并在Photoshop上進行後期制作。其中遇到最大的困難就是如何找到合适的植被與合适的鏡頭位置,讓整體視覺看起來更為真實。
《Chalet N1》
使用軟件:Maya、Lumion、Photoshop
Q:制作該作品過程中,從中獲得了什麼樣的經驗及技巧?
Lorenzo Dragotto:此作品是我替某一間酒店的小木屋建案,參考各種山間小屋的設計,我試圖重現溫暖舒适的環境。一開始我拿到客戶提供的平面圖,建構了牆壁、地闆與天花闆,再針對窗戶、門與家具進行建模,接着制作材質與紋理,再設計燈光,最後在Lumion 進行渲染,随後再用Photoshop進行後期制作。
這個專案得制作白天與夜晚的燈光,我使用Lumion的Real Sky結合窗戶的區域燈,像天窗一樣,而夜晚則使用暖色的IES燈光,打造一個舒适的環境,讓人感受到溫暖。
《Cattedrale Santa Maria del Fiore - Florence》
使用軟件:Sketchup、Maya、Lumion、Photoshop
Q:介紹一下作品的創作理念與面臨挑戰?
Lorenzo Dragotto:創作概念源自于一個夢想,我希望能在疫情結束後再次訪問佛羅倫斯,重現童年回憶裡的大教堂。首先我從網上下載了教堂模型,模型十分簡化,細節不多,所以我添加了很多的物件上去,接着我便開始建造廣場周邊的建築物,并透過添加道具、材料和燈光在Lumion上設置場景,最後在Photoshop中對其進行了渲染和後期制作。
制作此作品最大的挑戰為如何添加适合的細節,因為這是一項很費工的工作,一開始不要進行細節上的建模,而是試圖找到該聚焦的重點,并加以制作。
《Pyramid forest》
使用軟件:Sketchup、Lumion、Maya
Q:分享一下該作品的創作心路曆程?
Lorenzo Dragotto:我先參考許多類似此客房的圖片,從金字塔外型進行建模,接着再制作植被的部分。建模本身非常簡單,我是從一個簡單的金字塔開始,接着慢慢地細節化,再建模地面構成想要的場景,最後再針對岩石等進行建模,其餘物件都是Lumion的資産。
之後将場景上傳到Lumion,制作植被、設置材質與燈光後,進行渲染,最後在Photoshop 上進行後期制作。由于這是我第一個制作這麼多植被的作品,最大的困難是如何平衡植被的數量,并找到好的位置擺放。
Q:能否分享制作建築渲染時的工作流程為何?與室内設計有什麼不同?
Lorenzo Dragotto:通常我會先尋找好的參考資料,透過平面圖與圖像針對建築體的結構進行建模,盡可能地簡化建模。一旦在Lumion上建立添加了所需細節後,會到Photoshop上進行後期制作。室内設計其實工作流程非常相似,不同之處就在于燈光和色彩設定,室内設計較難,但是室内空間所需的家具與建模會較簡單。
Q:分享幾個Lumion渲染的小技巧?
Lorenzo Dragotto:我認為第一是參考資料,先有參考資料或圖片,才得以清楚知道自己要建構的場景。下一個是使用Blocking技術在Maya上設置場景,并設置相機鏡頭。一旦場景構圖定調,就可以開始建模細節。為了減輕整個場景的重量,會将細節集中在最近的部分,而讓遠處的元素簡單一點,因為在看不到的地方添加細節是沒有用的。
而當我要創建一個非常複雜的場景時,我通常使用的技巧是充分利用所有工具,并減少過多不必要的制作。導入場景後,我會使用Lumion内建的植被與物件以節省時間,最後再處理燈光,一切就緒之後,再進行渲染。後期制作則是使用Photoshop修飾場景并添加細節,例如:牆上的污垢、特殊的燈光效果、額外的雪等。
總結感謝寶子們看到這裡!也感謝本次的專訪人Lorenzo Dragotto分享的幹貨内容,專訪不定期更新,另外不少的設計師們都會有渲染的煩惱,選擇渲雲渲染,雲端渲染快人一步。
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