本文原載于遊戲時光,作者Lost
《僵屍世界大戰》遊戲版(以下簡稱《WWZ》)首次公布時給筆者留下了深刻的印象。雖然我從未看過同名電影,也并不清楚“World War Z”這個名字原本意味着什麼,但預告片中成群喪屍蜂擁而上的場景過于震撼人心,而恰好我對“射爆屍潮”這件事又有着莫名的喜愛……
其實在玩到遊戲前,我對本作已有一個大概的心理預期,參考本作開發商Saber interactive之前的“《NBA遊樂場》系列”,這可能又是一款特點突出但做工粗糙的作品。
那麼實際上手的話,《WWZ》到底怎樣呢?
挺香、能吃、全面射爆
說出來可能有失偏頗,但在實際遊玩《WWZ》5分鐘後,我的想法是“這遊戲好像《求生之路》”。
沒錯,同樣的喪屍題材、同樣的四人協力、同樣的“從A點跑到B點守一波跑路”的流程推進方式都給一種熟悉的感覺,連《WWZ》的特殊感染者都可以在《求生之路》中找到原型(犀牛=Charger、潛伏者=Hunter、尖叫者=小醜)。加上《求生之路》也可以通過命令行實現第三人稱,我一度懷疑本作是“照葫蘆畫瓢”。
但當我到達第一關的第一個大廳時,我看到的了這樣的場景:
這樣的場景:
按照遊戲的安排,我要将這個大廳裡的喪屍全部消滅。而在打響第一槍後,經典的“喪屍塔”出現:
于我而言這個場面非常震撼,我瘋狂地使用剛剛撿到的重武器傾瀉火力,然後眼看着喪屍塔被轟塌後又很快重建,一種持續破壞别人搭好的積木的快感(誤)油然而生……
清理掉大廳中的喪屍後,遊戲進入防守模式,此時《WWZ》變成塔防遊戲:玩家要先搜刮場景中的防禦設施,如鐵絲網自動炮台等等,然後将這些防禦設施擺放至指定位置。随後調整自己身上的裝備,準備好武器并面對“屍潮”(潮水般湧來的喪屍)。
此前“屍潮”可以說是《求生之路》的專有名詞,因為速度又快數量又多的闖關式喪屍射擊遊戲僅此一家。相比之下,《喪屍圍城》是“屍海”、《腐爛國度》是“屍浪”,速度與數量總是不能兼備。而到了今天,《WWZ》這個新晉者可能真的有資格說自己的喪屍是又一個“屍潮”。
看着數以百計乃至千計的喪屍奔湧而來,這個場面實在是太刺激了……
相信我,玩到這肯定會被震撼。
《WWZ》合作模式(戰役)總計擁有四個章節十一個關卡,每一關都會在固定場景刷出上圖這種巨型屍潮。根據場景地形與建築的不同,喪屍的登場方式與玩家的針對策略都會有所不同。
比如在軍事基地的地圖中,玩家可以看到喪屍們前仆後繼試圖翻越鐵絲網,而此時給鐵絲網通上電則能有效地減緩防守壓力;而在城市隧道口處防守時,玩家會聽到隧道内喪屍們奔跑的回聲,這時可以尋找迫擊炮,利用大範圍火力堵住隧道口,将喪屍炸個稀巴爛。
在爽快的戰鬥之外,《WWZ》合作模式的内容庫可謂相當充實。遊戲擁有6種職業,每種職業都有專屬的職業道具,等級上限則為30級。随着等級的提升,玩家可以解鎖各種各樣的技能。根據職業的不同,這些技能的方向、作用也都有所不同。比如槍手職業會突出強化玩家的戰場輸出能力;醫療兵會讓其特有的注射槍效果更好、泛用性更強;劈砍者則是專注于使用近戰武器,理論上這個職業甚至可以隻依靠特有道具眩暈槍 近戰武器通關。
升級路漫漫。
但說到底,殺喪屍還是離不開熱兵器,《WWZ》中有18種常規熱兵器。每種熱兵器都擁有自己的武器等級,随着武器等級的提升,玩家有機會解鎖該種武器的進階版本,相比原版,進階版本的性能會更為強大。除常規熱兵器外,遊戲也有類似火箭筒、擲彈筒這類重武器,讓消滅屍潮更為血脈偾張。
武器可以解鎖升級
在全面射爆的合作模式之外,《WWZ》的對戰模式則比較微妙。你可以把它理解為在普通第三人稱射擊對戰遊戲的基礎上,加入了會随着時間流逝而刷出的一波又一波屍潮。
