tft每日頭條

 > 遊戲

 > 成為遊戲策劃的基本知識

成為遊戲策劃的基本知識

遊戲 更新时间:2024-09-17 16:25:12

成為遊戲策劃的基本知識(得到過最好的建議)1

當全國最好的制作人面對他們會為了什麼而發火,最喜歡給團隊雞湯還是砒霜,最希望行業改變什麼等問題時,他們會作何反應?

希望下面8個問題,大家能從各位大咖性情各異的回複中看到一些不同的聲音。

從其他制作人或boss那裡得到最有效的建議是什麼?

榮蔣飛(《全民突擊》發行)

喬布斯說過的一句話:“你之所以能堅持一件事情,是因為你喜歡它。”

鐵雷(《不良人》制作人)

保持活力。成功的人有不同常人的活力,總在不停運轉。

大寶(《潮爆三國》制作人)

遊戲的設計方向是否有問題,以及基礎體驗方面是否存在障礙。

冉羲(《全民槍戰》制作人)

最有效的建議就是建議我多交流,其實是和有故事的老闆或者制作人聊天,可以提高遊戲設計師的視野和洞悉人性的能力。

葉彬(《火影忍者》)

從boss那邊得到的建議是:千萬别做砸了。現在終于可以松一口氣了。

向楠(《六龍争霸》)

之前有人建議我學習敏捷開發,這個對我這幾年改變會比較大。

曹楠(《拳皇98OL》制作人)

證明自己理論的可行性。通過和其他制作人的交流,來驗證自己的理論,會特别有成就感。

梁其偉(《影之刃》制作人)

把東西做的再極緻一些。有的時候甚至是要有一點詭異和激進。看起來不是很成熟的做法,反而更穩妥。

Kiai(《王者榮耀》發行)

他們(同事)不會給我建議,隻會問我問題,他們問的最多的就是:“你覺得好玩嗎?”我感觸最深的就是大家的出發點還是用戶的出發點,用戶是第一位的。

Steve(《拳皇98OL》發行)

“抓重點,抓核心。”這是老闆給我最有效的建議。

哪款遊戲對你的影響最大?

徐玉輝(《火影忍者》發行)

《地下城與勇士》。我之前也做過這款産品,我對格鬥遊戲的真正認識是從那個時候改變的。所以從那個時候開始,無論是做端遊還是手遊,我都是在圍繞格鬥遊戲這個品類在制作,包括三國也好,炫鬥和火影。

羅偉

《暗黑破壞神》123。

Kiai(《王者榮耀》發行)

我面試的時候,對方問我這個問題,我就說的是《夢幻西遊》。我那個年代硬件環境不好,大家都是玩單機遊戲。夢幻是我第一個玩的網絡遊戲,初戀嘛,所以投入了很多感情。

大寶

《三國之刃》、《刀塔傳奇》 。《刀塔傳奇》開創了太多先河:遊戲架構、樂趣導向、持續運營,《三國之刃》是把目标細化、付費細化做到了極緻。

冉羲

對我個人影響最大的遊戲是《半條命:反恐精英》。因為熱愛反恐精英才能做好全民槍戰。

鐵雷

《輻射2》。它的規則、情懷、玩法、關卡,都是最高标準,類似日本人做面條,有種“道”的感覺。

葉彬

《輻射2》影響最大,在上中學的時候玩這個遊戲,覺得太酷了,以後也要做這種東西。對于我個人來說,這是影響我進入這個遊戲行業的作品。

向楠

如果說網遊還是《魔獸世界》,這是我花時間最多的遊戲。如果說單機就非常多了,影響最大的一個是TS時代《穿越時空》,另一個是《雙星物語》。

曹楠

這兩年《爐石傳說》對我的影響會更大,它讓我會更加探尋和追求遊戲的本質。

梁其偉

今年玩的比較多的是PS4上的《血源詛咒》,動作遊戲如何叙事和探索上有很多啟發。另一個是《魔界戰記5》,在如何包裝數值系統,把系統做的平滑會很有啟發。

“哪本書對你影響最大?”

