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b站作者制作的遊戲

遊戲 更新时间:2024-08-21 04:21:30

b站作者制作的遊戲(但是做的不僅僅是遊戲)1

這是半佛仙人的第310篇原創

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這篇文章是我一邊看直播一邊寫下來的。

今天,B站遊戲開了一場線上新品發布會,介紹了自己即将推出的11款遊戲,這些遊戲大部分是原創IP的手遊,還有兩款會登錄PC與PS4的獨立遊戲。

很多人在評論這些遊戲以及制作人如何,但這些不是重點。

真正關鍵的是召開發布會的bilibili遊戲。

這場發布會的核心,其實是bilibili遊戲這個招牌被正式推了出來。

在這之前,B站已經擁有了bilibili漫畫,bilibili直播以及bilibili會員購等幾個獨立的業務線,這一次是遊戲走上台前,背後意味着B站業務多元化的又一個裡程碑。

在資本的世界裡,沒有保守的選項,當體量大到一定程度,就隻能不停的發展。

B站是ACG領域的絕對領先者,A和C代表的動畫漫畫已經足夠強大,此時發展G所代表的的Game是順理成章的事情。

尤其是,B站做遊戲,具有很大的優勢。

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B站遊戲的優勢,主要有四。

第一,是B站知道用戶想要什麼。

遊戲的本質是大衆娛樂。

做大衆娛樂産品,最大的忌諱就是“自己嗨了,用戶沒嗨起來”,任何大衆娛樂,不管是小說、電影還是遊戲,自嗨都是愚蠢的和不專業的。

遊戲更加極端,用戶的喜愛與厭惡會非常直接。

玩家不需要你教他做人,隻需要你讓他快樂。

B站在“懂遊戲”這方面有一些特别的優點。

遊戲區是B站的老區,品類豐富,包羅萬象,熱度極高。不管是直播還是實況轉錄還是解說,乃至二次創作甚至鬼畜,幾乎可以從不同角度将一款遊戲的潛力挖掘到極限。

無數年輕人在B站雲遊戲。

這背後代表的,是B站擁有一份獨特的“玩家喜好數據”。

一款遊戲到底好不好,有多吸引玩家,玩家到底是因為哪一部分被吸引來,B站都能從視頻播放數據中得出一個大概的概念。

這些數據反推過來,就是一個完整的玩家用戶畫像:

大家喜歡什麼類型的遊戲?是沙雕向遊戲?戀愛養成?橫版動作?MMORPG?沙盒?還是策略?

大家在這些遊戲中停留了多久?刷了多少類似的視頻?有多少主動的搜索?這些遊戲的付費形式如何?

這一切數據,都可反哺bilibili遊戲,帶給他極其精準的選遊戲眼光。

當年FZ的收視奇迹,直接奠定了B站代理國服《FGO》的基礎,進而成為bilibili遊戲高速發展的起點;

今年bilibili遊戲又在衆多遊戲中選擇了宅味濃郁而不被看好的《公主連結》,結果靠IP化制作和充足的話題度大火一把。

這些代理案例都是bilibili遊戲在選擇遊戲上的經典操作,而他們的起點,都源自于B站社區帶給B站的感知力。

當你知道用戶喜歡什麼的時候,你就是擁有外挂。

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第二,是B站大盤對于遊戲的二創以及直播的強力支持。

一個遊戲能不能火,看制作;

一個遊戲能不能活,看運營。

一個遊戲能不能破圈,看文化。

曾有不少遊戲剛出現時被奉為神作,卻因為運營的奇葩操作而逐漸沒落。

同樣也有一些遊戲一直不溫不火,但生命力卻莫名漫長,就是因為運營很給力。

在這個時代,運營的概念有了新的外延,不僅僅限于改一改數據,加個道具,發個福利,做個活動,而是要建立一個完整的交互生态圈。

一款遊戲能有平台直播,能辦比賽,能制作高質量的周邊,能擁有有趣的二創,遊戲自然就會成為一個更具黏性的文化産品,壽命也就會更長。

對這個時代來說,維持這個生态圈的運作也是遊戲運營的一部分。

運營如果不去捕捉那些遊戲擴展出來的,具有生命力和發展潛力的社區文化,這種文化就會自然衰亡,也就不能反哺遊戲。

在這種社區文化中,二次創作是一個非常重要的部分,有一些不火的遊戲甚至會因為同人文化興盛而火起來,比如原本硬核小衆的群星,因為一些“愚蠢的唯心主義者”、“圓神”、“第四天災”的梗流傳而熱度大漲。

劍網三能屹立十年不倒,熱度不減,玩家粘性驚人,還出了高清版本,靠的就是饞哭許多遊戲制作人的同人文化。

官方對劍網三的同人文化采取鼓勵的态度,不但在官網上引用優秀同人作品,還經常給同人創作者發福利,時至今日,劍網三的同人文化依然獨樹一幟。

而B站,擁有一群堪稱中國頂級的同人創作用戶,B站本身,又是一個極度推崇二創和同人文化的社區,甚至B站還有的相關渠道,可以出大量相關的周邊。

在同人二創這一點上,B站的運營得天獨厚。

另一方面,B站自帶的直播平台和無數具有創造力的遊戲UP主,給了許多遊戲煥發第二春的機會。

當年王老菊能夠挖掘出《太吾繪卷》,讓一款原本注定銷聲匿迹的獨立遊戲賣出破百萬的好成績,稚嫩的魔法師能夠靠解說讓小衆硬核的P社遊戲在國内基本盤大增,這都是B站生态賦能的結果。