遊戲中的死亡競賽、占點等模式都與其他傳統射擊對抗遊戲并沒有太大的區别,但屍潮出現時玩家的小地圖會失效,其中的喪屍則會抱團襲擊發出聲響或擋路的玩家,雖然喪屍本身威脅并不大,但如果敵人也在附近的話,玩家則可能小命不保。
順便誇贊一下遊戲裡的角色,每位角色都擁有一段屬于自己的故事介紹視頻,還挺不錯的。
粗糙、劣質、偏離軌道
怎麼樣,看過前文後是不是有入手的打算?先别着急,因為《WWZ》這款遊戲,真的有很多問題。
盡管遊戲的屍潮與内容厚度都還算給力,但除這兩點外《WWZ》似乎就沒有更多的優點,你甚至可以說相比《求生之路》的超高水準,《WWZ》隻有“場面更刺激”。
Valve設立了天才般的導演控制屍潮,而《WWZ》的巨型屍潮隻有防守階段才會出現;盡管武器選擇更多,但《WWZ》的戰鬥手感與喪屍受創反饋卻幾乎沒有“割肉”的感覺;相比《求生之路》重複挑戰的樂趣,《WWZ》關卡路線較為單一,防守屍潮以外的部分很容易讓玩家厭倦。
而且不要忘了,《求生之路2》是一款十年前的遊戲。
《WWZ》還有很多影響體驗的問題,這讓遊戲玩起來感覺相當粗糙。但如果僅僅如此,我還是會向各位推薦本作,因為目前我們沒有更好的同類選擇,而《WWZ》的屍潮表現也确實可圈可點,假如能以此為重點繼續強化内容的話,它也會是一款很值得購買的遊戲。
可惜這隻是“如果”。
如果能有一波喪屍從帝國大廈跳下來的話……
《WWZ》最讓我無法理解的并不是它粗糙的做工,而是它完全跑偏的設計方向。明明“巨型屍潮”是本作的最大賣點,遊戲卻沒有以此為原點繼續強化内容。比如遊戲有五等難度,而低難度與高難度的區别僅僅是“喪屍攻擊力”與“補給數量”的區别 —— 這可能是我見過的跑偏最嚴重、最失敗的難度設計之一。
因為對于《WWZ》來說,“巨型屍潮”就是它的核心,高難度下開發者當然可以增加喪屍攻擊力并減少補給數量,但他們更應該增加屍潮的規模、波次,甚至喪屍的血量,因為在絕大多數喪屍題材電影或遊戲中,喪屍的“數量”與“血量”正是給觀衆,給玩家壓迫感的關鍵所在。
而在《WWZ》中你會發現,遊戲的最低難度和最高難度區别根本不大,因為無論是哪種難度,喪屍都很脆弱,隻要小心行事,它們碰不到你一根汗毛。
沒有虛假宣傳,可是……能不能更耐打點?
更進一步的說,既然屍潮是重點,官方何不提供一個類似持久戰的防守模式?明明在流程關卡中就有現成的素材可以利用,明明一個持續防守屍潮的模式既可以讓玩家反複挑戰自己的極限,也可以讓玩家的升級之路不那麼枯燥。可實際情況卻是《WWZ》首發帶着六種多人對抗模式……倒不是說多人對抗不好,隻是,你們真的不知道玩家想要什麼嗎?
我相信這些問題開發者也都想到過,但他們卻沒有着手解決,而這之中的原因可能相當複雜。但無論如何,事實已經擺在面前,現階段的《WWZ》依然是一個沒有把握好自己核心樂趣的遊戲。
《僵屍世界大戰》就像一包垃圾食品,沒什麼營養,但也無毒無害。它現在還稱不上“好吃”,但它也有自己的特色,如果是想要尋找《求生之路》替代品的玩家,相對便宜的本作也是一種選擇。
不過相比之下我更期待本作的後續更新,因為從某些角度來講,目前的《僵屍世界大戰》和處于搶先測試階段的獨立遊戲有些相似:基礎架構尚可,也有自己的獨特賣點。如果能優化細節并強化核心體驗的話,它就很有可能變成一款相當值得推薦的喪屍題材遊戲。
遊戲時光 本文作者
專業、嚴謹、有趣
把電視遊戲的一切分享給大家
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!