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魔獸世界各版本dps

科技 更新时间:2024-10-05 12:55:35

魔獸世界各版本dps(遠程DPS多版本通用PVE輸出經驗)1

之前其實已經寫過一些《魔獸世界》的攻略,有正式服的,也有懷舊服的。但我發現幾乎所有的攻略,無論涵蓋多少細節分析與“黑科技”,不管是讨論每個職業專精的硬件搭配(比如特質,精華,屬性,飾品等)還是技能循環與優先級,說得再怎麼詳細,都會有一個問題,那就是一篇篇攻略都會随着時間的推移和版本的更疊被淘汰,或許這是所有的遊戲攻略作者都很苦惱與無奈的地方。

但如果你是一個《魔獸世界》的老玩家,尤其是經常玩某個類型的職業,比如玩了很多年的坦,玩了很多年的近戰,玩了很多年的遠程DPS,其實在接觸大部分職業、專精的時候上手速度都不會慢,新版本就算自己之前玩的專精遭受了重做,也能夠很快駕馭。這一部分可以簡單地歸結為“經驗”或者“PVE素質”,完全可以說是“無視版本”的玩家能力。

本篇想以遠程DPS,尤其是法系DPS的視角來簡單地闡述基礎的一些PVE習慣該如何建立,下面要說的東西不敢說100%正确完美無瑕,但對于真正的新手應該會有一些幫助,對身經百戰的“老人”可能意義不大。

最後,本篇不會去太過考究天賦、特質、精華、屬性、飾品甚至是所謂“輸出循環”,隻要《魔獸世界》這十多年的機制不發生革命性的變化,那麼這些知識應該就會一直有效。


一、關于“公共CD”必須掌握的知識

玩過遠程DPS的玩家都知道,大多數的輸出技能(無論引導型、讀條型還是瞬發型),都會觸發“公共CD”(以下簡稱GCD),所以你可以把一場副本戰鬥看成由若幹個GCD組成的,GCD所代表的不僅是時間,還有玩家對時間的利用效率。簡單來說,在不考慮屬性加成的時候,1CGD=1.5s,那麼一個施法時間為3秒的技能消耗的時間就是2GCD.

在戰鬥開始之後,無論你采取什麼樣的行為,時間必然是一直流逝的,所以提升DPS的關鍵就在于如何有效利用好每一個GCD,這裡可以粗略地分為兩個部分,第一部分是如何減少“閑置”的GCD打出更多數量的技能,第二部分就是在每個GCD裡安排此時收益最高的技能,前者代表技能的數量,後者代表技能的質量。


那麼該怎麼去做呢?

1、對GCD進行觀察

《魔獸世界》裡一場戰鬥的時間=GCD*A B,其中B是GCD的耗損時間,由于總的戰鬥時間基本固定(比如開荒階段一場團本BOSS戰的時間為5-7分鐘),所以B越小代表玩家在戰鬥中“浪費”的時間就越少,處于輸出狀态的時間就越多,例如在戰鬥的時候純粹的跑位(跑位的時候不打任何技能)就會直接增加B值,這就屬于對GCD的耗損。

而減少時間折損,增加自己有效輸出時間,首先你需要去對GCD進行觀察,不管玩家對一個職業一個專精的輸出循環有多麼娴熟,都需要去對GCD做一些觀察,并養成一種習慣,觀察GCD能讓遠程DPS們更加緊湊地連接技能,更加娴熟地掌握戰鬥走位的開始與停止,從而降低Y值,減少“逛街”時間。

具體的做法大概可以是這樣,首先需要觀察在一個GCD的時間内,自己的職業光靠跑步能夠移動多遠的距離;在嗜血階段的時候,“連續讀條”和“1讀條 1瞬發”的手感是怎樣的;沒有嗜血的時候,觸發其餘的急速buff(比如壓倒能量)手感是怎樣的;沒有任何急速buff的時候手感優勢怎麼樣的,這些都需要去熟悉并牢記。為什麼必須熟悉這些手感呢?很簡單,因為對于遠程DPS來說,不熟悉手感的話很容易在嗜血階段,或者嗜血 其餘急速buff觸發的階段多打出幾個低質量的填充技能,這會嚴重影響自己這段時間的技能質量。