平台賦予遊戲生命力,遊戲則反饋平台以内容,循環往複,能帶來持久的增幅。

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第三個優勢,是B站用戶氛圍賦能遊戲環境,形成更加良性的互動。

記得以前有一位B站管理說過,宅文化和搖滾一樣,是一種獨特的圈子,具有強烈的排他性,你要是不懂,他們懶得理你,但你要是懂了,你們之間就多了一種無形的聯系。

B站的本質其實是一個社區,B站高粘性的本質是一種社區屬性。

大家在這個社區裡面交流,才讓這個社區顯得生生不息。

當B站獨代一款遊戲時,這種社區屬性也将會被加入到遊戲中。

這個遊戲的大部分玩家都是B站用戶,他們在日常互動中可以使用大量B站的梗,彼此之間更有一種同屬于B站文化圈中的親近感和歸屬感,在交流過程中更因為“系出同門”,能夠彼此适應對方的尺度,不會因為用語上的分歧噴起來。

對于遊戲而言,用戶的歸屬感是最重要的财富。

用戶在新鮮感過後,憑什麼還要留下來?這個問題能逼死很多遊戲運營。

為什麼有的遊戲和鐮刀一樣,火起來就立刻收割,搶一筆錢就跑?因為他們很清楚,玩家在新鮮感過了之後不會對遊戲産生任何歸屬感,現在這一鐮刀不抓緊割下去,以後想割就割不到了。

而bilibili遊戲這樣擁有社區,也就擁有了長線經營的本錢。

《FGO》這麼多年屹立不倒,B站的社區化運營功不可沒:你在B站一定能找到FGO最新活動的攻略,每一個大劇情還有對應的讀後感和up主的典故詳解,各類MAD和相關内容經常出現在主頁上,這些都是社區文化建設的一部分。

大家覺得你是自己人,這裡是值得信賴的“家園”,刷“吾王”的時候有很多人陪自己刷,才會願意留下來。

這種社區化運營,讓玩家能夠更加沉浸在遊戲中,顯得更人性,也更合理。

畢竟,遊戲本就是放松心情的東西,它是我們放學後和小夥伴們一起尋找快樂的公園滑梯,而不是一個必須重複打卡上班的任務。

當你在遊戲中與其他人有了羁絆之後,這時遊戲就不僅是遊戲。

而是你的一部分生活。

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最後,遊戲競争的本質是争搶年輕人閑暇的屏占時間。

Netflix有一個概念,叫做“屏占時間”,因為對于一個視頻網站來說,票房和點擊率其實很難成為真正有效的量化标準。用戶在這塊屏幕上消耗了多少時間,才是真正的硬指标。

作為國内視頻網站中異軍突起的高粘性社區,B站已經是令人側目的高熱度軟件,更厲害的是,他的熱度大部分來自于代表未來的年輕人。

B站要進一步做,分為橫向和縱向。

橫向是破圈,讓更多的人加入B站。

縱向是持久,讓已有的用戶更加多的使用【B站世界】系列産品。

而遊戲則是一個絕妙的切入點,因為它可以同時賦能橫向和縱向兩條路線,對外,遊戲天然具有擴張性,可以招徕更多的圈外人;

對内,遊戲則可以進一步增加當前用戶的屏占時間,讓用戶更習慣B站。

哪怕不賺錢,隻要能豎起這個IP,增加用戶的認同感,B站就赢了。

如何賦能橫向,隻要出現一款能夠出圈的爆款遊戲,就會吸引更多圈外人進入這個由B站打造好的生态社區,在這個社區裡,所有圍繞遊戲的整體衍生文化,都是B站體系,帶有B站的文化特征,他們會讓更多人成為這個社區的一部分,最後形成多個護城河。

如何縱向賦能,年輕人愛玩遊戲,但是也很懶,如果在自己熟悉的B站體系裡,就能玩到好玩的遊戲,幹嘛要去别的地方呢,而且玩完遊戲看看攻略看看二創,B站主APP,始終都在這個社區裡,屏占時間也都屬于B站自己。

一個人的休閑時間是有限的,一天隻有24小時,分到休息娛樂的時間就更少了。B站世界多吃一口,别人就少吃一口,屬于B站的屏占時間越多,用戶消耗在别的地方的時間就越少。

這才是商業競争的兵不血刃。

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由上述4個原因可以看出,遊戲是重點,但真正的重點是B站正在利用遊戲打造的最新護城河,這個護城河在别的産品中邏輯未必成立,但是在B站這樣一個高粘性,年輕人純度更高的社區生态中,則威力驚人。

B站在世界互聯網中也是一個極其獨特的存在,它的特點特殊到難以将它準确定性,而它的潛力則讓它可以同時在多個領域搶下自己的地盤。

B站以視頻網站起家,以二創機制和社區粘性樹立護城河,擁有整個互聯網界最令人眼饞的年輕用戶群體。

這部分基礎在,接下來的重點就是如何解決這些人的更多需求。

而遊戲和年輕人,是分不開的。

bilibili遊戲業務線的擴張,意味着整個B站大戰略的展開,圍繞年輕群體以及泛文娛這個概念來做自己的下一個招牌,主站作為流量供給,各分支業務作為主站業務的補充。

最終的目的是打造一個bilibili的娛樂産業體系,讓年輕人上bilibili就夠了。

回頭再看遊戲,這是B站裡程碑的一步,這個獨特的品牌最後會走到什麼程度,不可妄言,但這種嘗試,以社區起家做遊戲廠牌,目前國内還未有過。

能成,不能成,都不好說。

但有人開始走這條路,就足夠有趣了。

商業的魅力就在于,大家各憑本事,縱情厮殺。

然後勝者為王。

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