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像素風的pc生存遊戲

遊戲 更新时间:2024-09-27 13:41:49

像素風的pc生存遊戲(Steam好評94異星世界開荒)1

近日,一款以星際科幻為題材,名為《The Planet Crafter(星球工匠)》的生存建造遊戲引起了 Gamelook 的注意,在遊戲于 3 月 24 日開啟 EA 後,其有趣的玩法與不複雜的操作一直備受玩家青睐,目前 Steam 好評率高達 94% 且支持簡體中文。

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一部體驗過或是觀看過遊戲内容的玩家紛紛表示,《星球工匠》與《美麗水世界》十分類似,甚至還調侃作品為“醜陋土世界”,讓人啼笑皆非。

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一部體驗過或是觀看過遊戲内容的玩家紛紛表示,《星球工匠》與《美麗水世界》十分類似,甚至還調侃作品為“醜陋土世界”,讓人啼笑皆非。

可以說,單人生存遊戲往往需要玩家控制角色,在偌大的環境中進行自我探索、搜集資源并達成硬件生産,進而脫離生存危機。本作同其他生存遊戲類似,遊戲背景據官方介紹,3058 年,在哨兵公司的安排下,玩家被發配到了這個什麼都沒有的星球上,生成氧氣、熱量和壓力推進地貌改造便成了玩家首要的生存任務。

風險機遇的博弈

究其根本,生存類遊戲包含有兩種樂趣,第一種是付出與回報帶來的成就感。

既然是星球求生,在整個空無一人的環境中,勞動成果自然由玩家獨自享受,這意味着這種樂趣的形成完全依靠着遊戲帶給玩家較強的勞動反饋,反饋越是充分,則玩家在從零到一的建造求生中獲得的成就感也就愈發強烈,因此,如何提升反饋便成為了市面上所有生存類遊戲必須細心琢磨的課題。

想要刺激玩家的感官,達成強反饋,自然先要塑造一個有成長潛質卻存在發展難度的、風險與機遇共存的環境,《星球工匠》的環境設定即是如此。

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整個星球除玩家出生點外并沒有氧氣存在,這使得玩家在初始階段的資源搜集、探索中,必須先打造出“氧氣瓶”,缺氧情況将令玩家屏幕逐漸變黑,好消息是,遊戲将絕大部分資源都擺在了明面上,在保證玩家前期發育的同時,借惡劣的生存環境為搜索資源制造了障礙,礦石作為機遇,收集礦石的路途作為風險。

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于此,帶有強挑戰元素的博弈勾起了玩家們的心弦,進而增強勞動反饋,為成就感添磚加瓦,不過相比諸多同類遊戲如《方舟》《森林》等佳作,《星球工匠》前期的資源獲取要更加輕巧,換言之,輕度休閑玩家也可以舒心的上手體驗。

當然,遊戲中不僅是這一種環境因素會威脅玩家生存,還有諸多有趣的危險以待玩家切身體驗。另外,《星球工匠》部分内容與《深海迷航》相仿,如背包中的物品不能堆疊,此種設定或許是開發團隊希望還原真實的收集場景,延長玩家遊戲時間,而資源不能堆疊意味着玩家在搜尋過程中需要來回跑圖,通過建造大量的儲存櫃來确保每次出征都能有所收獲。

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可以說,這種思考是好的,但由于 EA 版本的内容中并沒有運輸系統,或是載具系統的設定,在遊戲中後期的探索之中,物品不能堆疊的設定将成為阻礙玩家一飛沖天的絆腳石,它的存在令玩家不得不在所有的收集行為中親力親為,極大的降低玩家的作業效率,由于長時間往返做一件事情,緻使玩家對風險的感知遠遠小于厭倦心理,期待後續開發團隊能有所修繕。