2、培養更科學的技能連接習慣

作為遠程DPS,連續讀條同一個技能的時候是比較放松的時候,因為這個時候不用太在意GCD的連接,但是除此之外的所有場景,你都需要去考慮每一個GCD該如何去連接和利用,《魔獸世界》雖然是一款接近15歲的老遊戲,但其實對遠程DPS來說,處理GCD的手法大體也隻有4個分類。


a.穿插不會被GCD影響的道具或者技能

在遊戲裡,有一些技能或者道具是不會受到GCD影響的,隻要按下去就會立即生效,能夠無縫地穿插在技能之中。但是人類的大腦和控制鼠标、鍵盤的雙手都是需要反應時間和運動時間的,所以如果單純手動進行此類操作,那依然有可能會造成折損,所以這裡的建議是:使用宏命令把此類技能和道具進行組合,把自己下一個會使用的技能加在宏的最後,比如瞬間增加全能的那個PVP飾品,我會把它和“召喚地獄火”綁定在一起,這樣就可以做到無縫連接,否則你還需要去手動按鍵盤甚至是用鼠标點開啟爆發飾品,有可能存在輸出折損的風險。

魔獸世界各版本dps(遠程DPS多版本通用PVE輸出經驗)2

但是如果這麼做會讓你在飾品開啟之前,技能就進入CD,那麼也許選擇手動操作更好,因為任何增益效果都是在堆疊的時候強度達到最高,它們之間會有一種基于乘法的加持關系。


b.穿插會被GCD影響的技能

會被GCD影響的技能相互穿插大體上分為三種情況。

首先是“讀條技能接讀條技能”,這種情況下,隻需要看好自己的施法條,如果讀條快結束了,那麼按下下一個技能即可。WOW早在幾年前就有了延遲施法的機制,在你上一個技能沒有讀條完畢的時候,下一個也會自動釋放你在讀條接近尾聲的時候按下的技能。在嗜血開啟或者高網絡延遲的時候,盡量利用好延遲施法去放技能,這樣可以令你避免狂按技能出錯,或者是技能連接不通暢(延遲導緻)。在平時低急速的時候,你可以适當采用狂按技能的方式來實現無縫連接。

其次是“讀條技能接瞬發技能”,跟上一種情況的處理方法基本相同。

最後一種是“瞬發技能接讀條技能”,這就需要玩家去仔細看好公共CD了,很多玩家喜歡在公共CD結束之前狂按下一個要打的技能這樣的處理方式,其實沒有什麼問題。對不同急速環境下的GCD有好的手感,能讓你的技能有更好的連接。


c.利用GCD的時間去切換目标

這個手法在現在的魔獸副本裡非常關鍵,因為很多戰鬥都是有ADD,需要轉火或者打多目标的。假設一個人手速比較慢,每次切目标要花掉0.5s的時間,那麼他切3次目标就相當于浪費了一個GCD.像神選者教團和紮庫爾這樣的團隊副本BOSS,開荒階段戰鬥時間一般不短,如果不做任何細節上的優化,那麼切10次目标可能就會損失2%左右的DPS.但切目标這個動作隻要做好細節,其實是DPS損失最小的,因為這個動作跟釋放技能沒有任何關系,你可以在GCD觸發的時候完成,做到目标的“無縫切換”。具體的優化細節是做好下面的這三點。

第一,切換目标的操作需要在GCD觸發,你的技能暫時無法釋放的時候做完(比如打出瞬發技能進入GCD的時候,或者是在讀條的時候)。一般來說切換目标的動作由三個部分組成:移動鼠标+選中目标+釋放技能,理論上一個GCD的時間(1.5秒)足夠你去完成,但仍然有辦法可以讓這個動作更快,比如使用鼠标指向宏(/mouseover指令),這樣你就隻需要在鼠标指向目标并顯示高亮(部分姓名條插件具備鼠标指向高亮功能)時直接對他釋放技能,省去了選中目标的一次按鍵操作。

