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紙币弄濕怎麼變幹

生活 更新时间:2025-01-10 18:02:18

紙币弄濕怎麼變幹? 有沒有人經曆過 把紙币放在口袋裡 洗衣服時卻忘了拿出來 然後就把錢和衣服一起洗了 可為什麼 紙币打濕了之後 曬幹依然平整 但紙打濕了以後就皺皺的呢? ,現在小編就來說說關于紙币弄濕怎麼變幹?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

紙币弄濕怎麼變幹(為什麼紙打濕後再晾幹就皺皺的)1

紙币弄濕怎麼變幹

有沒有人經曆過 把紙币放在口袋裡 洗衣服時卻忘了拿出來 然後就把錢和衣服一起洗了 可為什麼 紙币打濕了之後 曬幹依然平整 但紙打濕了以後就皺皺的呢?

Q1為什麼紙浸濕後晾幹會褶皺,而紙币不會這樣?

答:

省流:因為紙币是棉花做的。

紙的主要原材料是木材、竹子等,其主要成分是草木植物纖維,其強度來自于制作過程中形成的緊密結合的氫鍵網絡。這種植物纖維結構裡有大量羟基,而羟基是親水的基團,所以幹燥的紙容易吸水。吸水後的纖維變得柔軟可塑,如果自然晾幹,不同位置的脫水速度是不一樣的,而且水分子進入後,纖維之間會發生層間滑動,破壞掉原本緊密結合的氫鍵網絡,所以晾幹後就會變得皺皺巴巴。

再說紙币。人民币的主要原料是棉短絨,和棉布更相似,所以說人民币是布做的更為恰當。棉纖維結合得比草木植物纖維更加緊密,也更不容易吸水,即使浸濕,内部結構也不會被破壞。所以紙币不容易吸水,抗皺性也比普通的紙強得多,不過長時間使用後還是會皺。當然,棉短絨的價格比普通紙的原料高得多,所以咱還是用普通的紙吧!

當然,故意損毀人民币可是違法行為哦。根據中華人民共和國人民币管理條例,故意損毀人民币的,由公安機關給予警告,并處1萬元以‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍下罰款,小夥伴們千萬不要嘗試啊。

Q2有沒有辦法把98%的濃硫酸裡2%的水蒸發掉,得到100%的濃硫酸?

答:

對于98.3%的濃硫酸,通過常規的蒸餾或分餾的方式已經無法進一步提高濃度了。這是因為98.3%的濃硫酸形成了共沸物

共沸(Azeotrope) 是指兩組分或多組分的液體混合物以特定比例組成時,在恒定壓力下沸騰,其蒸氣比例與溶液相同的現象。共沸物不能通過常規的蒸餾或分餾手段加以分離[1]。硫酸和水在濃度為98.3%時,形成共沸物,沸點為338°C。

考慮濃度為x硫酸溶液,當x<98.3%,沸騰蒸發掉的硫酸濃度<x,也就是說随着沸騰的進行,溶液中的硫酸濃度會逐漸升高;反之,當x>98.3%,沸騰蒸發掉的硫酸濃度>x即蒸餾會讓溶液的濃度降低。當下x=98.3%,沸騰蒸發才不會改變硫酸的濃度。

不過,可以通過向98.3%濃硫酸中通入三氧化硫的方式提高硫酸的濃度,通入的三氧化硫會和水反應生成硫酸,從而提高硫酸溶液的濃度。

事實上,繼續向100%硫酸中通入三氧化硫可以進一步提高硫酸濃度到大于100%。

參考文獻:

共沸

Landau L D, Lifshitz E M. Statistical Physics: Volume 5[M]. Elsevier, 2013.

Q3我想了解3A遊戲中各向異性,環境光遮蔽等設置具體體現在遊戲中各自有什麼作用,網絡上一些解釋各自有各自的不同說法,實在是有點懵!在此謝謝中二所啦。

答:

各向異性

貼圖過濾的一種方式,在不同的方向采用不同的縮略比。遊戲的素材都是矩形的,默認按正方形來渲染,也就是各向同性的。但在3d遊戲中,由于視角傾斜,就會出現x方向幾乎沒有形變,而y方向有形變的情況,如果還按照正方形來渲染,遠處就隻能變得模糊。各向異性就是在不同的方向上對貼圖采用不同的縮略比,可以更好地還原傾斜視角下的貼圖紋理,但代價就是更吃顯存,處理起來也更慢。這項和抗鋸齒的區别在于抗鋸齒是3D對象的邊緣,比如人物和背景畫面之間的柔化,而各向異性是場景貼圖的柔化。

這一項設置的倍數越高,性能需求也成倍提升,建議根據個人體驗和顯卡性能調整。

環境光遮蔽

計算場景中每一點如何接受環境光,遮擋周圍漫反射光線的效果,可以讓局部光照和陰影更真實化。類似真實世界中的光效我們稱之為全局光照,但要在遊戲世界中實現它非常難,目前最好的技術是光線追蹤,原理上最接近自然光,但其對顯卡的性能要求太高,尚未廣泛應用。在光追之前,環境光遮蔽是用于模拟全局光照且效率較高的技術手段之一。一般建議開啟。

Q4接上問,我想了解3A遊戲中動态模糊,眩光,垂直同步等設置具體體現在遊戲中各自有什麼作用,再次謝謝中二所啦。

答:

