電子遊戲分類衆多,差異也比較大,但是究其根本它們全都有兩個共同點:有互動性,有音樂。
電子遊戲中的聲音,比如BGM、音效往往都很容易被人忽略。
因為遊戲中的音樂要盡量貼合畫面,不突兀。
那這種時候肯定有人會說:“那去掉BGM不就不突兀了嗎?”
貌似沒有BGM本身就很突兀......
好的BGM要做到存在的同時又不能太有存在感,看起來很矛盾其實不然。
要了解這個設定我們首先要談談什麼是BGM。
什麼是BGM?
BGM是Background Music的簡寫,翻譯過來是背景音樂的意思。
背景音樂是配樂的一種分類,除了遊戲之外電影、動漫、電視劇的配樂也是必備的。
而其它影視作品與遊戲配樂其實是似是而非的東西。
影視配樂是為一段固定内容量身打造的音樂,影視隻有片頭和片尾的内容是固定的,處于可控範圍内;
所以配樂完全可以根據影視的劇情起伏去制作,以帶動觀衆的情緒。
遊戲配樂雖然大緻相同,但遊戲配樂是為一個環境、場景所設計的音樂。
在電子遊戲中由于互動性的存在,大多數遊戲制作人都無法預測玩家的行為,所以電子遊戲的音樂制作人就理所當然的将音樂編成可循環樂曲。
而這一段音樂除了能配合遊戲環境之外,還必須要配合玩家當前的行動。
當然,這麼大的工作量是很難完成的,所以在音樂無法配合當下情況時,還必須要切換音樂。
比如玩家進入了不同場景、觸發了事件等等。
不過遊戲制作人是沒辦法預測BGM會在什麼時候被切換,這個時候就需要用到固定的“音效”設計了。
比如打擊、開門、敵方察覺的警告聲等,這些都是一些比較老套的手段。
到了現在各種遊戲中配樂切換的手段就更加高明了,不過這些都是篇外話,有機會我們下次再講,今天主要淺談一下遊戲音樂的發展曆程。
遊戲BGM的發展
在70年代末,街機進入發展的黃金時段。
由于當時遊戲設備的硬件在容量上有很大限制,所以很難像現在這樣先錄好聲音然後再儲存到遊戲中,隻能用舊式的電路和晶片即時演奏,而且每一個音符都必須靠編程慢慢輸入到晶片中。
在這種情況下想要在遊戲中加入一首完整的配樂無異于癡人說夢。
好在到了80-90年代,各種遊戲設備的數據容量增加,電子合成器也出現在人們的視野中;
遊戲的音樂開始變得越來越豐富,8bit音樂随之誕生。
到了90年代,最成功的CD主機索尼PS1面世,儲存技術更上一層樓,大大影響了整個遊戲音樂制作業。
當CD技術應用到主機上時,制作方便可以把在現實中錄下的聲音儲存到遊戲中。
比如《最終幻想8》中王菲主唱的《Eyes on me》就是一個很好的例子。
2000年之後,随着音樂文檔壓縮技術提升、設備性能再提升,遊戲音樂的限制已經越來越少,電子合成音樂等技術逐漸成為主流。
今時今日,我們甚至能夠享受到“音色的完全釋放”,目前遊戲音樂的限制基本上就隻剩下了制作人的水平和團隊的預算了。
現如今的遊戲音樂,無論是從作曲、錄制、還是與遊戲的配合上,早就和電影配樂平起平坐了。
随着科技的進步,遊戲音樂越來越多樣化,在這個令人目不暇接的時代,到底有多少首“金曲”能一直流在你的心中呢?歡迎在評論區留言讨論哦~
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