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在讀條的時候進行目标切換

第二,切換目标的時候也不要忘記走位和釋放技能。在切換目标的時候保持DPS活躍度的關鍵在于切換的時候還要按下相應的技能,不因為切換目标而導緻人物的發呆。

第三,調整面向很重要。千萬千萬不要因為選好了下個目标提前調整你的人物朝向,否則這會導緻你的上一個讀條技能釋放失敗,如果因此失誤,那麼你的DPS可能會小崩,典型的例子就是這版本的滅殺流毀滅術,如果因為提前轉向導緻上一個混亂箭沒有打出來,那可能會導緻需要重新讀一次混亂箭,新讀的混亂箭可能吃不到滅殺增益,甚至可能因為爆燃時間被浪費而吃不到施法加速的效果。

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過早調頭會導緻上一個技能釋放失敗,可能會讓你的DPS翻車

這種失誤比較常見的是當前目标和下一個目标一前一後或者一左一右的情況下,所以一定要分清“鏡頭方向”和“人物面向”,默認設置下,按住鼠标左鍵旋轉是調整鏡頭方向,而按住鼠标右鍵是調整人物面向。這類場景的處理需要做到兩點,在讀條或者觸發GCD的時候先選中下個目标,然後提前找到兩個目标中間的角度,讓你的轉向動作盡可能小。最後在第一個技能讀條快結束的瞬間立刻進行轉向打出下一個技能。當然,如果能用一些無視人物面對方向的技能,比如月火術、痛來做連接也是可以的(并不是所有瞬發的dot技能都無視人物面向,比如元素薩的烈焰震擊就需要面對目标)。

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比如平衡德的陽炎術就是一個無視面向的技能,暗牧的觸雖然要讀條,但也是無視面向的

調整面向的關鍵就在于分清技能是否對人物的面向有要求,有的技能要求施法的起始和施法結束的時候面向目标,中間的過程人物面向可以随意旋轉。舉個例子,射擊獵在《争霸艾澤拉斯》版本讀了一個穩固射擊,由于穩固射擊在這個版本可以移動施法,所以讀條的時候人物面向是無所謂的,隻需要在讀條結束的瞬間扭頭面對目标即可,

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讀條結束之後面向不對會導緻技能放不出來

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隻要起始和結束的時候面向正确,中間無論怎麼旋轉技能都能成功放出

而大多數引導型的技能隻需要在施法起始的時候面向目标即可,之後可以随意調整人物面向,不會打斷施法,比如精神鞭笞和奧術飛彈,這種引導型法術很适合在一些需要人物轉身的戰鬥力用來作為過渡技能,比如蛇人神廟二号BOSS放閃光要求你調頭的時候,你在BOSS讀條快要完成的瞬間按下鞭笞或者飛彈再調頭,就可以保持一個活躍的輸出狀态。

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一些引導性法術在引導開始之後轉身并不會打斷施法


d.利用GCD的時間進行走位

如果你需要做到在切換目标以後,快速切回前一個目标,那麼推薦一個宏

/target XXX(目标名字)

/cast 陽炎術(技能名稱可換)

/targetlasttarget

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最後一行是轉回上一個目标,效果是你根本看不到切目标的過程,就已經對宏裡的那個目标完成了施法。

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宏的使用效果,注意看選中的目标和鼠标位置

最後,介紹一下利用GCD切換目标的練習方式。

找到一個擁有“一字長蛇陣”木樁的主城,部落是奧格瑞瑪,聯盟是鐵爐堡,站位選擇是面對兩個,背對兩個。

  • 第一階段,兩個目标之間的切換,比如做到将陽炎之怒和陽炎術同時打到兩個目标身上;
  • 第二階段:練習4個目标的切換,對位于自己正面和背後的目标使用恰當的技能。
  • 第三階段:練習如何快速面向背後的目标,比如做到在上一個讀條結束前調整角度然後快速面向接下來的目标;比如做到合理穿插引導型或者瞬發技能。

練習這幾個步驟,然後作用于實戰就能把多目标的戰鬥處理得更好,提升GCD的利用率。

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使用4個木樁進行切目标的練習


3、如何利用GCD進行走位

WOW裡很多瞬發技能使用之後也會觸發GCD,這段時間算是進入了一個所謂的“空檔期”,基礎時間為1.5秒,在這段時間裡進行走位的話對DPS幾乎沒有影響,而在可以釋放技能的時候進行走位就會有DPS的損失。可以說所有玩遠程DPS的玩家都知道這一點,理論上應該如何處理個位也都有自己的策略,但有時依然會感覺自己在走位的時候浪費的輸出比高手們多太多,因此和他們有了差距。

