十年前,《問道》以新軍的身份進入回合制網遊市場,彼時市面已有衆多回合制遊戲,尤其是網易的大話和夢幻,基本占下半壁江山。但《問道》并沒有被它們阻擋,反而憑借“免費回合”在十年裡摸索出屬于自己的成功經驗。朱平保說,我們靠的是“道”,這是别人所抄不走的創意。
17173:談到光宇,很多玩家首先想到的遊戲就是《問道》,光宇2004年進軍遊戲市場,2006年才推出《問道》,當時國産回合制網遊并不少,請問光宇是出于什麼考慮運營回合制遊戲的?(認為市場依然大有可為,還是回合制相對對技術要求會簡單一些?)
《問道》年中大服“二〇一六”推出許多新玩法
朱平保:當時,我們并沒有考慮一定是回合制遊戲。首要考慮的因素是“遊戲的品質和優異程度”。《問道》就是一款制作精良、玩法新穎、内容有創意的好遊戲。其後,為突破當時固定的回合制格局,我們創造性地結合“免費回合”這個點,依靠免費玩家迅速打入遊戲市場。
《問道》一直都是我們的一款核心産品。截止到今年,《問道》已經擁有了三億的注冊用戶。對我們來說,《問道》已經不再是一款簡單的代理産品那麼簡單了。
17173:現在往回看,當時不少遊戲是走西方魔幻背景,或者以古典名著為題材。《問道》選擇的卻是很多玩家一知半解的道教文化(可能大部分人對道教的了解僅限于《西遊記》一些描寫和幾句《道德經》),當時為什麼選擇了這個題材?中國傳統文化博大精深,為什麼不找一些玩家更了解東西?
朱平保:大衆喜歡的一直都是有文化底蘊的産品。我們不是說西方魔幻題材不好,但是我們更想帶給用戶有中國底蘊的産品。提到“道教文化”玩家想到的無非是“修仙、修道”等,這些是玩家所感興趣的内容,因此,從遊戲題材來看,《問道》就很具吸引力。
另一方面,《問道》還以“封神榜”的劇情作為延展,并以道教文化作為切入點。例如在《問道》天劫地劫任務中,“孝以緻善”、“寬以濟世”等任務名稱均采自道家思想;“九尾狐、窮奇”等許多寵物也都是以《山海經》為原型創作的。
《問道》登錄界面十年變遷
17173:有玩家可能會覺得光宇的遊戲推進速度“有點慢”,《問道》十年了,雖然每年更新,但一直沒進行大型叠代,許多經典遊戲已經出到第三代了;怎麼看待這種光宇“慢”的說法?
朱平保:我們并不認為“有點慢”。很多經典遊戲的更新換代,實質是純遊戲内容的更新,甚至客戶端都是互通不變的。而《問道》每年都更新巨大的内容量。如2013年《問道》推出了全新的五大門派。如果以更新量來評斷,我們本可以叫《問道2》,但是我們沒有。
17173:能做十年的遊戲都有自己的獨特之處,《問道》的靈魂你認為是什麼?哪些東西是競争對手難以模仿的?
朱平保:我認為是《問道》的“道”字,也就是遊戲中的“道行”系統。為了讓玩家體驗追仙、修道,我們提出了“道”的概念。玩家可以通過日常活動或者pk、副本等累計道行,提升特定技能的成功率。除此之外,優秀的運營團隊也是《問道》十年來經久不衰的原因之一。
《問道》角色創立界面十年變遷
17173:在這十年間,《問道》有哪些事情給你留下了深刻印象?哪些又對運營問道這款産品的策略,産生了非常重要的影響?
朱平保:2006年公測當天無疑是印象最深刻的。為了保證遊戲的順利公測,我們熬了數個通宵夜。同年《問道》宣布終生免費,确定了《問道》的發展方向。
2011年第一屆名人争霸賽開啟,比賽現已舉辦六屆。期間有很多經典戰役與對戰策略被其他玩家模仿學習,甚至改變當時的戰鬥格局,發展成為主流PK戰略。
2012年,第一個數字服務器“2012”開啟。之後每年的第一個服務器都定為數字大服。《問道》年度新服“2016”在當日在線人數一路飙升,峰值高達11萬。對于一款運營十年的老遊戲來講,這無疑也讓我印象深刻。還有很多事情,它們共同造就了今天的《問道》。
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