動态模糊

其實就是運動的物體産生的模糊。光說可能不好理解,所以先上對比圖:

可以非常明顯地觀察到上圖邊緣,特别是右下角的草是糊的,這就是動态模糊。在玩家移動的時候,鏡頭是跟着玩家走的,屏幕邊緣移動得較快,運動反方向更快。圖中我正在向左轉,所以可以觀察到右側的草變得更模糊,因為這樣可以讓畫面變得更連貫。我們知道畫面是一幀一幀的,如果畫面的幀數較低(低于30幀),物體高速運動又沒有動态模糊,人眼就很容易察覺到畫面的不連貫,也就是俗稱的“卡成PPT”。而有了動态模糊,就更符合物體運動時的觀感,畫面也更連貫。

但如果你的遊戲幀數比較高(高于60幀),那麼即使物體在快速移動,也基本不會感覺到畫面的不連貫,這時候動态模糊就顯得多餘,還會讓畫面顯得粘滞,有可能導緻頭暈。所以有高刷就可以放心将其關閉。

眩光

字面意思,想象一下你面對汽車大燈時的感覺。開啟更接近真實世界,但對眼睛有刺激性。

垂直同步

畫面從一幀更新到下一幀的時候并不是一起渲染,而是逐行渲染的,每渲染完一幀就會給顯卡一個垂直同步信号。垂直同步就是要求顯卡必須等到這個信号才能渲染下一幀。若關閉垂直同步就無需等待,可以讓顯卡全速運轉,提升遊戲幀率。但如果顯卡性能較弱,就會出現這一幀還沒渲染完,下一幀已經開始渲染的情況,導緻畫面撕裂。如果開啟垂直同步,顯卡每渲染一幀都需要等待,性能就跑不滿,而且畫面延遲會有所上升。

所以開不開垂直同步要看你的顯卡性能相比于遊戲所需求的資源如何,如果你的顯卡性能比較強,足夠跑滿顯示器的幀率就建議開啟,但如果希望幀率再高一點,延遲再低一點就關閉。

Q5請問産生電阻現象的原理是什麼?

答:

隻讨論通常意義下的電導與電阻,如果涉及到量子輸運等,則又是另一碼事了。

我們大家都知道電流是由于電子(電荷)的運動産生的,那電阻現象自然是導體對電子流動的阻礙咯。從微觀角度講,電阻的主要來源是由于電子的無規則運動,使其會與雜質或原子實發生碰撞,碰撞就意味着能量交換,電子的能量轉化為原子熱運動的能量,也就是電阻會導緻電能轉化為熱能。

再多嘴一句,根據BCS理論,常規超導體的超導現象其實就是電子成對以後發生玻色-愛因斯坦凝聚,處于能量最低的狀态,因而無法在碰撞中失去能量,宏觀體現為零電阻,怎麼樣,科學就是這麼的簡單。

Q6兩個等量同種點電荷放在一起,在他們兩者連線的中垂線上,為什麼電場強度最大的地方夾角不是45度?

答:

因為庫侖定律是平方反比形式:

這種形式決定了中垂線上電場強度最大的點不在夾角45°處。

讓我們看看哪種形式的力可以使題設條件滿足,也就是電場強度(為了方便,下面換成合力)在AN和AB夾角θ=45°處最大。

假設一種新的電場力F(r)滿足

其中a是比例系數(量綱為),n是任意實數。

那麼中垂線上、夾角為θ的點所感受到的縱向合力

将f對θ求導,導函數為零處就是合力最大值對應的夾角

其中,

于是有

如果要求θ=45°時力(也就是電場強度)最大,那麼n=-1,也就是當庫侖定律的形式變為

時,才可以滿足中垂線上電場強度最大的點到電荷A的連線與AB的夾角是45度。對于三次元裡正常形式的庫侖定律,将n=-2代入上面式子,就可以得到合力最大時AN與AB的夾角

Q7帶電物體同種電荷相互排斥會到物體表面,但是為什麼不會流到物體外面呢,是因為外面的電阻太大還是因為物體原子核的吸引力?

答:

這是一個非常好的問題,這個問題的答案并不在電磁學和電動力學中,而在固體物理中,而且在這裡也隻能抛磚引玉地粗略回答。首先,電荷是有可能流到物體外面的,各種各樣的電容器擊穿和放電現象就是電荷/電子脫離固體的束縛進入空氣的例子。而另一些不會流出的例子中,比如中學物理實驗裡常見的靜電計,它的電荷不會脫離固體還是因為固體帶的電荷不夠多,固體表面的電場不夠強,電子無法脫離固體的束縛。

總的來說,經典電磁學的重要近似是認為電荷均勻分布,這個近似一定會導出固體流失電荷可以降低總能量這個結論(直觀上看電荷更分散,系統總能量就會降低)。而在固體物理中,電荷都點狀地分布在電子和原子核上,這颠覆了經典電磁學所使用的近似。

在固體物理的視角下看,在大多數固體中,電子之間的有效相互庫倫排斥可以是很弱的(所以自由電子氣理論和能帶理論是好的近似)甚至是相互吸引的(來源于電子-晶格-電子耦合),這也是庫柏對的一種成因。電子基本隻受晶格的吸引,所以就算固體帶着負電荷,總電子比總質子還要多,固體也依然能束縛住這些多餘的電子。這也就是逸出功的來源之一。

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