遊戲的付費設計?一款遊戲的付費點是怎麼誕生的?,我來為大家科普一下關于遊戲的付費設計?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!
一款遊戲的付費點是怎麼誕生的?
一切還得從“心流”說起。
在遊戲體驗設計中無論添加多少元素,核心都是圍繞讓玩家處于“心流”狀态進行設計。
那麼玩家進入“心流”狀态的第一個要素是“欲望”。
怎樣讓玩家産生“欲望”?
給玩家一個誘餌。
比如說:在玩家挑戰某個關卡前,我們先将獎勵展示,讓玩家有目的性地去挑戰某個關卡。
需要注意的是,如果“獎勵展示”這個誘餌并不足以讓玩家産生“欲望”,我們就需要對誘餌強化,提高誘餌的價值。那麼怎麼提高呢?
以下面的兩種方式來舉例說明
提高物品的“稀缺性”,對物品的産出增加限制。如物品的掉落概率,物品獲得的難度(需投入多少成本,時間,精力)以及物品獲得的時效(某個時間點内可以獲得)。
運用物品的“相對論”,兩個物品之間的比較産生時,物品的價值也随之誕生。當物品的内部産出機制完成後,接下來就是對物品的“展示”進行強化。比如用不同的外觀、色彩、階級、特效等對物品的價值進行區分。
誘餌強化的方式有很多,但無論我們使用什麼方式,我們的目标隻有一個那就是“刺激玩家的欲望”。
當玩家有了“欲望”就會誕生“需求”,繼而“付費點”也就誕生了。
有了“付費點”接下來我們應該考慮的問題是怎麼讓玩家進行“付費”。
第一步:投放誘餌。(在上述中已經完成)
第二步:設計阻礙。
當玩家有了“欲望”接下來玩家開始行動去達成欲望,此時我們的第二步就是給玩家的欲望設計“阻礙”,隻有當玩家憑借自己的能力沖破阻礙達成目标時,此時玩家才能獲得心靈上的滿足。
用“負反饋”進行阻礙設計通常的思路是,增加玩家“沉默成本的投入”,制造“挫敗感”。
為什麼要增加沉默成本?
因為我們在接下來要制造“挫敗感”,如果“挫敗感”過于強烈,則會讓玩家産生“放棄”的想法,過低的話又會減弱對後續負面情緒的引入效果。所以我們用增加沉默成本的方式來減弱“挫敗感”對玩家的影響。
其次,增加沉默成本也會增加玩家對遊戲的“粘連度”。
為什麼要制造“挫敗感?”
因為我們要引入玩家的負面情緒“焦慮”,玩家消除“焦慮”的過程就是獲得遊戲體驗的時刻,而“焦慮”消除的結果就是玩家需求滿足的反饋。
而消除焦慮的方法就是付費設計的關鍵所在。那麼該怎麼設計呢?
下面我們就以“時間成本”為核心來舉例說明。
假設玩家在挑戰某一關卡的BOSS,現有的角色屬性不足以讓玩家擊敗這個BOSS。若要擊敗BOSS玩家就必須提升角色屬性(或提升裝備道具屬性,或提升技能傷害等),提升就需要消耗資源,這裡我們要設計的思路是對資源的獲取進行“限制”,使玩家獲得資源的“時間成本”增加。
而玩家節約“時間成本”的方式就是“付費直接或間接地獲取道具”。
其中要注意的是付費道具的“生命周期與價格的平衡”,若生命周期過短,價格過高,則會降低玩家的“付費意願”。若生命周期過長,價格過低,則會減弱玩家“再次付費”的意願。
第三步:即時反饋。
這裡要說的反饋是玩家進行付費時的體驗是否良好。比如付費的“操作流程”是否簡單明了,付費後的道具是否即時到賬。
同樣在消費虛拟物品時的體驗也是否良好。
說到這裡我們的付費循環已經完成,它是誘餌---行動---沖破阻礙---達成目标(給予反饋)---新的誘餌出現...循環中...
問題來了,我們設計出“付費循環”的目的是什麼?
是為了在一次次的付費循環中,養成玩家的付費習慣。
在“付費循環”中有一個問題需要注意,那就是“情緒遞減效應”随着循環的次數增加玩家的體驗也會逐漸地減弱。怎麼辦?這個問題留給大家思考。
(提示:控制循環周期、擴大需求、付費後來點驚喜、除了挑戰關卡還有别的事情做......)
最後
在一款遊戲中可設計的“付費點”有很多,有用“社交元素”來進行設計的、有用“内容擴展”進行設計的、有用“角色成長”進度設計的。
無論我們選擇遊戲中的哪一個模塊或系統來進行“付費點”設計,它的本質都離不開“付費循環”。
因為“付費循環”同時也是“心流”循環。
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