在“利用GCD走位”的這個部分,我個人認為需要關注下面的這幾點。


a.瞬發技能也有使用優先級

符合輸出優先級的瞬發技能(在恰當的時機補陽炎、月火、痛等dot,或者是奧法在需要消除奧術充能時候打出的彈幕)>不恰當的瞬發技能(過早地去補dot,或者在藍量充沛的時候打彈幕)>機動性技能>功能性技能(例如寒冰護體這樣的減傷)

需要專門說明的是,“功能性技能”有時為了應對怪物的高額傷害自保,或者是減少治療壓力需要用到,有的玩家喜歡在DBM提示開減傷的時候才臨時開啟,但問題就在于,目前很多的減傷技能是需要占用一個GCD的,如果在能夠站樁的環境下使用,那麼就等于損失了一個GCD的輸出,所以在條件允許的情況下,以不影響它的使用效果為前提,你可以把開啟自身減傷這個工作放到走位中進行,比如在地淵孢林副本打二王的時候,“發脾氣”階段需要你去踩小蟲子,你可以在走位的時候找個時間開啟減傷,而不是等自己血量不健康的時候再去開;還有上個版本“勇氣試煉”副本的三頭狗,減傷隻需要覆蓋到吐息的傷害就行,所以走位的時候就能直接開啟,這比走到指定位置站好再開減傷要更加科學。


b.走位前和走位後技能的連接

這部分包含了走位過程中瞬發技能的使用還有走位之前、走位之後的技能使用。這相比之前提到的單純的技能連接難度要更高,因為加入了走位,DPS損失的可能性也更高。不得不說的是,要做好這部分工作,科學的鍵位設置必不可少,根據我的經驗,你需要考慮好采用哪幾個手指去配合移動,同時你在走位的時候也不方便去改變手指的動作,這裡分享一些自己個人的鍵位設置經驗吧。

首先,如果你的鼠标有側鍵的話,可以把你移動中會用到的幾個主要技能(比如陽炎術、月火、奧術彈幕這些)放到鼠标的側鍵上(滾輪也可以),這樣的做法是為了把人物移動和技能釋放的操作分攤到兩隻手上(左手鍵盤控制移動,此時右手可以用鼠标釋放技能),做到雙手同步降低操作壓力。

其次,如果你的鼠标沒有側鍵,也不習慣把技能放到滾輪上的話,那麼就需要讓走位中經常釋放的技能不要和你控制人物移動的手指沖突,比如一些玩家采用“ADWS”鍵控制走位,那麼我個人的習慣走位的時候按“1”就會不方便,所以陽炎和彈幕這樣的技能就不适合放到“1”上。具體情況各位根據自己的習慣調整即可。

最後,跳躍也是一種緩解走位時操作壓力的方式,當你不得不使用那些讓你手指不太習慣的技能時(比如我的毀滅術燒燼是“1”,有特質可以讓混亂箭一定幾率觸發瞬發的燒燼,有時我會根據時間軸留一下這個瞬發燒燼用來走位),可以按下空格鍵跳躍,然後用跳在空中的這段時間調整指頭的位置,使用下一個技能,平地跳在空中的時間大概是一個GCD的時間,這不會帶來太大的DPS損失,同時還可以讓你的指頭能夠休息和調整,離開方向鍵。


c.學會解構走位

這一點非常關鍵。在副本戰鬥允許的條件下,你應該把較長的走位時間解構成為由瞬發技能GCD組成的一段段的時間,每次在GCD觸發的時候往目标方向移動一段距離,随着時間的推進,你可以在需要走位的時機來臨的時候就已經到達了目的地附近。

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利用彈幕這個瞬發技能的GCD時間來進行走位

假設從A地點到B地點之間需要6個GCD來走位,如果團隊允許的話,你可以在補月火和陽炎的時候進行兩次運動,然後在下一次使用星湧 補DOT完成整體的走位,或者是在距離拉得足夠近的時候直接後跳一步到位。這樣做的好處是可以通過提前調整節省位移技能,把位移技能留給一些突發情況或者點名需要出人群的技能。并且像是法陣、閃現這樣的技能并不是輸出技能,所以養成不過分依賴這些技能進行移動是有好處的。