Steve

《不抱怨的世界》。我之前性格比較急躁,這本書裡就說到要戴一個手環,如果你抱怨,就把手環從一個手換到另一個手。這樣一天天摘手環的次數就會減少,就會意識到很多問題靠抱怨是不能解決的。

冉羲

《遊戲設計的藝術》我看過的第一本遊戲設計理論書籍,從此看遊戲角度都變了。

陸家賢

凱文凱利的《失控》。很早之前我對遊戲開發的理解都是控制,我要控制玩家的體驗、節奏,我要控制團隊的速度。但是這本書告訴我要去做一個生态,不要去控制那些要素,他們自生長出來的東西,才是真正精華的東西。

大寶

《佛教的基礎理論》(因果、循環、多種可能性)。

鐵雷

《唐詩三百首》。不愛說晦澀的,唐詩有現實、有夢,美的、醜的做遊戲其實終極夢想是做個大家認可的夢。

葉彬

我覺得每個階段影響我的書都不一樣,近期影響我最大的,我覺得應該是《冰與火之歌》。因為在讀完前四卷之後,我幾乎花了三年時間來等待卷五,而要看到卷六,我覺得我還會再等上幾年。

梁其偉

皮克斯的《創新公司》。講的是如何管理創意型人才,現在會比較有幫助。

“在團隊發過最大的一次火是什麼時候?”

曹楠

後端出了回檔的BUG。

陸家賢

策劃數值配的太草率,導緻新的玩法,很快就被玩家消耗完了。

大寶

技術出現重大BUG時。技術不解決問題就不能收場呀。

冉羲

并沒有這樣的時候,我們幾個合夥人的性格決定的,誰真的怒了也沒特别激烈言辭過。

鐵雷

某些策劃習慣于對方案提出風險預警,卻又拿不出萬全方案,專門發現問題,從不解決問題,怒了。

葉彬

我不記得我有發過火,我都是講道理的……我覺得這個問題你要問要團隊中的其他成員……

向楠

大家産生不同意見的時候會有争論,會比較激烈,但是不算發火。大家事後就一起玩玩遊戲,也都沒事了。

梁其偉

進度、品質達不到要求的時候,通常會發一封言辭比較嚴厲的郵件來說這個事情。

榮蔣飛

最無法容易低級錯誤,特别是重複犯錯。有一半的時候我其實是故意發火的,主要還是傳遞一種情緒吧。不過,事後我也沒什麼架子,很快就恢複了。

羅偉

對以前出現的問題,再出現我就會發火。特别是一些關鍵點,比如上線節點。

“給團隊雞湯(鼓勵)還是砒霜(說問題)? ”

葉彬

不會給雞湯。我覺得比較幸運的是團隊的人對于産品本身的要求是很高的,如果自己的工作沒做好的話,他們自己就會感覺非常不舒服。

我覺得我還是比較理智的,鹿丸型的領導。如果這個任務很艱巨,我會說,OK,我們一起來商量怎麼解決。

陸家賢

我是很強的會輸出價值觀的人,這種價值觀是反雞湯的,但也不是批判向的。比如你是怎麼看待這個世界?怎麼看待這個社會?

大寶

都給,不同時期不同對待。

冉羲

都會有,我是一個有事說事類型的人,更傾向把雞湯說好,因為在我們的行業裡,創意是無法用砒霜澆灌出來的。

鐵雷

鼓勵。

徐玉輝

我覺得做運營的人,更不能動不動就發火。因為他要協調的東西太多了,無論是周邊的團隊還是怎麼樣。我覺得我更像是自來也類型的領導吧。雖然他對一些事情的要求很高,自身的積累很多,但是他在為人處事方面的還是比較圓潤的。

向楠

我們不會說哪一種比較多,最多是打一巴掌給個甜棗。光給雞湯,光說問題都不是很好。

曹楠

兩個都有。砒霜會多一些。

梁其偉

我們比較務實。對外都是給雞湯,對内都是砒霜。

榮蔣飛

我在團隊管理時還是正向的價值傳輸。

Steve

砒霜。

羅偉

都會。因人而異吧。

Kiai

工作本身一定是以說問題為主,不斷的問問題,會促進大家的工作越來越主動。

“怎麼把握創新幅度? ”

大寶

要跟遊戲核心體驗和核心架構契合,有利于加強核心的就是對的,在弱化核心的就是不對的。

冉羲

沒有特别的幅度,創新要計算投産比,要有始有終。給人新鮮感隻是創新的開始,繼續往後想完善自己想給别人的體驗,如果發現别人理解不了或者自己駕馭不了,就是創新的幅度過頭了。

鐵雷

第一位是活着,活膩了就作死一下,一直為有朝一日能作死而活着。

葉彬

我從來不強調這件事情。遊戲的目的是好玩,而不是創新,當需要創新的時候就去創新,當用已驗證過的成熟方式更好時則不苛求,一切以整體效果來判斷。就像做菜一樣,我們是要去考慮想做出一道什麼菜,然後放合适的鹽和糖以達到最好的口味,而并不是一開始就決定“我這道菜要用三勺鹽來做”,這是本末倒置的想法。

向楠

我還是很喜歡創新。但是我在《笑傲江湖》做了5年,會發現光做創新,項目的時間長度不太可控。所以現在我做MMO的開發,通常還是會把項目周期做好,進度可控的情況下才考慮創新。