同時,星球地貌的解鎖也是極具成就感,從寸草不生的荒蕪沙漠,再到液态水與湖泊、苔藓的形成,不過遊戲目前存在着優化問題——當植物過多時會發生掉幀情況。

中輕度體驗,助力解壓

第二種樂趣便是消除生存壓力引發的解壓體驗。

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這種解壓體驗的生成需要讓遊戲存在一些時刻,讓玩家處于一場生存危機之中,由于玩家在一個對自身有敵意的環境中會用盡渾身解數以永久擺脫生存壓力,因此對危機诠釋的方式是多種多樣且不可控的,若壓力過強,玩家的挫敗感将去帶解壓樂趣,造成不良的遊戲體驗;若壓力過弱,則遊戲塑造的解壓感反饋也将随之塌陷,也就意味着玩家在輕松的解除生存危機後,遊戲無法再制造出壓力,沒有了壓力,消除樂趣自然煙消雲散。

因此,同上述中如何塑造風險機遇帶來的成就感一般,解壓感的形成也十分考驗開發團隊的腦力,值得一提的是,大多數差評居多的生存遊戲幾乎都是栽在這裡。

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另一種則是 Roguelike 遊戲體驗,通過加碼難度,制造難度令玩家在前期表現掙紮,進而激發玩家挑戰欲望來确保解壓感的形成。

顯而易見的是,《星球工匠》的開放世界沙盒玩法不屬上述方案之中。

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開發團隊應該借鑒了諸多生存類遊戲佳作,《星球工匠》将中輕度的遊戲體驗與豐富的制造藍圖相結合,小至背包擴容,大到吃喝住及能源建造、植樹造林,而借由諸如此類的、豐富的藍圖,玩家通過努力收集、完成作業帶來的成就感,以及這些建築的制成能為玩家在一定程度上削弱嚴峻的生存問題,從而妥當的利用勞動成果消除壓力,于此達成解壓目的。

需要注意的是,一個尊重玩家的生存環境所提供的壓力通常是有限的,這也使得玩家在勞動成果兌現解壓感後,難免産生超額的作業行為以備不時之需,事實上,這種超額作業行為的邊際收益會發生遞減,或将作業行為拖入無聊的泥沼之中。

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為了對抗上述情況,開發團隊還為遊戲添置了其他興趣點:廢棄貿易飛船殘骸、前任的據點廢墟以供玩家探索,除了能在其中收集到許多稀缺資源外,開發團隊還為遊戲制作了故事,日南邊房間盡頭處滿屋的任務顯示屏、其他星球工匠發來的郵件等,讓人倍感悲涼孤寂。

最後,在遊戲整體的體驗性上,除了操作簡易、風險可控且 UI 直觀外,玩家拆除建築、進行重建的損耗為 0,也就是說,玩家不需要熬夜狂肝,也能較為輕松的做到建築替換。

出色的入門級生存遊戲

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作為一款處于 EA 階段的遊戲,《星球工匠》在畫面處理上還需多加費心,首先是建模、貼圖及穿模問題的發生,同時畫面的色彩變化突兀且刺眼。其次地圖規模目前稱不上大,同時深度不足,可探索區域幾乎處于地表,相比之下,同類遊戲如《深海迷航》《無人深空》的地圖表現要更加出色。

也許是開發團隊人手不足所緻,遊戲地圖的表現不佳可以理解,而他們也采取了相應的措施以應對問題,如設計一些高成本物品,或是主動降低玩家效率以拉長玩家生産時間;前、中後期難度的遞增,加劇玩家生存壓力等。

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這些想法不可謂不好,但筆者認為如此設計的生存遊戲僅是在單薄的盾牌上添加用一些好看的花紋——玩家在遊戲中将切身體會到其所有的生産、勞動及求生行為被開發團隊故意的用數值加以延長、阻礙,緻使整個遊戲流程逐漸“刷子”化,厭倦感也将随之而來。

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一個優秀的生存遊戲除文章上述兩點之外,必定還有更多的樂趣支撐,如《森林》的生存體驗與雙劇情設定,而這些樂趣往往是針對遊戲核心框架的革新拓展,進而提升遊戲性門檻,避免刻意附加設計引發的内容“刷子”化。

可以說,縱觀整個生存建造類遊戲,《星球工匠》無疑是一個友好的、中輕度的入門級作品,它有助于培養未曾涉獵此品類玩家的遊戲興趣,雖然目前作品存在問題不少,但 EA 階段正是遊戲暴露弱點的契機,所謂有則改之無則加勉,至于它能走多遠,我們還需拭目以待。

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