比如在奧迪爾與“澤克沃茲”戰鬥的時候,你可能需要先躲避黑水,然後在特定的時間點回到後場清理刷新的小怪,比較好的處理方法就是在規避黑水之後利用每一個打瞬發技能的GCD往後場靠,比如平衡德補陽炎和月火的時候,牧師補痛的時候,奧法打彈幕的時候進行走位。

走位也可以通過木樁來進行練習,大概需要1-4個木樁,具體操作方法如下:

  • 第一階段,調整鍵位,練習在瞬發技能的GCD期間走位,GCD轉好之後立刻停止,直到不影響自己整體的DPS(單體木樁即可);
  • 第二階段,練習連續多個GCD期間的走位和技能釋放;
  • 第三階段,設定目标距離,然後練習把這段距離拆解成一個個GCD走位,或者是穿插一些機動性的技能。

二、時間軸與“輸出運營”

什麼是運營?正統的解釋是“對項目過程的計劃、組織、實施和控制,是與産品生産和服務創造密切相關的各項管理工作的總稱”。

帶入到《魔獸世界》的PVE活動就是副本戰鬥過程中的計劃、組織、實施和控制,是與戰鬥過程中所有相關項的總稱。用我自己的話來說就是,“用職業的技能和資源結合戰鬥時間軸在輸出時候做出的最佳選擇,讓自己的輸出最大化”。

簡單舉例說明的話,就是對于輸出節奏的執行和把控,但是決定一場副本戰鬥節奏的大多數時候是時間軸,廣義上的運營不僅僅是在副本戰鬥進行中,其實在戰鬥開始之前你的天賦、精華、特質選取都可以歸納到運營中去,運營不是簡單地“留爆發配合嗜血”,也不是“有ADD的時候用AOE毛傷害”,而是通過對自身關鍵技能CD的把控,輸出資源的留存,爆發技能的開啟時機去适配戰鬥時間軸,讓自己的輸出全都打在該打的地方。

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WCL不隻是上傳數據讓人炫耀的地方,更是一個相互學習的平台

有很多玩家會很費解,為什麼自己每個步驟其實都沒有太大的失誤,該躲的技能都躲了,該做的雜活都做了,但DPS和熟手卻有巨大差距,那是因為很多細節的判斷不一樣,被人家在這些地方甩開了。

結合這麼多年大量的副本經曆來看,有三個種類的基本信息是我們運營自己輸出的憑據。這不代表這些信息能夠100%讓你每次都作出正确的判斷,但可以引導你去關注副本裡值得注意的東西。


1、動态時間軸

DPS産出的計算基礎就是時間軸,每一次的決策都可以被概括為“在一定時間内,選擇做什麼,這樣做是否劃算,是否是最優的選擇”。對時間軸的掌握和規劃能夠極大程度地影響你的DPS,最簡單的例子就是奧迪爾二号“純淨聖母”出風和出激光的時間是固定的,而在出風的前一秒你開了某個爆發技能,或者是攢了一波資源,那你的DPS大概率就要“翻車”了……

時間軸主要有兩個需要注意的部分需要玩家們去關注。


a.血量時間軸

簡單來說就是怪物的血量狀況和血量變化速率。BOSS和所有的小怪,其血量變化速率需要結合團隊整體的DPS來進行預估,BOSS每掉1%血量大概是幾秒時間。比如AOE太強的隊伍,法系DPS職業需要預讀AOE法術(比如大災變),或者是預留一些資源來打出多個AOE技能。


b.事件時間軸

事件時間軸又可以被細分為一些小的類别,比如“技能時間軸”“走位時間軸”“爆發時間軸”等。

技能時間軸,這很容易理解,關注固定時間點會觸發的BOSS技能以便提前計劃,包括額外的增益buff(時空畸體),BOSS易傷(永茂叢林大樹),高額AOE(叢林之王格洛恩)等。

走位時間軸,對應集合(集合分攤類的技能)、跑動(長距離的轉場)、分散(相互保留N碼距離)等動作需要有提前的計劃,做好當前時間→移動時間期間的規劃(比如之前提到的拆分為多個GCD進行小段移動)。

爆發時間軸,這和自己職業的爆發技能CD時間有關,你需要去關注爆發技能CD和其他時間軸之間的聯動關系,提前做出規劃,比較常見的有下面幾個要點:

  • 在點名技能即将來臨的時候不開爆發,點名完确認自己安全再開;
  • 幹擾輸出的技能即将來臨的時候不開爆發(例如會造成被動位移的擊飛、擊退、群體暈眩,需要連續走位的追蹤型AOE等),技能結束再開;
  • BOSS減傷階段來臨的時候(比如BOSS進入無敵狀态開始召喚小怪的時候)不開爆發;
  • 場上會出現幾秒鐘沒有怪物的時間點來臨前不開爆發(比如BOSS消失,N秒之後才會刷新小怪);
  • 爆發盡量配合戰鬥中的額外buff或者BOSS的易傷階段來開。

這裡要說一下“等待爆發”的問題。理想狀況下,每個職業的爆發技能應該卡CD用收益比較高,因為這可以争取爆發次數的最大化,但實戰并不是理想狀況,所以很多時候你需要等待,這會導緻爆發技能冷卻時間的“溢出”。還是拿教團的戰鬥作為例子,假設你的召喚地獄火/超凡之盟/百發百中已經CD完畢,但此時開啟你已經預計到不能在爆發持續時間安全地站樁,因為剩下一部分時間要拿去躲阿昆達的電球或者要刷老虎撲人,那麼爆發技能是這次放還是等一波技能過了之後再放?

如果要等到技能過了之後放,那麼付出的代價就可能是整場戰鬥爆發次數的減少,而收益則是更好地利用爆發期,讓爆發期的質量更高。對于此類問題需要考慮清楚的是,等待的時間超過幾秒鐘會變得不劃算。例如百發百中CD好了,10秒左右以後要有一段長距離的走位要做,百發百中的時間可能會被浪費4秒,然後你可以通過百發裡面的急速射擊可移動中引導的特性來減少走位的DPS損失,那麼損失的時間可能要比4秒還小,根據具體的測算,你可以決定是直接開百發讓它早進入CD然後被奧術射擊刷新,還是選擇在長距離走位結束之後再開百發百中打一個完整的爆發。

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2、成本與收益

收益就是一個行動收獲的傷害量,而成本則相對較為複雜,在WOW的PVE裡,成本和收益大概可以通過三種形式呈現出來。


a.在不同時期的GCD傷害收益

假設輸出的時間足夠長,那麼傷害收益=平均每個GCD的技能傷害收益,但是受時間軸的影響,一些技能無法造成100%的最大傷害,傷害收益也就發生了變化,但人物的GCD時間卻是不變的,也就是輸出成本不變,因此關于投入産出比我們需要作出很多臨場判斷。

舉個簡單的例子,在“維克雷斯莊園”屠夫的戰鬥中,小軟泥怪的血量很低,通常存活時間很短,所以挨個給它們上DOT是很低效的處理手法,對于血量不高的小怪AOE,比的就是瞬間造成直接傷害的能力,所以大秘境裡痛苦術和暗牧都不算特别強勢,因為大秘境多數戰鬥時間都在清小怪而不是打BOSS.再舉個例子,BOSS在隻剩1%血量的時候,還應該選擇補上陽炎 月火麼?大多數時候不用。

上面提到的“屠夫召喚的軟泥怪”和“BOSS最後1%的血量”這種場景,就是典型的血量時間軸影響DOT收益的例子。


b.增益的獲取成本和其收益

天下沒有免費的午餐,在戰鬥過程中要拿到增益buff都需要複出相應的成本,比如增強薩花一個GCD的時間打冰封(冰雹天賦下,雖然增強薩不是遠程,但在這裡用來舉例并沒有問題),或者是惡魔術費盡心機運營出一個400%強化的惡魔指揮官,這些增益都需要花費你的時間成本,增益獲取的收益也需要各位基于時間去判斷。

比如在怪物血量隻剩下最後一點的時候,考慮隻打直傷技能搶傷害,不再去浪費GCD獲取增益,比如最後幾秒鐘輸出時間,普通風打和火打收益都比打冰封要高。


以上就是對《魔獸世界》裡遠程DPS通用經驗的一些總結,希望對各位有所幫助~

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