曹楠

我很喜歡創新。但我覺得創新要遵守三個原則:1.最基礎的循環能不創新就不創新;2.無論怎麼創新要遵循人類最原始的樂趣和本質;3.追求簡單明了的創新。

梁其偉

“成熟的東西來過來套用,隻在玩法和美術上創新。”這樣程度的創新現在已經不行了。現在需要的事從内到外的創新,玩家對于這些東西太習慣了。這是大廠最擅長的事情,對中小廠來說做出完全不一樣的東西才是更穩妥的選擇。

陸家賢

如果基于公司和團隊來說,第一要則是活下去。我們要做什麼創新就取決于我們能夠承受什麼樣的創新,我們不是為了做颠覆式的創新,如果說要颠覆式,那隻會基于兩種情況:現有市場到了必須要創新的地步;或者是團隊到了可以做颠覆式創新的地步。

Kiai(《王者榮耀》發行)

不會為了創新而創新。而是從用戶感受來說,如果用傳統的方式改善不了,那我們就需要用創新的方式來解決。

“過去一年最開心的時刻?”

葉彬

今年結婚。是一個非常重要和開心的人生時刻。

但是工作上的話,還是《火影》上線。因為沒上線之前心一直都是懸着的,然後火影上線之後的一兩天,我們基本上都睡不好覺(徐玉輝:都不用睡覺),基本上天天盯着遊戲數據看。然後看到成績還不錯,收到的用戶反饋也都是正面的。

我覺得收到用戶正面的評價是最開心的。有的用戶說到,格鬥做得很不錯,有人說玩起來有在玩主機遊戲的感覺,這種格鬥的感覺以前手遊都沒有做到過,也有人說劇情做得很不錯,甚至上一次有玩家說看再不斬死了的那段劇情,他都哭了,這是我非常欣慰的事情。

向楠

項目上線,我覺得所有人都是一樣。《六龍争霸3D》上線經曆還是很曲折的,到後面的感受就是就算數據不好隻要能上線也值了。

大寶

《潮爆三國》進到TOP 5時,以及家有小寶時。

冉羲

我家寶貝出生。

鐵雷

放假躺海邊摟着女兒曬太陽。

曹楠

《拳皇98》上線半年慶。

梁其偉

QA的時候,我們自己的同事體驗一個系統在公司打了一個晚上,大家打了上百局最後還很high。這個對于制作者來說是很欣慰的

陸家賢

上線的時候。遠遠超出了我們的預期。

榮蔣飛

《全民突擊》上線的那一天。

羅偉

傳奇上線3個月的時候,成績仍然非常穩定。給老闆彙報的時候,她就很開心。

Kiai(《王者榮耀》發行)

王者榮耀不限号測試那天。因為太不容易,當時面臨能否上線的壓力是非常大的。研發團隊一起這麼多年,如果這款産品都上不了線,會非常難以接受。

“如果可以,你希望哪一個行業現狀被改變?”

鐵雷

刷榜,自充。

冉羲

渠道為王的現狀對于遊戲開發者并不公平,壟斷的東西永遠是後來者最想推翻的東西。

葉彬

我希望在遊戲行業中,内容和内容的創作者,能夠體現出更大的價值。就像電影一樣,不同的導演即使拍相同的故事,也能拍出不同的味道,吸引不同類型的觀衆。我想,國内的遊戲行業也會逐步進化成這樣的情況,這也是我們需要為之努力的目标。

向楠

遊戲現在分為B2B和B2C的模式。我比較讨厭B2B的事情,遊戲本身的可玩性才應該決定它的命運。但是中國的環境很複雜,很多時候大家都把精力放到吸引投資人上去了,而不是玩家身上。如果大家能更多把精力放在2C上,可能遊戲才會越來越好。

曹楠

一個是行業内策劃整體的專業度能夠提升;另一個是渠道能夠看3個月的LTV,而不是1個月。

陸家賢

Google Play不受限的進入中國,能讓安卓能像App Store一樣,擁有一個成熟的健康的充分競争的市場。

Steve

行業發展太快了。手遊2年把端遊5年的路都走完了,希望市場能慢下來,大家多做一些思考和沉澱。

羅偉

淘寶針對App Store做号退款的黑産業鍊,對遊戲的傷害非常大。

Kiai(《王者榮耀》發行)

教育。手遊行業的新人整體都非常年輕,很多從校園走出來的同學,就會發現我們的教育環境會有很大的問題。比如說眼界、心理素質啊,都還是蠻需要提升的。

大寶

“沒品質的産品應該失敗,有品質的産品應該成功”,凡是不利于這個導向的都應該被改變。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved